cg技術論文

時間:2023-01-01 12:55:26

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cg技術論文

第1篇

【摘要】 目的研究人甘露糖受體(MR)在精卵融合中的作用。方法去透明帶金黃地鼠卵經不同濃度的純化人MR作用后,用透射電子顯微鏡觀察卵母細胞超微結構的變化。結果MR作用卵母細胞后,卵母細胞內的皮質顆粒(cg)減少,并伴隨有CG胞吐現象,同時卵母細胞表面的微絨毛數量減少。結論MR作用于卵母細胞表面后,可觸發CG胞吐,并促使卵母細胞表面微絨毛減少,提示MR在介導與卵母細胞識別與融合中起作用。

【關鍵詞】 甘露糖; ; 卵子相互作用; 膜融合; 卵母細胞

上世紀90年代有研究發現,人頭部存在甘露糖的互補分子,并且證明該類分子與受精過程直接相關。由于該類分子均具有甘露糖受體樣作用,因此稱之為甘露糖受體(mannose receptor,MR)。筆者和Gabriele等的前期研究提示,人MR可能在精卵的膜識別與融合時起介導作用[13]。筆者通過親和層析法提純的MR取代,直接作用于去透明帶的金黃地鼠卵母細胞,用透射電子顯微鏡觀察卵母細胞的變化,了解MR在精卵膜融合中的作用。

1材料與方法

1.1材料

1.1.1標本采集法采集健康有正常生育能力供精者,常規分析各項指標符合WHO標準[4]。

1.1.2動物6~8周齡敘利亞金黃地鼠(Mesocricetus auratus,福建醫科大學實驗動物中心提供;合格證號:閩實動條準第0107號),純系鼠料飼養,每日補充新鮮胡蘿卜、雞蛋、牛奶和維生素E;動物飼養室以自然光和人工光照相結合,光暗時間比為12 h/12 h。選擇8~12周齡鼠用于超排卵實驗。

1.1.3主要試劑BWW培養液[5],透明質酸酶(美國Sigma公司),胰酶(美國Difco公司)。

1.1.4主要儀器透射電子顯微鏡(Hu12A,日本Hitachi公司)。

1.2方法

1.2.1MR分離提純親和層析法從人蛋白萃取液中純化人MR[67]。

1.2.2凹玻板硅化甲基硅油用氯仿溶成5%溶液,移入經超凈處理并干燥后的凹玻板內靜置1 min;回收硅油,控干凹玻板,180 ℃恒溫箱中烤1 h;三蒸水沖去浮油,烤干。

1.2.3去透明帶地鼠卵獲取選取動情周期第1 d(按壓腹部見陰道口含乳白色分泌物)雌性金黃地鼠,于上午9~10時注射孕馬血清促性腺激素(PMSG,天津市華孚高新生物技術公司)50 IU;55~58 h后注射人絨毛膜促性腺激素(HCG,上海生物化學制藥廠)50 IU;16~18 h后將地鼠用乙醚麻醉后,斷頭解剖;剪下雙側輸卵管放入預冷(4 ℃)的BWW中準備取卵。將超排卵地鼠輸卵管移入凹玻皿中,在體視顯微鏡下用解剖針刺破輸卵管的壺腹部,擠出卵丘團并用BWW洗凈;用BWW溶解的0.1%透明質酸酶消散卵丘顆粒細胞,用BWW洗滌多遍,洗凈卵子;用預冷(4 ℃)BWW溶解的0.05%胰酶消化透明帶。體視顯微鏡監控消化結果,待透明帶變薄而松弛、欲失未失時立即將卵移至4 ℃預冷的BWW中洗滌3遍,去除殘留的胰酶,獲得裸卵母細胞。

1.2.4卵母細胞分組將獲得的去透明帶金黃地鼠卵母細胞分成4組(各15個):對照組,加入等量溶劑對照液; MR低、中、高濃度組,MR終濃度分別為0.95,1.43,2.86 μg/mL。各組置37 ℃孵育3 h。將卵母細胞移入凹玻板中,用37 ℃預熱的1%BSA/PBS洗細胞1次,3%戊二醛1.5%多聚甲醛(福建醫科大學電鏡室提供)固定40 min。

1.2.5電鏡標本制備與觀察用1%BSA/PBS洗細胞1次,將卵母細胞移入預先硅化的干燥凹玻板中(帶出的液體量約2 μL),吸少量(5~7 μL)預先經過補體滅活處理(56 ℃水浴30 min)的雞蛋清將卵母細胞包埋起來,在液滴周邊表面輕輕加入3%戊二醛/1.5%多聚甲醛300 μL,此時蛋清與卵母細胞一起凝成卵膠塊。用鑷子小心將其夾入含3%戊二醛1.5%多聚甲醛400 μL的Eppendorf管中,封口膜封好,4 ℃固定過夜。體視解剖鏡下將卵膠塊盡量修小一些,按常規1%OsO4后固定,梯度丙酮脫水,Epon618包埋,半薄切片定位;超薄切片用醋酸鈾和枸櫞酸鉛復染。透射電子顯微鏡觀察,比較各組卵母細胞超微結構特點。

轉貼于

2結果

對照組細胞形態完整,細胞內的細胞器輪廓清晰,胞膜下的皮質顆粒(CG)較多,細胞表面的微絨毛較長而且數量較多;MR各濃度組卵母細胞質膜下的CG比對照組相對減少,卵母細胞表面的微絨毛比對照組短而少,并伴有劑量依賴性,即隨著MR濃度的增加,微絨毛數呈減少趨勢(圖1)。MR各濃度組可見CG向卵質膜靠攏并發生膜融合(圖2A);卵膜表面常見有CG胞吐后留下的“凹坑”,內含未吐盡的CG內含物(圖2B)。

3討論

卵子在與第一個發生質膜融合后,就會發生一系列的變化,尤其是卵的激活。卵的激活主要表現在細胞內鈣濃度的上升、CG的胞吐、細胞周期的恢復和母系mRNA的補充等[8]。但是具體是何物質引起了這些變化,其作用機制如何,目前尚未闡明。筆者前期研究發現,人在頂體反應后MR主要集中在頭部赤道段和頂體后區質膜上,而該區域正是首先與卵母細胞膜最早接觸并融合的部位,因而首次提出MR可能在精卵的膜識別與融合中起介導作用[1,3]。隨后,Gabriele等的研究也得出了與之相似的判斷[2]。

卵母細胞在受精時的最主要超微結構特征變化,就是CG的胞吐及其內容物的釋放,以及卵母細胞表面微絨毛的減少。受精導致卵母細胞CG胞吐的事實表明,CG胞吐是一種受體分子介導的受調分泌。CG胞吐后,其內容物將促使發生透明帶反應、卵周隙中CG膜的形成等變化,從而阻止剩余穿透卵外被、保證單精入卵[811]。本實驗是將純化的人MR取代,直接作用于去透明帶金黃地鼠卵母細胞,用透射電鏡觀察卵母細胞的超微結構,其結果與受精時卵母細胞的變化相符,更進一步直接表明了MR在介導精卵的膜識別與融合中發揮著重要作用,同時也提示,在卵母細胞質膜表面存在著MR的互補分子。有實驗表明,卵母細胞上的結合位點可能在表面的微絨毛上,受精后卵質膜表面的微絨毛數量減少可能是MR互補分子減少的一種直觀表現[1214]。

參考文獻

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第2篇

關鍵詞:CG插畫 中國元素 民族文化

中圖分類號:J218.5 文獻標識碼:A 文章編號:1003-9082(2014)04-0394-01

一、引言

隨著社會經濟的迅速發展和科學技術的全面進步,計算機與CG插畫正蓬勃發展。CG插畫隨著社會的發展越來越具有社會性和發展性。

商業活動的推廣使的其內容和形式發生了很大的變化。在一定程度上大大提升了人們的欣賞水平,從而促使插畫的藝術表現形式更加獨特。例如在宣傳時的海報效果就可以更好的吸引人們的眼球,并且隨著網絡文化迅速發展形成了一個單獨的門類即原畫。結合了深厚文化底蘊的原畫不僅在畫面上更加吸引人,而且讓人們感受到CG原畫內涵,從而達到更好的宣傳效果。在設計上,中國元素有別于其他民族文化的傳統,它成為創作的素材以及靈感的來源。它可以經過藝術的形式改變,最終成為一個具有全新意義卻依然保留文化底蘊的作品。

這些具有中國本土特色的作品更能引起人們的共鳴,并且能夠吸引視覺的作用。符合我們大眾的“讀圖時代”。

二、中國元素在CG插畫設計目的

“中國元素”不僅僅是傳統文化的一種象征。更是一個民族歷史的積淀。以中國元素作為創意制作出來的作品都具有不可估量的意義。誠然,有一種不可爭辯的事實,當世界經濟離不開持續增長的中國經濟時,世界文明也離不開中國文化。因為中國文化是人類不可或缺的重要組成部分。孕育著中國文化精神的“中國元素”將會為中國品牌走向世界奠定自信,它會承擔起融入世界、影響世界的時代使命。

