交互設計思考

時間:2024-01-10 15:09:04

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交互設計思考

第1篇

隨著社會的變遷和發展,疾病譜也在不斷發生變化,各種精神障礙對人類的困擾日益增多,醫護人員掌握更多的精神專科知識顯得尤為重要。對五年制高職護理專業精神科護理學課程教學從課程定位與目標、課程教學理念與設計思路、教學內容設計、教學資源、教學模式與方法、課程考核與評價以及課程特色方面進行詳細闡述。

關鍵詞:

高職護理專業;精神科護理學;課程設計

科學合理的課程設計將有利于課程目標的達成,有利于學生獲得牢固的專業實踐能力和可持續發展的能力,成為適應我國現代醫療衛生事業建設需要的應用型護理技術人才。

1課程定位與目標

1.1課程定位

隨著社會的快速發展,快節奏的生活使人們的工作、生活壓力日漸增加,精神障礙的發生率在逐年上升,精神健康也受到了社會的廣泛關注。精神科護理學已成為五年制高職護理專業的核心課程之一,并被列入護士執業資格考試范圍。由于精神疾病本身的特點與復雜性,使精神科護理學內容多而抽象,故這門課程常常被學生認為難學、教師認為難教。精神科護理學設置在五年制高職專業的第四學年第二學期。前期課程是專業基礎課,如心理學基礎、藥物護理學、護理學基礎等,學生通過學習專業基礎課程,初步掌握了常見健康問題護理工作的基本方法和基本內容,具有一定的護理和人文關懷知識、技能;平行課程包括婦產科護理學、急重癥護理、成人護理、護理綜合技能實訓等,平行課程的學習有利于學生對專科護理的理解,但也會對精神科護理學特殊性的把握形成偏差。通過學習精神科護理學,進而為學生臨床實習奠定基礎。

1.2課程目標

國內外研究表明,不僅僅是公眾,一些醫療行業的工作人員也對精神疾病患者持有消極的認知態度[1-2],而公眾和醫護人員對患者的歧視將影響患者的治療、康復及預后[3],故在制訂課程目標時需要充分考慮如何培養學生對精神疾病患者正確的態度。

1.2.1知識目標

(1)知道精神障礙及其相關的基本概念、精神科護理學的基本內容及基本工作方法;(2)知道臨床常見精神障礙的主要病因及臨床特征;(3)掌握對常見精神障礙患者的護理知識。

1.2.2能力目標

(1)能夠識別各種精神癥狀;(2)能與精神障礙患者建立良好的治療關系,同時提供基本的護理服務;(3)能夠在醫院、家庭及社區進行精神衛生宣教。

1.2.3素質目標

(1)熱愛精神護理事業;(2)理解并關愛精神障礙患者;(3)具有良好的心理素質、思想素質和行為習慣,具有團隊協作精神。

2課程教學理念與設計思路

2.1課程教學理念

遵照護理專業人才培養目標,在教學過程中我們始終堅持的主線是“以人的健康為中心”的護理理念,遵循“教、學、做”有機結合的原則,以期實現把學生培養成技能型、實用型人才的目標。

2.2課程設計思路

具體的設計思路是,首先以“以崗位工作任務為導向、以職業素質能力為本位”為依據來確定工作任務及職業能力要求;其次以臨床典型案例為載體,按照實際工作過程來設計綜合性學習任務;第三利用模擬與真實護理環境的有機結合,實現“教學-實訓-實習”一體化,并將人文關懷、心理健康教育貫穿于整個精神科護理學教學中。

3教學內容設計

3.1教學內容的選擇

本課程總計48學時,我們選用的教材是人民衛生出版社周易丹主編的《精神科護理學》(第二版),輔以精神科護理學本科、精神病學本科教材以及護士執業資格考試培訓資料等為參考。教學內容的選取主要依據以下3個原則:以精神護理工作崗位對應的能力選取內容;以培養學生人文素質和職業道德選取內容;以培養學生自主學習能力選取內容,經過相應的選擇和處理后制訂出實施性教學大綱。例如,近幾年本地地質災害頻發,因此適當增加了危機干預的知識和技術。

3.2教學重難點及授課方法

我們在實施性教學大綱中對教學重點、難點進行詳細劃分,并提出了盡可能有效多樣的授課方法,如針對重點,教師在教學過程中應盡可能在全真或仿真環境下教學,充分利用信息技術手段。精神癥狀的識別既是本課程的重點也是難點,以往全講授的方式學生反映教學枯燥,相似的癥狀易混淆。針對這種情況,教師可在教學中加入游戲,課前讓學生分組預習,重點癥狀采用角色扮演的方式進行,課堂上小組間競賽,以激發學生主動學習的積極性。教師精講點評重點癥狀,比較易混淆的癥狀,然后讓學生觀看錄像,強化對癥狀的理解和把握,最后通過臨床見習了解學生識別癥狀的能力。

