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第1篇

關鍵詞:SWOT;信息文化產業;產業化

中圖分類號:G124 文獻標識碼:A文章編號:1107-5194(2007)01-0148-05

收稿日期:2006-11-15

作者簡介:解學芳(19-),女,山東青島人,上海交通大學國際與公共事務學院(國家文化產業創新與發展研究基地)博士研究生。

一、信息文化產業及其理論品格

世界經濟“新思維"提出國富標志由GNP(或GDP)發展為GNH (Gross National Happiness,國民幸福總值),作為這一必然要求的反應,以數字化、網絡化和多媒體化為代表的當代信息革命帶來了嶄新的文化形態――數字文化和網絡文化,影響著人類的精神文化發展。信息文化產業就是伴隨信息技術在文化領域的應用、網絡產業與內容產業融合而產生的一種新型文化產業,作為極富發展潛力的文化產業新興領域,它的崛起是當代信息革命最為突出的標志之一。

信息文化產業最早于1994年由《北美產業分類系統》(NAICS,1994)根據現代信息技術對傳統文化產業不斷滲透的趨勢,把傳統文化領域中的出版、電影、廣播電視等納入信息產業領域,指出信息文化產業是以文化內容為本,包括出版業、電影和錄音業、廣播、因特網出版和電訊業、因特網服務提供及其他信息服務等。目前,我國學術界對于信息文化產業的界定還未達成共識,一種觀點將其定義為IC(Information Culture)產業,即以網絡內容產業為先鋒的信息文化產業;另一種觀點認為信息文化產業就是指網吧產業[1];還有的學者認為信息文化產業是一種以數字化為核心,形成內容生產、營銷、服務產業鏈,包括文化、藝術、科技、教育、娛樂等,同時還帶動內容存儲、傳遞、轉換技術開發和軟硬件的研制生產等的新型產業。

就筆者看來,信息文化產業是與當今世界新的經濟形態和技術形態相適應的新型文化產業形態,在內容上是以網絡文化為內在根據的文化產業與信息產業的融合,在傳播手段上是以網絡業為主,是將圖像、文字、影像、語音等內容,運用數字化高新技術手段和信息技術進行整合運用的產品或服務。信息文化產業就其品格特征來說,可以歸結為以下五點:第一,它屬于精神產業范疇,是技術層面的高新科技與文化層面的高新文化的和諧統一:信息文化產業不僅實現了信息的大容量與快速傳播,還將文化藝術產品表現在信息環境中,使信息的傳播更形象更生動;第二,信息文化產業的內容特征,即它以我國各民族豐富的文化內容為資源,是信息資源與人文精神的結合,其發展與我國文化安全息息相關;第三,信息文化產業具有非排他性,即通過Internet可以實現雙向互動,不同的消費者可以同時使用,不會因使用人數的增多和時間的交叉而受到影響;第四,信息文化產品使用的低成本特征,也就是說消費者最終支付的產品與服務的價格,遠遠低于產品與服務自身的生產成本,同時也說明同一件產品與服務可以多次低成本銷售,如有的網絡游戲的生產成本高達數千萬元,而消費者只需支付很少的資金甚至直接從網絡下載就可以使用;第五,信息文化產業的和諧性與聯動性:一方面實現了文化產業與信息產業的融合、內容生產與網絡運作的有機整合,另一方面網絡游戲、網絡音像以及網絡文化等帶動了若干相關產業創造延伸價值[2]。

二、我國信息文化產業的SWOT解析

SWOT分析法又稱態勢分析法,是舊金山大學的管理學教授安德魯斯于20世紀80年代初提出的一種能夠較客觀而準確地分析和研究一個單位現實情況的方法。S是指強項(Strength)、W是指弱項(Weakness)、O是指環境提供的機遇(Opportunity)、T是指環境帶來的威脅(Threats)。從整體上看,SWOT可以分為兩部分:一是SW,主要用來分析內部的優勢條件和弱勢條件;二是OT,主要用來分析外部的機會因素和威脅因素。