在現代社會中,插畫不僅僅在出版作品中被廣泛運用,也逐漸在設計領域中被使用。如海報,宣傳、企業標志等等。中國純商業性的插畫在在改革開放后才逐步被認知到,導致中國在商業插畫領域中起步比較晚,中國插畫要在日愈激烈的插畫市場上脫穎而出,所以中國插畫要在設計中體現自身的優勢和個性,才能在激烈的競爭中站穩腳步。

三、中國元素在CG插畫表現手段

在現代CG插畫的設計角度中,“中國元素”是插畫創作的靈感來源和素材。它可以千變萬化,最終創作出一個全新的作品。中國元素具體表現手段分為三個部分。

1.民間故事的借鑒

民間故事是民間文化的一個重要組成部分,它種類繁多,內涵深厚,有著獨特的文化底蘊,和高度的審美能力。在它們當中流傳和發展著豐富的民間美術及傳統文化,這些都是我國傳統文化精髓之一,是民族文化重要組成。這些是中國五千年優秀歷史遺留下的的傳統文化積淀。中國的這種文化氣質與西方追求夸張的審美不同。我們主張的是淡雅清秀的美。

例如中國很成功的商業電影寶蓮燈,哪吒鬧海都是運用中國民間故事為基礎所創作出來的佳作。電影寶蓮燈,王敏的三國系列《一騎當千》在韓國都引起極大的轟動。這些作品都無處不體現了具有劃時代創作意義的民族特色。

2.傳統紋樣的運用

傳統紋樣體現在中國的傳統圖形,這些傳統圖形很常見,例如有精致的家具木雕、云紋、旗袍的刺繡。因此在當設計師進行CG插畫創作時,哪怕角色只是穿著穿著龍紋的服飾足以體現角色的富貴。我國傳統紋飾種類繁多,內容豐富。它即代表中華民族的悠久歷史,也是世界文明寶庫的重要財富。中國各個時期的歷史紋飾都不同。新時期的的自然紋飾,商周時期的青銅紋飾,以及佛教傳入中國與傳統紋飾的結合。這都說明傳統紋飾不論在設計裝飾上還是文化底蘊上都是具有很高的造詣。同時中國人也很注重于這些元素的潛在功能。比如家中會張貼財神圖,商家會在店里擺放敬香的香爐都是用來祈求財源滾滾的意愿。賀壽的時候都會擺放壽桃來慶賀延年益壽的祝福…

如祥云紋樣:代表吉祥如意的寓意 蝙蝠紋樣:因福蝠與“福”同因故代表五福臨門之意。

3.傳統物件的運用

我國具有具體意義的物件數不勝數。每個物體代表著不同的含義。就拿《福善吉慶》來說,年畫中每個物件都有著吉祥的寓意:如團扇代表“團圓”、蝙蝠代表“福”、寶戟裝飾的磬,暗諧“慶”、供著的佛手、侍女手持的玉如意都是中國最吉祥的物件,中間的連生的瓜果代表著子孫連綿,多子多福。聰明智慧的中國人,把美好的愿望寄予在生活中每一個細節之處,讓我們的千古文明得以綿延世代。我在設計中插入了代表辟邪旺財:五帝幣 代表吉祥如意:玉如意和如意結。

四、中國元素在cg插畫中運用的意義

不同的國家在設計的側重點上都有著自己文化的特色,我國的歷史文化豐富多彩。所以中國插畫要在設計中體現自身的優勢和個性,才能在激烈的競爭中脫穎而出。插畫不僅具有商業實用性,更加具有藝術觀賞性。好的設計產品不僅能提升產品的知名度更能滿足消費者追求藝術欣賞的需求性。所以中國插畫融入民族元素是中國未來插畫的必然趨勢。民族素材將是我們永久的設計基奠,只有這樣才能是中國插畫真正走出國門。

“中國元素”不僅僅是傳統文化的一種象征。在世界經濟高速發展的時代,世界文明也離不開中國文化。因為中國文化是人類不可或缺的重要組成部分。孕育著中國文化精神的“中國元素”將會為中國品牌走向世界奠定自信,它會承擔起融入世界、影響世界的時代使命。

五、 靈活運用“中國元素”

插畫是一種有著悠久歷史的表現形式,如今隨著計算機技術的不斷創新,插畫藝術也從傳統單一的方式逐漸向CG市場進軍。并且成為現代視覺傳達的主流。因此在CG插畫創作中,應體現中國的歷史文化特色,傳統紋飾、傳統器物等。這樣才能更好適應現代社會對CG插畫的需求。我們要學會在插畫設計中融入這些傳統元素,以達到更好的藝術效果將傳統圖形藝術結合到現代插畫的設計中,這是設計出具有主張性、時代性和國際性的現代標志的關鍵。但這樣的一種結合,并不是指對傳統圖形進行純粹的拷貝或者簡單的挪用,而是去認識和了解傳統圖形,并在此基礎上,逐步挖掘、變化和改造傳統圖形,讓傳統圖形成為設計的一個新的創意點和啟示點,從而設計出煥有生命力的中國型現代標志。

六、總結

通過這次做的論文。讓我對角色插畫的繪制有了更深一步的了解。一個成功的插畫不僅可以讓觀賞者達到視覺的享受更能達到文化層次的深度。現今中國的插畫行業還處于初步發展階段,中國的插畫要的激流中涌進還需要找到適合自己的道路,要走自己的風格,臨摹和抄襲始終不是自己的東西,我個人認為要將中國元素加入到插畫中去是一條值得走下去的發展之路。

參考文獻

[1]何平.《技藝非凡Photoshop+Paint》出版社:清華大學;出版間:2012.03.01.

[2]《中國民間故事(世界少年文學經典文庫)》出版社:2009年05月.

[3]沈從文.《中國古代服飾研究》出版社:上海書店出版社;2005-05.

[4]朱愛軍.《淺談中國商業插畫的形式和表現手法》.

[5] 王佳竹. 傳統插畫藝術與現代數碼插畫藝術[J]. 文教資料,2009(15).

[6] CG設計之家 http:///cg/.

第3篇

關鍵詞:數碼繪畫;插畫;多元化;多樣性;結合

一、 插畫在當下社會的形勢

1.1插畫的發展現狀

現今的社會經濟發展迅猛數字化機械化發展迅速,數字化、信息化的時代來臨。同樣的,傳統手繪插畫藝術也進入了數字化的時代,從而產生了新的繪制情勢。就是本篇論文介紹的數碼繪畫藝術[1]。

1.2國外插畫的發展

在外洋,尤其以歐美、日本、韓國等發達國家為主,在藝術學校中插畫已經被設立為一門單獨的學科,數碼繪畫藝術在歐洲和亞洲等經濟發展比較靠前的國度中都擁有很大的市場和很好的發展前景。對插畫藝術的欣賞評鑒在社會上已經是司空見慣了,許多的自主插畫產物在市場上流通出現,比如書籍,插圖等等。在日本,數碼繪畫插畫藝術也已經占了市場很大的比重,現代的插畫家已經普遍的運用計算機數碼繪畫技術來進行插畫的繪制[2]。

1.3國內插畫的發展現狀

我國的數碼插畫藝術設計與歐美、日本、韓國等發達國家相比還是一個剛起步的狀態,好比一只嗷嗷待哺的小鷹。很多人對于數碼繪畫技術的忽視導致了CG畫師也是近年來數碼繪畫行業中的稀缺人才[3]。而在20世紀90年代末至本世紀初數碼繪畫師成為了一個受人們歡迎且神奇的職業,CG畫師的作品也更加的受到大眾的歡迎,其中比較出眾的是暴雪娛樂的一批插畫精英,其插畫作品也因為魔獸世界被大家熟知。

二、數碼繪畫技術和插畫的基本概念

2.1插畫的概念

插畫,西文統稱為"Illustration",意思是"照亮",也就是插在文字當中有助于對文字內容理解的圖畫,也就是說插畫可以使文字變得更加的簡單易懂。插畫最先是在十九世紀初隨著傳播媒介的變遷被大家熟知的,發展到現在插畫被用作于各種地方,并且插畫主要是運用圖像來表達自己的思維和構想,將自己想表達的內容以藝術的形式表現出來,具有較強的藝術表現力。插畫同樣也是一種非常重要的視覺傳達形式,在商業活動、文化活動、電影電視文化等方面出現的比較多,例如:出版物;商業宣傳;影視多媒體;游戲設計等等[4]。

2.2數碼繪畫概念

我們所說的數碼插畫目前主流的軟件工具有:Photoshop、Freehand、Coreldraw、Painter、3Dmax、MAYA等。數碼繪畫技術在現代插畫中有一個很顯著的特點那就是對于傳統手繪風格的模仿與再次重現。其中一方面體現在一些特有的效果上,數碼繪畫技術對于水墨畫、水彩畫、油畫等傳統手繪風格中筆觸和肌理的效仿,另一方面體現在畫面的風格上和數碼繪畫技術對各種類型風格的效仿,類似于涂鴉類風格、唯美風格、卡通漫畫風格等。所以說數碼繪畫技術強大的效仿功能與其筆觸的多樣性的選擇是數碼繪畫技術與傳統手繪風格結合的優勢,在表現技法上的自由度大大的提高,使得作畫更加的方便快捷。插畫師在現代插畫創作過程中使用的最多的就屬數位板了,創作者可以隨心所欲的使用各種材料,這些軟件提供了水彩、噴槍、蠟筆、鉛筆、油畫、等多種筆觸的效果,效果通常比較自然、隨意、保留著材料、質感、肌理和筆觸。而且壓感筆也同樣可以模擬出人手用筆的感覺,對于筆觸的透明度和變化也可以很好的控制,并且可以輕松地創造出各種虛擬的效果。傳統手繪則使用的是顏料、畫架畫板、畫筆和各種紙張工具。數碼繪畫技術與傳統手繪相融合,使手繪方式發生了改變,沒有了顏料、畫筆、紙張的傳統繪制形式,取而代之的是以電子文件的方式呈現。數碼繪畫藝術以電子科技發展和一種新的傳播媒介作為基礎,將人類理性思維和藝術創作思維合二為一,使用電腦繪制圖像有著明快的色彩、修改起來更加簡便、保存方便快捷,不僅使得手繪的效率得到提高,同時還能使繪畫風格多樣化。插畫師開始追求和更多的重視自己個性的表達,將自己的特點放到畫面中同時也使設計師將更多地精力放在設計創作上,而不是將大量的時間精力放在一張畫的制作上,所以數碼繪畫技術拓展了插畫設計者的創作空間同樣的也提升了設計者的工作效率,也有益于將大量富有設計感的創作元素帶到我們的身邊[6]。

2.3數碼繪畫步驟

首先我們將插圖底稿進行處理,通常對于一幅畫的底稿處理有兩種方式,一種是作者使用紙和筆進行傳統方式的草圖設計勾畫素描稿,之后通過掃描的方式輸入到電腦里,接著使用Photoshop編輯處理,另一種方法就是直接使用數位板來進行草圖繪制。利用紙筆繪畫出來的線稿草圖比電腦手繪的線條更加流暢,整體的結構更容易掌握,原因是現在的數位板雖然已經擁有靈敏的壓感,但還是不能完全的模擬人手使用紙筆時的感覺,這也成為數碼產品接下來研究和開發的領域。接下來我們將清晰的底稿草圖使用軟件來進行上色,利用軟件特點我們可以方便的將多個元素進行合成,并且可以做到半透明圖像元素疊加,從而產生一種和諧的圖像效果。具體的上色步驟分別為:

鋪底色:體現畫面大致的色彩關系和明暗關系,我們可以采用噴槍、水彩、數字水彩等各種筆刷工具。

繪制背景:將畫面進行精細的描繪從而使物體產生體積感,質感等細節,在最后對各個圖層中的元素進行色階、色調、飽和度、圖層透明度等進行調整和處理,使得這些元素完美的結合在一起,使他們之間的過渡更加自然,使得畫面可以達到傳統手繪插畫無法表現的一些復雜效果。

細節刻畫:將色彩進行仔細刻畫用來表達畫面中物體或者人物的體積感,物體或者人物在圖像中的明暗關系和色彩上的冷暖對比,一幅畫的細節不僅僅反應出作者的繪畫功底,也可以突出作品的整體特點以及畫面的趣味性。

畫面細微調整:在我們繪制完畢以后我們可以根據我們畫面的需要來調整整張畫面,包括整體畫面的色調、亮度、對比度、飽和度、圖像的裁剪等。往往可以繪制出一幅精彩的畫面。之后我們將繪制完成的插畫作品進行保存,將繪制完成的畫作、插畫文檔以及有關的資料元素保存。

三、結論

在數碼繪畫技術和傳統手繪方式的結合下,我們往往可以看到在現實生活中無法看到的空髕婊謾⒐值的奇幻的畫面,其中絕大多數都是用在現實中不存在的題材,加以創作者的靈感和想象,將明確的內容以創作者玄妙的幻想表現出來。藝術是生命中最靈敏的感覺,它表達了自身對于整個世界的感受、印象、希望和夢想,在以后的世界里或許數字化技術將會引導我們創建和管理這個世界。

參考文獻

[1] 網站

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[3] 李強.《主流插畫表現技法》[M].2010(11)

[4] DONALDA.NORMAN.《情感化設計》[M].電子工業出版社

第4篇

一、藝術的起源比如文字的起源一般認為,先有圖畫。

可見繪畫早于文字起源。在許多出土的文物陶器上都有簡單的圖形和符號。現在專家鑒定為可能是中國的文字起源。甲骨文已是比較成熟的文字了。再說詩歌的起源。一般認為,古代勞動人民在勞動中為了統一步調,比如抬巨木,有領隊喊“嘿,起來!嘿起來!······”節奏一致,聲音鏗鏘。這種節奏和聲調如果記錄下來。這可能是中國詩歌的最早起源。詩歌早于文字起源。有了文字以后,詩歌才能有口口相傳到碑刻、銘文、書籍等古跡流傳。比如歐洲的(荷馬史詩),在群眾中口口相傳,有文字之后才能傳到現在。(詩經)也是如此。孔子搜集自從古代以來500多年詩歌,編輯詩三百,使古代散亂的詩歌得到歸納整理,為中國詩歌傳唱做出了貢獻。藝術一詞在中國古代文獻有記載。比如:《后漢書·伏湛傳》:“ 永和元年,詔 無忌 與議郎 黃景校定中書五經、諸子家、藝術。” “藝謂書、數、射、御,術謂醫、方、卜、筮。”《晉書·藝術傳序》:“藝術之興,由來尚矣。先王以是決猶豫,定吉兇,審存亡,省禍福。” 宋孫奕《履齋示兒編·文說·史體因革》:“ 后漢 為方術, 魏為方伎,晉藝術焉。”可見《隨園隨筆·梁陳遺事出廣異記》:“ 庾肩吾少事陶先生,頗多藝術,嘗盛夏會客向空大噓,氣盡成雪。”

清 吳敏樹《與筱岑論文派書》:“文章藝術之有流派,此風氣大略之云爾,其間實不必皆相師效。” “在現在世界上,一切文化或文學藝術都是屬于一定的階級,屬于一定的政治路線的。”李二和《流浪的夢》:“藝術是人類生存狀態的特殊顯現和高度濃縮與提煉,是最終表達與揭示生命真諦的靈魂奇遇。”可見隨著時代的發展,人類對藝術的理解越來越深刻了。

二、談談藝術的種類

藝術的種類繁多,根據不同的分類標準,可將藝術分為以下一些類型:

1、主要分為靜態藝術和動態藝術兩大類別。美術(繪畫、設計、雕塑、建筑)、音樂(聲樂、器樂、舞蹈)、播音主持、表演、戲劇、等都是屬于藝術類的,藝術類形態有很多很多。它可藝術可分為時間藝術、空間藝術和時空藝術。美術是一種空間藝術。依據藝術形象的審美方式,藝術可分為聽覺藝術、視聽藝術。美術也是一種視覺藝術。依據藝術的物化形式,藝術可分為動態藝術和靜態藝術。美術主要是一種靜態藝術。依據藝術分類的美學原則,藝術可分為實用藝術、造型藝術、表演藝術、語言藝術和綜合藝術。美術是一種造型藝術。

2、表現藝術和再現藝術。依據藝術形象的表現方式,藝術可分為表現藝術和再現藝術。美術中既有表現性的,也有再現性的。

一般來說,根據表現手段和方式的不同,藝術可分為:

表演藝術(音樂、舞蹈等)

視覺藝術(繪畫、攝影等)

造型藝術(雕塑、建筑藝術等)

視聽藝術(電影,電視等)

語言藝術(文學等)

綜合藝術(戲劇、歌劇等)

比較新的分法,則根據時空性質將藝術分為:

時間藝術

空間藝術

電腦藝術,電腦藝術是指以電腦科技為基礎的,藝術與電腦技術相結合的,一種嶄新的藝術創作手段。

凡是一切與電腦有關的藝術創作~也可以叫CG,CG包括二維、三維的,靜止畫、動畫(movie),從自由創作、服裝設計、室內設計、景觀規劃設計、工業設計、電視廣告(CM)到網頁設計,可謂包羅萬象。

三、藝術的作用

藝術是一種很重要、很普遍的文化形式,有著非常復雜而豐富的內容,人的實際生活密切相關。藝術作為一種精神產品,具有無限發展的趨勢,并在整個社會產品中占有越來越大的'比重。藝術價值是很重要的精神價值,其客觀作用在于調節、改善、豐富和發展人的精神生活,提高人的精神素質(包括認知能力、情感能力和意志水平)。藝術的欣賞就是人對藝術品的價值進行發現和尋找,是欣賞者、創作者及表演者之間的情感交流與情感共鳴。在藝術欣賞過程中,作者或表演者用動作、色彩、聲音以及言詞把自己所曾經體驗過的感情表達出來,以感染觀眾或聽眾,使別人體驗到同樣的感情。藝術欣賞所產生的情感從表面上看具有超功利性,但它不是對功利性的否定,而是對功利性一種更為廣泛、更為深刻的肯定。