(一)S:Strength,優勢,即我國信息文化產業在競爭中的比較優勢

1.傳統優秀文化資源豐富。中華文化千姿百態,博大精深,具有無與倫比的潛在優勢和動人心魄的神奇魅力。豐富的傳統文化資源和民族文化遺產是發展我國信息文化產業的重要資源和建設特色網絡文化的精神底蘊,其獨特性不可替代,是我國信息文化產業發展的比較優勢所在。例如網絡游戲中的“十大英雄形象"、“三國"系列游戲都打上了我國濃厚的民族傳統文化的烙印。

2.具有世界上最大的潛在消費群。信息文化產業以創意為動力,將各種“文化資源"與最新數字技術融合,建立了新的生產和消費方式,培育出新的消費人群。中國是世界上最大的游戲市場之一,擁有世界上最大的潛在消費群。以網絡游戲為例(見表1和表2)。從表1可以看出,在中、美、日、韓四國中雖然我國GDP居第三位,但發展網絡游戲產業的目標市場規模最大,遠遠超過韓國,而且隨著我國娛樂消費者成熟度的提高將帶來更大的市場。此外,據CNNIC剛剛的第十八次“中國互聯網絡發展狀況統計報告"顯示,我國網民的數量已經突破1.23億,其中寬帶上網人數為7700萬,寬帶用戶數量超過美國,位居世界第一 [3];而我國網絡游戲業市場規模及用戶數等指標從2001年起實現飛躍式發展(見表2),給我國信息文化產業的發展帶來契機。還有專家計算過,假若以每個家庭每年平均消費100元的網絡游戲軟件來保守估計,就將產生5億元的市場[4]。如此大的發展空間如果能充分有效地挖掘出來,將會推動我國信息文化產業的跨越式發展。

(二)W:Weakness,弱勢,即我國信息文化產業在競爭中的相對劣勢

1.自身弱勢。首先是發展我國信息文化產業的意識淡薄。計劃經濟思想曾長期主導、影響我國文化行業的發展,導致了對市場經濟條件下文化的產業屬性的忽視,由此缺乏對其產業性質、特點和規律的研究,實踐不夠和對經濟效益關注不足以及整體的發展思路不是很清楚,致使許多信息文化企業在激烈的競爭中得不到有效指導。其次是重技術輕內容。我國信息文化產業的發展對中華五千年文化財富開發的廣度和力度嚴重不夠,許多人強調網絡的“注意力"的經濟特色,網絡建設停留在“吸引眼球"階段而忽視了文化的傳承,使得網絡內容信息相對貧乏的狀況突出起來。消費者的重復是信息文化內容被多次利用后不斷深入挖掘的產物,隨著重復的增多將激發出消費者對其他信息文化產品的衍生產品產生興趣,市場也就相應擴大。但就目前我國信息文化產業的發展狀況來說很難滿足消費者的個性化需求與多樣化需求,例如近年提議“網上信息內容不夠豐富"的網民比例不斷增長。上述兩個問題導致的結果就是信息文化產業的整體競爭力差,在中、美、日、韓四國競爭力中我國排名最后[5]。我國的信息文化產業發展規模小、缺乏核心技術、產業鏈不長、產業之間的互動性不強,未很好地形成專門的信息文化產業群體。即使國內有些大企業已經具備了一定的產品規模和檔次,但與日韓等國廠商相比,無論在技術開發還是在內容開發方面都存在明顯差距。例如國內的網絡游戲產品基本上是韓國產品的天下,這與中國豐富的文化資源極不相稱。