四、藝術的欣賞

藝術欣賞是對藝術作品的“接受”——感知、體驗、理解、想象、再創造等綜合心理活動,是人們以藝術形象為對象的通過藝術作品獲得精神滿足和情感愉悅的審美活動。

五、藝術的傳播

藝術傳播即指借助于一定的物質媒介和傳播方式,將藝術信息或作品傳遞給接受者的過程。藝術接受即指在傳播的基礎上,以藝術作品為對象、以鑒賞者為主體,積極能動的消費、鑒賞和批評活動。以往從藝術作品到藝術欣賞,大多采用簡單的、直接的傳播方式,傳播的意義并未引起人們的關注,這主要是由于生產力水平及科技水平的局限,致使傳播功能落后,未能對藝術活動產生較大的影響。而在近百年、特別是近幾十年來,世界科學技術的迅捷發展對于藝術活動產生了巨大影響。、計算機藝術、電子技術、衛星技術等高新科技的發展以及在文化藝術領域的廣泛應用,使藝術傳播方式和功能獲得重大進展。它不僅使影視藝術成為當今最具有大眾性的藝術樣式,同時也將其中許多表現形式和傳播方式影響到其它藝術樣式,視像技術的優越性功能得到充分的體現。藝術傳播在當代藝術活動領域,已經顯示出越來越重要的作用和地位,對于藝術品的傳播形式、規模、速度、周期、增殖量大小,以及對于接受者的接受方式、欣賞情趣等,都具有極大的影響。藝術的接受,包括藝術的消費、鑒賞和批評,是藝術活動的終點,也是藝術家及藝術作品內在價值獲得最終實現的根本途徑。藝術接受者的鑒賞與批評活動具有很強的主體性意義,它既是對于藝術作品的審美認知、詮釋和創造,同時也是與藝術家的精神交流和對話。藝術接受還可以對藝術家乃至客體世界予以精神性反饋,從而實現藝術活動與社會活動的聯結,使藝術活動融于人類社會活動的宏大系統中,并在其間發揮權極的作用。是門類藝術與哲學、美學、文化學、社會學、心理學、傳播學、人類學、比較學、藝術史學等相結合的學科。從藝術本質、藝術起源、藝術發展、藝術創造、藝術鑒賞、藝術傳播等各個方面,探討人類藝術發生與發展的規律,未來的走向及變化。美術傳播的理論與歷史研究方向更著眼于美術領域中的大眾傳播,研究在新媒體背景下,美術作為傳播信息和傳播載體的種種問題。

藝術傳播在現代生活中的應用均有體現,包括各類藝術電影電視劇的創作,為人民帶來藝術引導和審美升華。

第5篇

【摘要】目前,一些大型化工企業,生產過程采用計算機控制,實現了生產過程的自動化,但是往往忽視了企業的自動化管理。本文所介紹的個人計算機網絡管理(PCNM)系統,既可以方便地與過程控制計算機相互交換信息,又可以同企業內部原有的計算機網絡連接,形成計算機一體化的生產系統,實現了工廠的計算機控制與信息管理一體化。

【關鍵詞】計算機應用工業過程控制網絡系統

一、概述

純堿是基本化學工業中產量最大的產品,是用途十分廣泛的工業原料,在國民經濟中占有非常重要的地位。隨著我國國民經濟的飛速發展,對純堿的需求量不斷增大,為了滿足市場需求,除了擴大生產規模外,還必須進一步發掘生產潛力。

山東濰坊純堿廠是一個新建廠,設備先進,但純堿生產大部分還是人工操作,落后的操作方法已不能適應生產發展的需要。為了解決先進設備與落后操作的矛盾,穩定生產,提高原料利用率,降低能耗,增加產量,堿廠從美國霍尼韋爾公司引進具有先進水平的TDC-3000集散型控制系統,并用于制堿生產的心臟工序——重堿碳化工段,以實現工業生產的全局控制。

工業生產的全局控制包含著兩層意義,一是指生產過程的自動化,二是指企業管理的自動化。生產過程的自動化指的是生產過程采用計算機控制,用計算機自動調節各生產要素,做到產品的高產、優質與低耗。企業自動化管理指的是調度、經營與決策的自動化,就是把當前生產的全部信息匯總起來,使管理決策者能夠對全廠的生產、經營進行整體安排與調度,以期取得全廠各部門生產活動的協調進行,達到整體效益的最佳工業過程。全局控制系統可分為以下4級:

1.直接控制級過程控制計算機直接與現場各類裝置(如變送器、執行器、記錄儀表等)相連,對所連接的裝置實施監測、控制,同時它還向上與第二級的計算機相連,接收上層的過程管理信息,并向上傳送裝置的特性數據和采集的實時數據;

2.過程管理級過程管理計算機(主要有監控計算機、操作站、工程師站等)綜合監視過程各站的所有信息,集中顯示操作,控制回路組態和參數修改,優化過程處理等;

3.生產管理級管理計算機根據生產過程的特點與需要,協調各單元級的參數設定,是生產過程的總體協調員和控制器;

4.經營管理級與辦公室自動化連接起來,擔負起全廠的總體協調管理,包括各類經營活動、人事管理等。

上位機系統在整個控制系統中屬于第三級(生產管理級),它既可以方便地與過程管理計算機相互交換信息,又可以同廠內現有的計算機網絡連接,形成計算機一體化生產系統,實現工廠的信息管理一體化。

二、系統目標

由于純堿生產是人工操作,生產數據全部由手工記錄,數據錯綜復雜,誤差較大,給管理人員協調各部門生產、優化控制過程造成很大困難。為了使堿廠在運行工況、設備狀態、故障處理等方面都處在合理、優化的狀態,合理的生產運行和經營管理已越來越顯得重要,而現有的管理水平離一個現代化企業所要求的目標還相差很遠。針對這種狀況,確定了本系統的目標為:

1.利用TDC-3000系統提供的計算機網絡接口(CG),上位機可以通過網絡服務器實時采集現場數據;也可以讀取存貯在TDC-3000系統歷史模件上的歷史數據。上位機將采集到的數據進行加工、處理、分類后,再把它們存放到上位機的碳化塔生產歷史數據庫中。此數據庫可以保存一年以上的生產數據。管理人員可以通過上位機提供的查詢手段,調出所需要的歷史數據。上位機自動生成碳化塔生產的班報表、日報表等,避免因手工記錄出現的數據誤差較大的現象,大大提高碳化塔生產的科學管理水平。

2.本系統局域網采用的是五用戶以太網,即系統可以同時連接5臺上位機,而每臺上位機都可以對歷史數據庫中的數據進行操作,實現數據共享。另一方面本網絡系統可以與廠內現有管理信息系統相連,從而將全廠的科學化管理提高到一個新水平。

三、PCNM網絡系統

PCNM是一個將LCN網(局部控制網)和相關過程信息送到用戶的個人計算機的軟硬件系統。PCNM使用了最新的LAN(局域網)操作系統、關系數據庫技術和圖形用戶界面,使用戶可以在自己的計算機上很容易地得到所需的數據(見圖1)。圖中虛線內為本系統配置。圖1PCNM結構圖AM——應用模件US——萬能工作站PCNM系統由TDC-3000的計算機接口(CG)和PCNM服務器組成。通過HDLCLAPB高速數據通訊板,LCN網的數據可以從CG傳送到PCNM服務器,這些數據包括實時瞬時值或存貯在歷史模件(HM)上的歷史數據。

PCNM服務器是一臺基于網絡和數據庫服務器的高性能計算機。它使用了最新的MSLANManager網絡操作系統,可以廣泛地連接多種類型計算機和LAN網絡服務器,其中包括DOS和OS/2個人計算機工作站。

SQL服務器是一個工業標準數據庫工具,用于存貯PCNM服務器的實時數據和系統配置數據,SQL服務器為共享LCN網和子系統的數據提供了一個既靈活又安全的平臺。

第6篇

維塔利?亞力克修斯出生在俄羅斯西伯利亞南部的湯姆河畔――新庫茲涅茨克,一個工業化與古典風情化想結合的城市。在他生命中的前4個年頭,隨處可見的煙囪與工廠,歐式風情的建筑、羅馬式的圓柱和拱門與茂密的原始針葉林形成了強烈的對比,那些鏗鏘有力并伴隨著布爾什維克式旋律的工業場景對當初小維塔利影響極深。小小的維塔利的人生才剛剛開始。

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Vitaly新世紀初命運給了他一個意想不到的“青蘋果”。他有幸的得到加拿大多倫多的Ontario藝術與設計學院的青睞,在那里鉆研“環境設計”,與插畫藝術。在潛心磨礪的幾年里,維塔利鍛造了堅強的身心與敏銳的眼力。對于時尚藝術的敏感,充滿活力與激情的維塔利初嘗了CG繪畫帶給他的蛋糕,上帝的光輝再一次的眷顧了他。搖曳動蕩的畫面,在動感與平靜的矛盾中尋找平衡,一種維塔利式的平衡。巴洛克的美麗與高貴,迸濺在他的顏色中,用小小的屏幕來展現他那狂熱,賦有美麗的心胸。從此維塔利走上了真正,充滿理想愿望的藝術之路。目前維塔利正準備他的插畫的論文。

初看他每一張作品你都可以感覺到一種力量一一,在絕境中尋找自己對希望的憧憬。

“光”象征著希望,那個在他心中的希望是什么7而這種光芒正在他心中燃燒,那種上帝眷顧的光輝已經融入在他的體內,無所畏懼的在黑暗中摸尋那屬于自己的光芒。

高大的鋼鐵支架的建筑物,威峨聳岸。高速現代工業化的世界充滿著未知的無奈與恐懼。“光”是維塔利畫面中的眼睛,更是維塔利心靈的窗口。災難的場景已經成為了維塔利畫面中的主旋律,但每幅畫面的主人公都是那么的從容安詳,天使般的美麗有如天籟之音,讓人在躁動不安中感到新古典主義大師安格爾的靜中之美。一種定弦之音久久在觀者的耳中繚繞,拂平心中不安,像禪宗一樣鎮定不凡。

愛上“Photoshop”

維塔利一直在用Photoshop這個神奇的程序從事著他的CG藝術,并用它逐步發展出了一種創新的數字化的藝術風格,將其命名為“夢幻主義”。

現在,他從事攝影師和插畫家的工作,制作各式各樣的CD、書和漫畫封面:海報;概念藝術等等。當維塔利開始使用Photoshop CS2并發現可以在純黑色的背景上作畫時,他形成了自己的風格。在墨一般的黑色上添加光線,在圖片上加上火焰――這種奇妙的感覺就如同在一間黑屋子里點燃了一盞魔燈。他的畫脫離了簡單的風景、靜物和肖像,從浪漫和超現實主義藝術家那里獲得靈感,集中于表現幻想和科幻故事。將其定義為“夢幻主義”。

vitaly&夢的開始

從完全寫實的,高細節的夢幻主義風格中的最黑暗的那些夢境里,維塔利展示給觀賞者超現實工業主義的美感。

他以一個浪漫的藝術家的視野,展示的不只是大自然的破壞力,也展示了人類的破壞力。

讓我們靜心的欣賞維塔利,亞力克修斯的奇妙作品。

Q&A

幻想藝術 簡稱F

維塔利 W

F 你的風格非常與眾不同,你是怎樣形成這種風格的?

A 我的風格主要包括使用Photoshop CS2和Intuos Wacom 6x8作畫當我開始使用photoshop CS2并發現我可以在純黑色的背景上作畫時我形成了這種風格。在墨一般的黑色上添加光線,在圖片上加上火焰――這種奇妙的感覺就如同在一間黑屋子里點亮火柴一樣。這是我強對比繪畫風格的基礎,我試圖讓太陽顯得真的十分明亮。最后,我的畫脫離了簡單的風景、靜物和肖像,而是從浪漫和超現實主義藝術家那里獲得靈感,集中于表現幻想和科幻故事。將其定義為“夢幻主義”――現實主義的,往往是“浪漫-世界末日”的風格,很容易認出來。――“一種轉向現實中實現的第二次分裂之前的覺醒,這時你的思想不能確定什么是真實的,而什么不是真實的。”夢幻主義風格非常成功,因為我的作品在網絡上廣泛流傳并得到了世界的認可。

F 為什么你喜歡描繪毀滅性的場面?

A “我們發現一種均分的情況――有一些不同大小的原子彈。總破壞量不同,但它們均衡地分布在這張地球地圖上 如果他們專業地分布開,你會發現我們真的可以完全覆蓋所有人類。”(引自Buckminister富勒的演講)

從完全寫實的,高細節的“夢幻主義”風格中的最黑暗的那些夢境里,我展示給觀賞者那些如果人類全球性的工業系統沒有及時調整,就將不可避免地成為過去的景象。作為民族和偉大崇高理想衰敗的見證者,我看到俄羅斯的城市因為人類的粗心大意、工業化。抑郁癥、壓迫,犯罪和戰爭而被蹂躪,我看到了科學的失敗和在黑暗的切爾諾貝利以及成海的“意外事故”中喪失的生命。我的視野仍是一個浪漫的藝術家的視野,只是展示的不只是大自然的破壞力,也展示了人類的破壞力。

F 你想要在作品中表現的是一種什么樣的想法?

W 科技是一把雙刃劍,它可以既是美好的又是邪惡的。這種二元性隨處可見。積極的那面,我們創造了偉大的城市,摩天大樓直聳蒼穹,用電力造光驅散了黑暗,我們已經長遠地極大地簡化和改善了人類的生活。消極的那面,我們使用同樣的力量對我們的同族發動戰爭,或在短短的幾秒鐘內把美麗的風景夷平,變成貧瘠的沙漠。盡管我的畫是黑暗的,但其中總是有希望之光刺穿黑暗,生命跡象伸向最后的幸存者,感嘆著人類的希望。

F 當你創作一副毀滅性或超現實的場景時,靈感來自哪里?

W 我探索那些廢墟,被遺棄的地方、倒塌的建筑和自然力造成的毀滅場所。

F 火、煙云、煙霧,他們對你意味著什么?

W 森林大火吞噬老樹,以便產生新的生命。

F 您的工作流程是怎樣的?

W 我是自由作家,所以我多數時候想要畫才畫,或當我有委托任務要完成的時候才去畫。

F 我們知道您使用數字化技術。您能談談為什么選擇的數字化技術?

W 因為供給、貯藏和運輸的問題,傳統畫作現在的需求量減小了。而從調色板中快速選擇顏色和撤消的功能使得數字繪畫創作起來更為簡單。

第7篇

【關鍵詞】數字媒體藝術專業 影視方向 教學設計

【基金項目】2011年度新疆師范大學教學研究與改革項目SDJGZ2011-02。

【中圖分類號】G65 【文獻標識碼】A 【文章編號】2095-3089(2012)10-0028-02

一、數字媒體藝術專業介紹

隨著計算機技術、網絡技術和數字通信技術的高速發展與融合,傳統的廣播、電視、電影快速地向數字音頻、數字視頻、數字電影方向發展,與日益普及的電腦動畫、虛擬現實等構成了新一代的數字傳播媒體。由此,國內高校近些年來陸續開設了針對這些新媒體研究的數字媒體藝術專業。

查閱國內開設數字媒體藝術專業高校的該專業介紹,大部分都是這樣描述的:數字媒體藝術專業是一個寬口徑的以技術為主,藝術為輔,技術與藝術相結合的新專業。本專業的畢業生需要掌握信息與通信領域的基礎理論與方法,具備數字媒體制作、傳輸與處理的專業知識和技能,并具有一定的藝術修養,能綜合運用所學知識與技能去分析和解決實際問題,該專業旨在培養具有良好的科學素養以及美術修養、既懂技術又懂藝術、能利用計算機新的媒體設計工具進行藝術作品的設計和創作的復合型應用設計人才。

二、新疆師范大學數字媒體藝術專業本科教學計劃解析

新疆師范大學數字媒體藝術專業是2008年開始招生的,該專業歸屬在新疆師范大學教育科學學院教育信息技術系,課程設計多由教育技術學專業拓展而來,課程教師主要也是教育技術學專業。

按照國家教育部和新疆師范大學本科辦學要求,通識教育課和博雅課程是新疆師范大學非師范專業必修公共基礎課。通識教育課和博雅課程合計970學時,占總學時的36.5%,這部分課程設計是辦學指導思想決定的,不同高校會有所差異,但校內不再具有可調整性和設計性。

新疆師范大學數字媒體藝術專業的課程教學設計主要包括學科基礎課、專業核心課、專業選修課及綜合實踐課四部分。具體開設課程如下:

學科基礎課:高等數學、數字媒體藝術概論、新聞學概論、電子技術基礎、影視鑒賞、攝影技藝、數字媒體技術概論、廣告學概論。

專業核心課:面向對象的程序設計、構成設計、大眾傳播與文化、數據庫原理與應用、影視制作系統、計算機動畫設計、網絡編程語言、新聞采訪與寫作、影視節目編導、新疆地方民俗學、紀錄片創作、網站規劃與設計、綜藝晚會策劃、電腦平面設計、數字音頻技術。

專業選修課:民族歌舞欣賞、民族音樂欣賞、文化人類學、消費心理學、媒介營銷與廣告、數字技術前沿、作品創作實踐、電視節目包裝。

從這份課程教學計劃里,我們發現這樣一些問題:

1)廣而失專。所設計的課程涉及學科多,面向領域廣,涵蓋了計算機應用、影視制作、廣告、民俗文化、電視節目、傳播學等多領域,培養目標凸顯出培養復合型人才的特點。但在追求全面、強調復合型的同時,也就失去了專業的方向性,喪失了培養專業人才的能力。其結果必然是什么都學過,什么都學不精,貌似就業領域寬廣,實際沒有就業能力。

2)課程設計凌亂,缺乏系統性。從這些跨度較大、涉及學科領域面廣的課程設計中,看似都與數字媒體相關,但很難厘清學科知識的層次關系,無法形成一個知識學習中必需的循序漸進、由淺顯到精通的系統化進程。