2.政策與政府職能弱勢。一方面,有關信息文化產業方面專門的管理和規范政策與法規還不健全。另一方面,就大背景來說,我國文化體制改革滯后。雖然文化體制改革已經提出多年,而且在許多地區取得成效,但整體推進難度較大;而有關我國信息文化產業方面的改革還未提上日程,這與市場經濟發展不相適應。此外,信息文化產業的發展正處在急速變化時期,政府對它的管理尚處在起步和摸索階段,對全國信息文化產業發展缺乏整體宏觀布局,而部門設置、政府角色地位和公共財政的使用方式也存在不合理之處,職能交叉和空白并存。例如由信息產業部、新聞出版總署、文化部、公安部、工商總局等部門共同管理信息文化產業的局面[5],一定程度上增加了相關企業的管理成本。

3.人才、技術和資本弱勢。其一,在我國信息文化產業領域,高層次的經營管理和科技人才較少,尤其是能將內容和信息技術結合的全面型人才稀缺,遠遠滿足不了信息文化產業領域高科技迅速發展和現代化管理的需要。現在我國大學教育設置中沒有嚴格意義上的信息文化產業專業,缺乏專業性強的師資人才。以游戲業為例,目前國內游戲專業人才缺口為1.5萬,未來三到五年將高達60萬人,游戲人才的匱乏已成為制約我國游戲產業快速發展的瓶頸。其二,技術水平低的問題比較突出,特別是高新技術和先進裝備的引入還需要一段時間,而已有的高新技術和裝備的作用也沒有得到充分發揮,從而導致產品科技含量不高,在國際市場上缺乏競爭力。其三,信息文化產業的融資渠道少。我國信息文化產業的發展壯大僅靠企業自身單一的產品資金來實現融資是不行的,它需要開放的資本市場實現不同形式的產品資金相互流動、補給,才能為其發展提供堅實的金融后盾。當然,內容產業的融資也不能盲目炒作,無論是引進外資還是產業聯合都需要保證信息文化產品的高質量和提供優質的服務。 以上三個方面的弱勢導致了我國發展信息文化產業的致命缺點:原創力不足。

(三)O:Opportunity,機會,即外部環境提供的有利于我國信息文化產業更易獲得的機會和收益。

1.全球化為我國信息文化產業發展帶來機遇。一方面,全球發展內容產業的熱潮帶動我國信息文化產業的發展。以數字技術為載體的內容產業迅速崛起,在世界產業中的比重逐年增加。例如,美國內容產業成為美國第一大出口產業,年增長率40%;歐盟內容產業已超過電信和IT制造業,年均增長率34%[6]。2004年,全球數字內容產業產值達2228億美元,與游戲、動畫業相關的周邊衍生產品產值則在5000億美元以上,成為全球經濟最具活力、發展最快的新的增長點。而我國隨著人均收入水平的提高和人民群眾休閑時間的增加,精神文化需求將會高漲,潛力巨大的網絡文化市場將為我國IC產業迎來歷史性的發展機遇和更加廣闊的發展空間。另一方面,全球化帶來了發展信息文化產業方面的管理經驗、方法、實踐教訓和新技術以及資本要素和人才要素,加快了新技術的傳播速度,減少了我國創新的試錯成本,縮短了將文化資源轉變成現實文化優勢的周期,更有利于我國信息文化產業早日趕超國際水平。

2.信息技術革命和WTO的加入帶來無限生機。信息技術的發展使我國信息文化產業走向效益增長型發展模式,進入一個依靠增值服務實現集約式增長的時期,為我國信息文化產業的跨越式發展和升級換代提供了新的可能與機遇。一方面,高文化呼喚高科技,并通過技術應用和創新動員高科技人才,而現代信息技術恰為信息文化產品的科技含量的提升提供了行之有效的新手段,如在許多領域,原創性的信息文化產品廣泛地與多媒體技術相結合實現視覺與聽覺的完美享受。另一方面,現代信息技術開拓出新的信息文化產品的領域,增加了信息文化產品的種類和數量,例如以信息技術為依托的文化信息服務網絡――各類數字圖書館、遠程教育和遠程醫療,以網絡和多媒體相結合的網絡游戲等。此外,我國加入WTO后國際貿易環境的改善為信息文化產業的發展創造了機遇,如關稅的降低、出口配額限制的取消、貿易爭端仲裁機制的啟動等都將有利于我國信息文化產品走出國門。