3)知識建構缺乏體系,能力發展不能漸進。縱觀課程設計,專業選修課課一般是對于大三、大四的學生,發展專業方向提供的深化學習在上面的專業選修課里,我們看到民族歌舞欣賞、民族音樂欣賞、文化人類學、消費心理學等課程并非是專業知識的深化和專業能力發展的提高,而是方向拓展的基礎課程。而媒介營銷與廣告、數字技術前沿、作品創作實踐、電視節目包裝有利于專業方向深化,但設計這類課程還是要與前期的專業核心課程有一定的相關和發展關系,科學的設計發展專業能力的過程。

綜上所述,從新疆師范大學數字媒體藝術專業的教學計劃可以看出,在數字媒體藝術人才的培養上,由于過于偏愛于培養復合人才,并為這一目標而賦予實踐,開設了許多跨學科門類課程,形成了雜亂無章不成體系的局面。在課程的設置上存在著嚴重的堆砌和求全傾向。

三、數字媒體藝術專業(影視方向)的知識體系構成

不同學科背景的學校開設的數字媒體藝術專業,其支撐的學科平臺也不一樣。各大高校應根據自己的學科背景,結合自己的辦學特色,制定相應的人才培養目標,為社會相應的崗位輸出相應的人才。課程體系是專業建設中核心內容之一,是根據學校的培養目標和培養對象的發展規律而制定的。課程體系的設置要有時代性、科學性以及針對性等,要使學生有所學、有所用,將來能在社會上有立足之地。這一點對于辦學建設十分重要。如桂林電子科技大學充分考慮了本校的傳統學科優勢與本專業的技術特色,把數字媒體藝術專業目前的主要教學科研方向設為“虛擬現實技術”。其次在這個主要專業大平臺的背景下再確定把“交互設計”、“多媒體網站”、“電子出版物”、“短片創作”作為四個專業小方向,以利于畢業生就業有更廣泛的適應性和靈活性。

新疆師范大學數字媒體藝術專業歸屬于新疆師范大學教育科學學院教育信息技術系,屬于新疆師范大學的非師范專業,非藝術招生。由于該專業是由教育技術信息系拓展而來,由此在教學的理念上,教學設備條件上及教師配置上多來自于教育技術專業或受教育技術專業的影響。非藝術招生,在辦學的起點上與藝術院校就有一定的差距,直接影響著藝術創作過程和藝術作品產出。依托于教育技術專業,其可借用優勢就是信息技術教育下影視技術教育和計算機教育應用。相比較而言,前者優勢更為明顯。如建設有籃箱演播室、數字非線性編輯室、數字高清影像工作室、攝影室等,并相應配置了包括高清攝像機在內的多套設備。該系現有的教師中,有近一半的教師研究方向在影視方面。因此,新疆師范大學數字媒體藝術專業雖然沒有刻意界定培養方向,但實際辦學上應該清楚自己的辦學方向應該在影視方向。其培養目標可以設計為致力于培養具有較高的理論水平和綜合的藝術素養,掌握必備的數字影視應用技術,運用藝術創新思維進行數字影視短片制作、影視廣告制作、移動多媒體視頻制作等數字影視領域相關創作,并能進行欄目整體形象策劃與包裝,具有現代創新意識的藝術和技術相結合的復合型高級人才。

在這個培養目標里面,涉及4個關鍵詞:影視、數字媒體、技術、藝術。從學科角度看,本專業首先立足于影視,拓展于數字媒體,是影視專業在數字媒體方向的發展。從知識體系看,本專業應該在學習和掌握技術的基礎上,進行藝術的創作和實踐。由此,筆者以為新疆師范大學數字媒體藝術專業的課程體系構建的基本思路是:

1)依據目前的校本實情,培養方向定位在影視方向,以后隨著發展,可以逐步開拓別的方向,如網絡傳播方向、游戲動漫方向等;

2)知識結構屬于跨學科的該專業,涉及學科面大,相關課程多,而在目標定位明確之下,該課程設計以影視技術和藝術為主體,拓展與影視有關的新數字媒體、新數字傳播等方面的課程;

3)本著技術是創作的基礎,藝術是技術的張揚的原則,將技術性課程作為本專業的主要課程,加強實踐實習環節,提升藝術成果。

四、數字媒體藝術專業(影視方向)的課程設計

數字媒體藝術專業(影視方向)在教學計劃內的課程設計關聯因素很多,如公共基礎課里面會有大學生素養類課程、傳統文化類課程等,專業課程里面也會有影視技術類、藝術創作類、數字媒體傳播類等方面課程,而且作為本科教學的四年計劃,每門課程的開設學期和課時都互相影響。依據新疆師范大學教學實際和新疆區情,本文就新疆師范大學數字媒體藝術專業(影視方向)提出該專業課程體系中的課程設計:

專業基礎課:文學劇作、數字媒體藝術概論、傳播學概論、網絡基礎及其應用、視聽語言、影視鑒賞、攝影技藝、數字媒體技術概論、廣告學概論。

專業核心課:數字攝像、數字圖形處理、大眾傳播與文化、數字短片創作、影視制作系統、計算機動畫設計、數字影視特技、影視廣告、影視節目編導、新傳媒技術、紀錄片創作、網站規劃與設計、綜藝晚會策劃、電腦平面設計、數字音頻技術。

專業選修課:制片與項目管理、播音與主持、文化人類學、CG 藝術賞析、媒介營銷與廣告、數字技術前沿、作品創作實踐、電視節目包裝。

這個設計有三個不變,一是保持原先的總學時、總學分和周學時數不變,二是保持通識教育課和博雅課程不變,三是原來的教學計劃模塊不變。保持了這三個不變,也就回避了學校教學改革和學校層面的教學設計,雖然僅針對專業課程進行設計對于本科生四年培養顯得并不全面和科學,但這些的做法在實踐中具有了較大的可行性。

與原有的相比,新的教學計劃在課程設計上有了這樣一些特點:

1)課程的關聯度提高,專業方向更為明確突出。

2)專業知識和能力的培養循序發展、層層遞進。

3)依據本專業特點,在專業拓展方面趨向于數字化和傳媒化,如影視廣告制作方面、網絡傳播方面等。

4)通過文學劇作、傳播文化、文化人類學等內容的補充,提高了該專業學生影視創作的內在功力。

五、實踐能力和創新能力培養的設計

盡管在教學計劃里規定了一些課程的實驗課時,也規定了必要的實踐活動,但它很難反映出學生實際的能力培養程度,特別是學生創新思維和創新能力的培養。這些能力的培養和發展體現在實際的教學環節里和各種教學活動中。依據我們以往的部分經驗,借鑒其他院校的先進經驗,結合我校實情,我們針對數字媒體藝術專業(影視方向)的實踐能力和創新能力培養進行這樣一些設計:

1)扎實學好影視課程的相關素養課程,提高學科體系中的知識素養,為能力的發展打好基礎。如開設相關課程、相關講座、相關話題討論以及參觀、參與一些相關活動等。

2)重視實驗課的教學,一方面注重實驗課程與理論課程的關聯、結合,另一方面又要注重實踐活動的設計,使實驗課程不再是驗證性操作,而是創作型的開發。

3)學生作業的主要形式是數字化的作品,作業不再可以抄襲、復制,評價作業的方式也不再是教師的批閱,而是公開展覽,接收大眾(廣大師生)的點評。我們一些課程的學生作業作品展已經在課程學習中常態化。

4)學生學習過程中,常常是以小組協作學習的方式進行,特別是影視作品的創作,強調團隊精神,強化協作學習意識。如電視短片的創作等。

5)建立與本專業相關的學生社團,鼓勵愛好相近、專業特長明顯的學生群組發揮優勢,多出專項精品,帶動專業發展。如現在已經發展的“黑眼睛攝像協會”“Chapet影劇社”等不僅帶動了專業的學習,而且也在全校產生了影響力。

6)與社會相關的企事業單位建立關系,在社會中建立我們學生實習實踐的基地,同時也使這些單位與我們學校的教學及教學活動相關聯,共同構建創新人才培養的平臺。如我們前面數字媒體藝術專業的學生實習就是進入到電視臺、文化傳播公司、廣告公司等,部分學生畢業后就在這些單位找到了自己的位置。

7)結合自己個人的發展方向,做好畢業設計和畢業論文。畢業設計和畢業論文是大學專業學習的集中深化,也是大學四年學習的綜合檢驗,由此,我們提出要求學生做到“四化”,那就是方向化——本著自己的特長和發展方向,一體化——將畢業設計與畢業論文一體化。協作化——畢業創作應發揮團結合作的精神,精品化——力求畢業作品精品化。

8)開展多種形式的專業拓展和科技創新活動,鼓勵積極參加各級各類相關專業活動和作品大賽,以精品作示范,以成果帶發展。

通過上述一系列的設計,我們旨在不僅培養學生獲取知識的能力和應用知識的能力:系統級的認知能力和理論與實踐能力,掌握自底向上和自頂向下的問題分析方法,既能把握系統各層次的細節,又能認識系統總體;既掌握本學科的基礎理論知識,又能利用理論指導實踐。而且更在于培養學生的創新能力:創造性思維能力、創新實驗能力、科技開發能力、科學研究能力以及對新知識、新技術的敏銳性。本文論及的教學設計雖然學科面小了,但能力更強了,更專了,實際的就業面也就更寬了。

參考文獻:

[1]杰,高校數字媒體藝術專業現狀分析及教學體系的研究,河北師范大學2010年碩士學位論文

第8篇

關鍵詞:VR;電影藝術;沉浸式;觀影

虛擬現實技術(VR)是一種以計算機技術為核心,借助傳感頭盔、數據手套等設備,讓用戶在虛擬生成的三維動態環境中發生實體行為的仿真性技術。這種技術的誕生突破了原來以視覺、聽覺為主的感知系統,用戶可以產生觸覺、味覺等感覺通道。它所涉及的核心技術,主要包括人工智能、計算機傳感技術、人機接口技術、計算機圖形學、實時計算機模擬技術等。自20世紀90年代此項技術成型以來,已廣泛的應用于醫學、考古、工業、軍事、建筑、教育、農業等方面,是各國家高新技術研究水平的體現。

21世紀以來,隨著影視藝術不斷在制作技術層面的提升,虛擬現實技術在電影產業的應用日益寬泛。就目前影業的發展趨勢來看,西方電影的發展已至瓶頸,模式的成型與好劇本的稀缺導致了好萊塢等電影集團難以找到出口。20世紀80年代佳片涌出的時代已經久遠,因此虛擬技術的應用被認為是西方電影產業又一個時期轉變核心因素。很多人也認為,虛擬現實技術的應用給電影帶來了新的觀影體驗,新的電影時代即將到來。

1 虛擬現實技術在電影藝術中的應用

虛擬現實技術在電影藝術中的技術應用方式是利用多臺攝影機,包括虛擬攝影機在擁有360°全景畫面和漫游不同場景的新媒介下來講述故事。近年,隨著VR技術的成熟與影視人的呼吁,多部VR短片成功制作,如《Henry》《Lost》《二重奏》等。《Lost》短片擁有很強烈的游戲感,通過一些明顯的視覺元素將觀眾指引到故事的動作中心,而且觀影的方式也十分新奇,不僅可以站著看,還可以坐著、趴著看,當你固定了你的視角以后,隨著你凝視的視角,影片動作的進行仿佛真的迷失了一般。《二重奏》是由迪斯尼推出的一部標準的360°全景電影,影片講述的是一對青梅竹馬的伙伴一起成長、經歷、陪伴的故事,影片中有一只小狗,而小狗是兩人交匯在一起的關鍵元素。觀眾可以在觀影過程中選擇男孩、女孩不同的成長視角,最后通過小狗的牽引完成故事的結局。而故事的導演格蘭?基恩說:“通過擁抱新的技術,我發現自己又重新燃起了對動畫的熱愛”。確實,虛擬現實技術在電影短片的制作應用已經成型。

在電影長片中,虛擬現實技術也作為影片的重要元素出現在多部影片當中,如《黑客帝國》《阿凡達》《鋼鐵俠》《夏日大作戰》等。《阿凡達》中很多場景突出了“連接”技術,而這項技術就是虛擬現實技術。而在最新的《鋼鐵俠3》中,制作方花費大量資金對虛擬現實技術進行應用,影片有一個橋段是托尼和佩珀在托尼的實驗室觀看能量云,觀眾在影院觀影時可以通過佩戴專業設備跟隨主角視角進入到能量云里,欣賞這新世界的美妙。由此看來,虛擬現實技術在長片電影中的應用可以是其他游樂項目及主客觀視角的展現,帶來獨特的交互式觀影效果。

2 虛擬現實技術在電影藝術中的缺陷

虛擬現實的出現也帶來了新的問題,你要怎樣來觀看故事?導演需要怎樣來講故事?那又要如何將表達的故事展現出來?這是VR技術必須要解決的核心難題。雖然很多公司都渴望利用VR新技術,但很多公司從捕捉素材開始,要如何在現有的三維的顯示世界里表現360°的世界就是一個致命的難點,更何況要讓此項技術來講述一個精彩的故事,并把人們的情感聯系帶入其中,更是難上加難。

想要制作一部精良的VR電影不僅僅需要藝術才華,首先需要解決的是技術問題。雖然這種全新故事帶來了前所未有的沉浸式觀影體驗,但是長時間的觀影容易讓觀眾感到惡心反胃。有觀者經過體驗VR電影后表示:“剛開始確實對這種新的電影技術帶來的全新視覺歡心不已,但隨著故事的進行,全景的視角讓人感到暈眩,開闊的視角容易導致對劇情的忽視”。VR影片的觀影研究也表明20分鐘左右的VR電影是極限,而必須借助裝備與數字化環境中的對象也是導致VR電影難以普及的重要原因,除去極度熱衷新興技術的人群愿意購買、攜帶傳感設備外,甚少有人愿意購買這樣技術產品。而影院也表示,單場或少量影場可以專門配置VR設備,但是由于添置設備帶來的資金投入務必會導致票價的提升。根據國內現在的電影環境普及與配置VR裝備還需要時間,除非傳感頭盔能普及如同人類愿意便攜的日常用品一般,那么VR電影將故步自封。并且創造VR內容是一個耗時、復雜又昂貴的過程,不管是拍攝現實世界還是創建虛擬世界,都需要嚴格的掃描和編輯能力,而且專業的設備的耗材也帶來了極大的資金增項。

VR電影的產生是一種全新的影視藝術形式,它是電影與游戲的混合體,并且影片的生產制作從場景、拍攝開始,到演員的表演和剪輯方式都需要重新設計。VR科技公司盡最大的努力吸引電影制作者進入到VR電影的開發中來,而現實是由于現有的虛擬現實技術硬件的短板。就現有的影片反饋來看,視覺效果的提升舉步維艱,多數影片利用的是配合視覺特效工具與CG技術來達到VR的程度,很多電影制作專業人士則期待VR技術進步以后再投入到新電影產業當中。

3 對于虛擬現實技術的發展與展望

就現有的VR技術手段,在長片電影中的應用還只局限于某個情景或元素的展現,完整的VR長片的制作并不現實。電影屬于創作藝術,觀者完整的觀影需要有節奏、劇情與未知的結局,這都需要創作者主觀的牽引,如果影片完全由觀眾自主掌控,各種新的問題將隨之而來。

電影藝術的發展歷程是二維影像――三維立體――四維立體――全景沉浸式觀影。全景沉浸式的觀影方式必然如同任何科學技術的發展規律一樣,由于自身的短板缺陷,注定其只是一個過渡性模式。2015年,美國的Magic Leap公司表示“直接利用Magic Leap技術”實現拜托虛擬現實,必須借助設備而達到增強現實的功能,并且不使用任何的合成技術。這種技術是利用特殊的透鏡――光子廣場芯片,把數字內容投射在觀者的透鏡上,徹底解決傳感設備帶來的有限視角與延時問題,如果研發成功,將如同人平時佩戴的眼鏡一般輕便。筆者認為,這項技術將是VR技術的出口,而這項技術的突破也將改變全景沉浸式觀影的方式。

電影對VR技術的應用確能抓住觀影者的眼球,因為熱點能帶動關注。目前就VR技術在游戲產業的應用來看,游戲迷們對于此項技術對游戲帶來的新玩法表現出了十分的熱誠,同時也帶來了價值數十億美元的經濟效應。由此看來,每一個喜歡觀影的人都是潛在的受眾群體,如果VR在電影產業取得成功,將帶來極大的經濟效應。

參考文獻:

[1] 趙沁平.虛擬現實綜述[J].中國科學,2008(08).

[2] 陳浩磊.虛擬現實技術的最新發展與展望[J].中國科技論文在線,2011(01).

第9篇

關鍵詞:MAXSript;勾線效果;暈染效果;合成效果;彩墨效果

中圖分類號:TP391.41 文獻標識碼:A 文章編號:1007-9599 (2012) 21-0000-03

近幾年是中國不平凡的幾年,“中國熱”現象持續升溫,中國特色動畫形式——水墨動畫經歷輝煌、沉寂之后,以三維技術的形式再次吸引了大家的眼球。

傳統水墨動畫曾因難度大、耗時耗力而難以為繼,三維水墨技術將水墨動畫的難度一再降低,但水墨動畫并沒有普及,而水墨效果的模擬已經成為制約水墨三維動畫發展的攔路虎。

水墨風格效果仿真的處理方式主要為兩類:一類是基于物理原理的模擬,另一類是基于圖像特征提取的模擬,以及再現。第1類方法的特點是繪制,以原畫繪制為主體,水墨效果以位圖為材質基本元素,效果好,但缺點是非常耗時。第2類方法的特點是更加快速,但繪制效果不如前者逼真,且開發技術難度大。

從制作動畫的角度考慮:使用第1類方法需要大量原畫人員,且只能進行離線渲染;使用第2類方法渲染速度快,適合應用于網絡游戲及動畫領域。

如何更好的擁有渲染速度快及技術難度低一點的水墨效果設計方法,是一個值得研究的問題。

1 MAXScript腳本開發技術

3ds Max作為國內用戶最多的三維動畫設計軟件,大受用戶歡迎,然而其三維腳本插件技術卻鮮為人知。近幾年各高校動漫專業遍地開花,動漫學習者人數每年逐次增加,而知道或者聽說過MAXScript的卻寥寥無幾。對于熟悉3ds Max的人來說,腳本絕對可以帶給大家全新的理念。

1.1 藝術設計群體腳本開發技術分析

一部動畫片是否“好”,不在于其所使用的是什么技術,技術故事畫面和情節能否打動人才最關鍵。真正好的動畫片,靠的是故事本身的感染力和情感訴求與觀眾產生共鳴。作為其表達情感的一種方式,如何更好地利用現有技術來為展現畫面感染力服務,是設計者最關注的。動畫藝術設計者可以沒有很好的“高深”技術編程能力,但一定需要具備發現美、展現美的能力。因此,藝術設計者往往會將更多的精力用于后者的培養,應用編程技術來開發作品的能力則一般較低。

而三維動畫或為了達到更真實更具美感的效果,或為了更快速而有效的完成某一特效,需要更多功能強大的應用軟件或插件來實現。

然而CG設計行業的現狀是,插件設計者與一線的藝術作品設計者交集較少。尤其國內,插件開發者一般從事圖形學和三維重建等的研究,而作品設計者一般是藝術設計專業人才[1]。如何將藝術創作和需求的插件設計結合起來,使基于插件開發的群體更好地把握所需特效的精髓,是需要解決的一大問題。

1.2 MAXScript腳本特征分析

MAXScript腳本語言最大的優勢——易學易用。MAXScript非常適合沒有編程基礎的大眾用戶特別是藝術設計類用戶學習。因為它的語法格式和規則非常少。MAXScript腳本語言除了能把腳本做成工具欄的按鈕以外,還可以通過命令行窗口將用戶在3ds max用戶界面中的操作轉化為MAXScript腳本。

腳本語言必須具備的特點——功能強大。MAXScript語言具備一般程序語言的普遍特點,而且幾乎可以實現所有3ds max界面下的交互操作。MAXScript完全基于OpenGL以及VC核心制作,功能強大。如果能好好利用MAXScript,完全可以在3ds max里實現許多MAYA等工具的優勢功能。

與國內應用最廣的三維動畫軟件3ds max——融合最好。MAXScript是3ds max內置腳本語言,是3ds max軟件最好的表達式和插件編寫工具。MAXscript很好地融入到了3ds max用戶界面中,可以將腳本集成為程序面板、卷展欄、浮動窗口或者工具欄中的一個按鈕,也可以用來擴展或替代對象、修改器、材質、貼圖、渲染效果和大氣效果的默認設置界面。

1.3 MAXScript腳本開發技術應用

3ds max中的插件又稱作外掛濾鏡(Plug_in),3ds max允許用戶對軟件功能進行重新卡發,對軟件功能進行擴展和完善。因此,3ds max中已有的外掛濾鏡,大部分可以重新被擴展,或重新定義——在MAXScript腳本語言中這種能力被稱為“規劃移植”[2]。

MAXScript并不能對所有的插件進行新對象的擴展,部分插件類型限制只能對已有的插件進行功能性擴展,如本插件中需要用到的貼圖插件。還有個別插件類型暫時還被限制擴展。在編寫MAXScript插件時必須指定對應的插件類型,才能調用該插件類型的相關屬性。

MAXScript腳本文件大致可分為3種類型:程序型腳本(.ms)、插件型腳本(.ms或.dlx)和宏腳本(.mcr)。

根據類型的不同,文件名和所使用的方式也有所不同。3ds max軟件本身提供了很多腳本范例,都可以直接使用,有些非常優秀。另外,國外的一些腳本網站也提供了大量的免費或收費腳本。

3ds max腳本擴展名為*.ms,可以使用記事本來編輯腳本另保存為*.ms,3ds max內置有一腳本編輯器,通常使用這種方式來編寫腳本。

MAXScript腳本語言因其語法格式和規則非常少,操作相對簡單,適合沒有編輯基礎的用戶。國外有不少免費學習網站,同時還有不少優秀的免費插件開源,對于學習MAXScript腳本語言有較大的幫助。

2 基于MAXScript的水墨效果仿真

水墨筆觸的特點遵循了中國特色藝術特點,所謂“大音希聲,大象無形”,描述的是一種和自然融為一體的境界[3]。水墨筆觸就是一種墨水與宣紙融為一體,墨的濃淡、宣紙不同位置對墨水的吸收自然呈現,仿佛自然存在于宣紙上,沒有刻畫痕跡的特殊筆觸,對水墨筆觸的模擬難度是可想而知的。

ChineseMaterials水墨材質插件是對水墨暈染[4]與勾線效果[3]的仿真設計。通過MAXScript腳本語言對3ds Max的標準材質插件進行擴展,得到本插件。插件功能模塊如圖1。插件功能結構表如表2。

由于兩部分功能是獨立存在的,所以,對造型的筆觸描述可以根據實際場景進行部分效果的模擬,如有些造型不需要勾線效果,只注重內部墨水的自然暈開,就可以只應用“暈染效果”功能直接設計對應材質。

3 仿真效果算法設計

ChinesePainter插件主要實現了對水墨筆觸的模擬,通過材質實現模塊的“勾線效果”、“暈染效果”、“合成效果”、“彩墨效果”四個子模塊,實現了對水墨效果和彩墨效果的模擬。

3.1 “暈染效果”效果仿真

水墨材質插件ChinesePainter 的“暈染效果”模塊是本插件的核心部分。主要用來調制水墨材質的內部墨水暈開的效果。具體設計算法如下:

Step1 設置材質的不透明度貼圖為衰減貼圖。通過設置衰減貼圖的顏色、類型、衰減方向并調整混合曲線,得到衰減效果。

Step2 設置衰減貼圖1為漸變坡度貼圖。通過指定漸變坡度貼圖參數的標志1、2、3及漸變類型、噪波相關參數,得到漸變效果。

3.2 “勾線效果”效果仿真

“勾線效果”模塊主要用來模擬外部輪廓線。水墨動畫中也有不描繪外部輪廓的造型,所以“勾線效果”模塊為可選項。

本程序段的編寫具體對材質進行的設置與“暈染效果”類似,不同之處在于參數值的變化。

3.3 “合成效果”效果仿真

“合成效果”部分主要實現“勾線效果”和“暈染效果”兩種效果的混合效果,用戶需要先設置“勾線效果”和“暈染效果”兩種材質,通過“合成效果”按鈕指定合成材質的基礎材質為“勾線效果”材質,再指定材質1為“暈染效果”材質,即可實現兩者的合成效果。

當然,在不同的用戶需求下,合成效果的使用情況會有所不同,對于不同動畫造型,可能出現部分使用合成效果,部分只取勾線效果或暈染效果一種效果的情況。因此,合成功能當根據實際情況使用。

3.4 “彩墨效果”仿真

“彩墨效果”部分主要實現用戶對彩色對象的設置需求,如水墨荷花中的荷花等,自然界的許多動植物都可以調制彩墨效果。

Step1設置材質的不透明度貼圖為衰減貼圖。設置衰減貼圖的color1、color2和curve曲線,并指定衰減貼圖的map1為漸變坡度貼圖,實現衰減效果。

Step2 設置漸變坡度的漸變參數,如:flag1、2、3的位置和顏色,并設置漸變類型和對應噪波參數,實現漸變效果。

4 實驗結果

本文使用上述方法,利用MAXScript設計了Chinese painter水墨材質插件,對多個靜態造型進行測試,均達到較真實仿真水墨效果。為了驗證將其應用于動畫、游戲及其他數字娛樂產業的可行性,而進行了實時動畫的制作。本文使用3ds max設計了一個簡單茶壺模型,對茶壺模型分別進行了三種水墨效果的渲染。并制作了一部水墨效果動畫短片,對其中的花朵應用彩墨效果進行了渲染,渲染窗口大小為800*600(pixel),模型水墨效果仿真如圖4,其中圖4(a)為暈染效果仿真,圖4(b)為勾線效果仿真、圖4(c)為合成效果仿真,圖4(d)為彩墨效果仿真。

5 結束語

水墨動畫作為極具中國特色的動畫形式,在經過三維技術重構以后,以全新的形式再次吸引世界的眼球,然而三維水墨技術的開發難度大,本文提出一種基于MAXScript腳本的水墨材質設計方法,操作簡單易學,并開發對應的設計插件,可以快速自動生成默認的水墨效果,同時提供自定義模塊,供廣大藝術設計工作者參考使用。

參考文獻:

[1]何芳.基于GPU的3D水墨動畫技術研究[D].天津大學碩士學位論文.2008.

[2]王華.3ds MAXScript腳本語言完全學習手冊[M].北京:北京科海電子出版社.2006:755-759.

[3] 鮑海燕.從3DS MAX軟件到三位動畫產業[J].硅谷.2008,(24):194-195.

[4] Bousseau A, kaplanM,Thollot J,et al.Interactive watercolor rendering with temporal coherence and abstraction[C]//Proceedings of the 4th International Symposium on Non-photprealistic Animation and Rendering.New York:ACM Press,2006:141-149.

[5] Luft T,Kobs F,Zinser W,et al.Watercolor illustrations of CAD data [C]//International Symposium on Computational Aesthetics in Graphics,Visualization and Imaging.Lisbon:Eurographics Association,2008:57-63

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