3.國家的高度重視。國家政策支持為信息文化產業的發展帶來了有利影響。突出表現為:一是根據國務院的有關規定,文化部負責制定互聯網文化發展與管理的方針、政策和規劃,監督管理全國互聯網文化活動;依據有關法律、法規和規章對經營性互聯網文化單位實行許可制度,對非經營性互聯網文化單位實行備案制度并監管互聯網文化內容,為信息文化產業的發展創造了良好的制度和市場環境。二是科技部在863計劃中增加網絡游戲的開發項目,并通過舉辦國際網絡文化博覽會,為信息文化產品走出國門搭建平臺,引導網絡產業與內容產業進一步融合[7]。三是我國曾將2004年定位為“內容產業年"(數字發展年),已把信息文化產業視同與軟件產業同樣的重要地位,并在稅收、審批等方面享受相應的優惠政 策[8]。四是由國家文化產業創新與發展研究基地和北京大學文化產業研究所聯合舉辦的中國文化產業高層新年論壇,為政府、企業和學界搭建了一個溝通與交流的廣闊平臺。國家對于信息文化產業的這些政策傾斜,都有助于其在初級階段的市場中獲得更大的發展機會。

(四)T:Threat,風險,即外部不利的趨勢給我國信息文化產業帶來的挑戰

這種挑戰影響到市場利潤和受眾的爭奪。風險本身并不可怕,可怕的是我國信息文化產業自身還沒有一套預警機制和相應的避免管理風險的機制。

1.全球化帶來的風險。全球化是一把雙刃劍,在帶來資源共享的同時把激烈的競爭也引入進來。

在經濟全球化的大背景下,互聯網的發展將進一步加劇歐美強勢文化對我國信息文化產業的沖擊,使國際化的生產方式由傳統上對物質資源的爭奪轉變為對文化資源的爭奪。國際信息技術集團和文化傳媒集團為占領新的世界文化市場早已開始著手整合世界各國的信息文化資源,如果我們過早地依賴別國力量實現文化遺產數字化,成為文化資源的廉價出口國和信息文化產品的進口國,就會迷失自己而威脅我國文化安全。例如目前國內的網絡游戲市場基本上以國外游戲為主,80%的核心技術被外商掌控,為此我國每引進一款游戲要向國外開發商支付30%的分成費。因此,在文化全球化大背景下更應引起警覺,增強危機意識。

2.加入WTO后帶來的風險。在開放的國際環境中,越是強勢文化越能擴大市場占有率,越是弱勢文化越易受到外來的強大沖擊。國外信息文化產業大公司發展已成規模,無論是專業化水平,還是科技手段、人才素質、資本實力、產業化經營,都比我國先發展一步。而我國以發展中國家的身份加入世貿組織之后,經過五年的過渡期,按照加入WTO的相應協議條款,國外媒體勢必要求國民待遇并以各種方式進入中國市場,致使信息文化產業面臨從未有過的競爭對手。現在已經有越來越多的國外資本窺探我國的信息文化產業:迪斯尼攜手“海虹"進軍中國互聯網;網民熟識的網絡游戲《反恐精英》、《魔力寶貝》以及年輕人熱衷追逐的“流氓兔"、“炸醬面女孩"等卡通形象,無一不是國外網絡文化向中國擴張與滲透的典型代表;而名為“傳奇"的韓國網絡游戲在我國擁有700萬忠實的玩家,而國內常玩網絡游戲的用戶總共也只有800多萬。根據韓國的統計,韓國游戲在中國的內地和臺灣網絡游戲市場的占有率已達90%[9]。如果不及時開發以中華文化為內涵的具有自主知識產權的民族品牌,那我們喪失的不僅是經濟利益,就連民族文化也會受到沖擊從而影響我國的文化安全。

簡言之,進行SWOT分析最重要的是通過評價信息文化產業的強勢、弱勢、機會和威脅,運用系統分析的綜合分析方法,得出最優化策略:即在現有內外部環境下,發揮優勢因素、克服弱勢因素,利用機會因素、化解威脅因素。

三、發展我國信息文化產業的戰略選擇

我國信息文化產業適合采用積極的增長型發展戰略,這一發展戰略是建立在我國信息文化產業具備進一步發展的巨大優勢和機遇之上的。我們必須樹立科學、和諧的發展觀,從制度層面、組織層面和產業層面提出科學的、合理的、可行的發展思路來指導我國信息文化產業的大發展。

(一)制度層面:創造良好的信息文化產業發展的制度環境

信息文化產業發展的制度建設需要創造良好的法制環境、政策環境和市場環境。一是加快信息文化產業方面的立法,完善各種行政規范,加強行政監管,凈化信息資源,保障信息安全和保護知識產權。當前在此方面已卓有成效,如《互聯網信息管理辦法》、《互聯網登載新聞管理辦法》、《互聯網電子公告服務管理辦法》、《互聯網信息服務經營場所管理辦法》、《中華人民共和國信息網絡國際聯網出入口信道管理方法》等已頒布實施。二是要出臺一批促進信息文化產業發展的政策來規范和加強對國內外產品的內容監管,如 建立網絡內容分級過濾體系來規范和管理網絡文化產品的內容;建立國外信息文化產品進入國內市場的評價審核批準機制和內容審查制度,在把世界各地的優秀網絡文化產品引進的同時,防止擬進入國內市場易對消費者和市場繁榮產生傷害的IC產品與服務。三是政府在加強監管的同時還要加強宣傳引導,創造開放、有序的市場環境。一方面可以通過新聞媒體等社會輿論加強正面宣傳;另一方面通過一些公益性活動,如舉辦網絡文化校園行、網絡征文等活動,促使公眾文明上網、綠色上網,引導網絡文化健康發展。 (二)組織層面:健全管理機構、培養優秀的專業人才

規范信息文化產業的市場運作,加強對其引導和管理,必須有負責、高效的管理系統,并配之優秀的管理人才。在韓國,政府為促進韓國游戲業的發展成立了游戲支援中心和游戲研究所,我國也應做出努力。其一,建立高效的管理機構。一方面建立和健全信息文化產業的行業協會組織作為政府與企業、企業與社會的溝通紐帶,加強行業服務和行業自律,規范企業競爭行為,維護從事網絡文化行業的利益。另一方面政府內部成立專門的組織機構對信息文化產業實現對口管理,建構起我國IC產業發展的主體框架,進行宏觀調控并為企業提供技術創新支持和政策支持;有條件的地方可建設信息文化產業發展基地并規劃實施一批大型內容產業重點工程。此外,政府可以組織定期性的政府論壇、專業論壇和民間論壇來探討當前信息文化產業發展的方方面面,集思廣益,提高我國信息文化產業的專業化水平。其二,培養優秀的信息文化產業的相關人才。游戲軟件人才的匱乏已導致網絡游戲利潤的不斷外流,要保證信息文化產業健康穩定的發展必須建立起人才培養體系,根據企業的風格、專業性質走職業化培訓道路。一方面鼓勵企業開設培訓班或與研究機構聯合大力培養網絡策劃人員、開發人員、技術人員和營銷管理人員,并著力培養其創作思維體系和創意技能;另一方面為了吸引更多的專業人士加入到信息文化產品的開發中來,高等院校要加快開設有關網絡文化產業相關的專業,培養相應的人才來挖掘文化資源的潛在價值,開發出更好的高技術文化產品。

(三)產業層面:推出民族品牌,實現信息文化產業的產業化

第一,打造出具有自主知識產權的民族品牌。網絡信息過剩促使信息文化產品的數量競爭轉向質量競爭,信息文化產業的核心競爭力的定位轉向“文化創意"。例如,作為IC產品的代表網絡游戲產業已經進入第六年,隨便一款韓國游戲就可圈錢的想法早已被現實擊潰,自主研發產品已成必然選擇[10]。因此,我國企業要同國際抗爭搶占網上國際文化戰略高地,把我國的傳統文化資源和文化成果轉制成數字文化產品,必須推出自己的原創品牌,改變我國信息文化產品創意性文化內容開發不足的現狀。一方面要實施民族精品工程。鼓勵、引導、扶持國內軟件開發商、網絡運營商、內容提供商等各類企業,以高新技術為基點創造出有思想性、時代性、民族性的文化作品,開發出大量科技含量高、具有世界先進技術水平并擁有自主知識產權、內容健康有益、形式豐富多彩的優秀IC產品,實現高技術與高品位的統一,從而逐步占據國內市場的主導地位并跨入世界IC產業大國的行列。另一方面,為了更好地促進品牌創新,應建立以人才培訓、市場服務為一體的,以網絡文化產品研發為主的產業園區;政府需提供激勵支持,對網絡文化產品的原創或者開發單位予以稅收優惠政策、獎勵扶持或者資助以推動信息文化產業的發展。此外,在擁有自主品牌的基礎上一定要采取有力措施依法保護知識產權,鼓勵各大企業在技術方面有所突破,開發能夠識別合法用戶的新技術、控制非法復制,逐步建立起網絡技術監督體系,從技術上減少網絡文化產品侵權事故的發生。

第二,實現信息文化產業的產業化。引導網絡運營商與內容提供商結成戰略聯盟,拓展產業鏈,推動我國信息文化產業和網絡內容產業有序繁榮和健康發展,是我們的戰略選擇。一是要充分利用國內國際資源壯大自己。一方面通過國際和國內合作,引進資金和技術,參與資本的運作,為其發展儲備經濟支持和技術支持。另一方面與電信業務的電信商進行經營互補,通過內容創意集群做強IC品質的同時培養起服務意識,借助文化資源優勢、市場潛力優勢以及本土作戰優勢為越來越多的用戶提供數據化、智能化和個性化服務,提升產業優勢和競爭優勢。二是要拓展產業鏈。信息文化產業的規模經濟和集聚經濟的特性使其集中于同一地點時可以形成產業關聯,既節約單位生產成本和提高生產效率,又可以為產品創新提供平臺。因此,可以建立從信息文化創意到生產復制、衍生產品開發、產品包裝和銷售服務的一條完整的產業鏈條[11]。由于信息文化產業鏈長、涉及面廣,企業應盡快研究產業鏈縱向貫通或橫向整合的政策,根據自身特點選擇最能發揮特長的環節切入信息文化產業。其一,市場細分策略。企業可以根據不同的目標群體偏好發掘出符合消費需求的產品來滿足特定的消費者群體;除了根據消費需求定位網絡文化資源的潛在價值外,還應專注于自身有優勢的網絡文化產業的市場板塊,即集中優勢資源專注于強勢領域,為某個專業市場提品,從而牢牢把握屬于自己板塊的產品的潛力和市場前景,而不是全面“撒網"。其二,網博會是拓展信息文化產業鏈向國際延伸的最佳方法。網博會把國外最先進、最流行的各種各樣的優秀網絡文化產品引進來,同時也把我國的優秀文化產品融進國際性的一個交流、對話的結構,實現了國際、國內的優秀信息文化產品的互動,有利于開拓國內外市場,促使我國信息文化產業在交流中不斷進入新高點。其三,構建大型的信息文化產業集團,使整個地區甚至全國的信息文化產業發展格局呈現溢出效應和仿真效應,以此帶動整個信息文化產業實現飛躍發展。

參考文獻:

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