4教學資源

針對我們與大多數高職護理院校共同存在的師資匱乏、教學資源不足的問題[4],首先利用現有條件加強師資隊伍建設,充分把握學院擁有兩所三級甲等附屬醫院的優勢,將臨床心理科醫生作為本學科教師隊伍建設的重要后援,用“一對一”或“一對二”的指導方式將兩所醫院具有精神病學和臨床心理學背景的醫護人員納入兼職教師隊伍。本課程現有專兼職教師8名,其中主講教師2名,兼職教師6名;副高級職稱1名,中級職稱2名,初級職稱5名。其次是教學資源建設,教室全部為多媒體教室,能充分滿足多媒體教學的需要。實訓中心既有各種臨床常用儀器與設備,還有多間理實一體化教室,有利于教師在仿真臨床環境中開展情景教學。課間見習的醫院是川南地區唯一一所三級甲等精神專科醫院———自貢市精神衛生中心。見習過程中,學生在有豐富精神科護理經驗教師的指導下接觸患者、了解患者,有助于理論知識的應用和強化。

5教學模式與方法

5.1教學模式

采用教與學、課堂與臨床、理論與實踐、見習與實習相結合的開放式教學模式,教學過程中教師由知識的傳輸者轉化為指導者,學生由知識的被動接受者轉變為知識的主動構建者。傳統與現代相結合的教學方法有助于營造臨床職業情景、培養臨床思維,可有效促進學生專業實踐能力的提高。

5.2教學方法

教學方法的選擇基于對授課對象的詳盡分析,五年制高職學生為初中起點,自我學習能力不強,實踐操作技能較好,習慣于傳統教學模式,對教師的服從性較好。因此選用教學方法時應注意知識由感性到理性、由簡單到復雜,逐層遞進,逐步提高學生的臨床思維能力,充分調動學生的主觀能動性,促進學生自我學習能力的培養和提高,使學生形成獨立思考的習慣和批判性思維。采用多種教學方法結合運用的方式,如理論課程教學采用“三講二結合”原則,即理論教學講重點、講思路、講方法;授課與自學相結合、課內與課外相結合。在教學中,利用模擬病房、模擬患者來編排情景劇,讓學生扮演患者角色,鼓勵學生質疑,理論密切聯系實際,按“評估—診斷—計劃—實施—評價”的護理程序思考和解決問題。例如心境障礙患者的護理、應激障礙患者的護理、心理與生理因素相關精神障礙患者的護理等章節的學習均采用了理實一體化的教學模式,融入小組合作、情景模擬、角色扮演等教學方法,學生課前充分準備、課堂上傾情演繹,課后學生紛紛表示今后一定恪盡職守,防患于未然,善待患者。

6課程考核與評價

教學模式與教學方法改革的最終目的是達到更好的教學效果。課程考核我們采用全面、可控的形成性考核方法。形成性考核方法重點考核以下幾個方面:階段學習效果評價(一學期評價2~3次)、自主學習能力評價(課堂用基礎在線題和能力升級題進行檢測)、表述能力評價(通過教學過程中的發言、討論、總結進行評價)、團隊合作及協作學習能力評價(組內評價、組間評價、教師評價等)等,教學效果則主要由校內專家、校外專家、學生調查及測評來全面評估。

7課程特色

整個課程在設計與實施中堅持以學生為主體,以能力培養為目標,形成了兩大課程特色:一是以臨床案例為載體來設計綜合性學習任務,有利于培養學生的綜合職業能力;二是依托模擬與真實護理環境的“教學-實訓-實習”一體化教學模式,優化人才培養方法。今后我們將加快新教師培養,促進師資隊伍建設,充分利用網絡資源,如專題學習網站、微課、慕課,繼續開展教學研究,進一步探索理論與實踐同步教學的工學結合教學模式,打造特色鮮明、教材先進、教學質量高、深受學生歡迎的課程,培養更多能夠為廣大人民群眾身心健康保駕護航的護理專業人才。

作者:羅勁梅 單位:四川衛生康復職業學院

參考文獻:

[1]徐暉,李崢.某校護理本科生對精神病患者受貶低/歧視的感知狀況調查[J].護理學報,2008,15(4):8-10.

[2]鄧秋雁,梁艷,謝仲英,等.精神科住院患者暴力行為分析與防范對策[J].護理學報,2007,14(10):34-35.

第2篇

P鍵詞:教學目標;課程標準;教學施訓

中圖分類號:G642.0 文獻標志碼:A 文章編號:1674-9324(2017)12-0233-02

《航空儀電設備維護》是士官高等職業技術教育航空特設維修專業的一門任職崗位課程,是建立在《飛機電子儀表》、《飛機電氣控制設備》、《飛行控制系統》等課程基礎上的實踐性課程。其教學內容包括四大知識模塊:設備外部檢查、設備通電和工作情況檢查、典型機件拆裝、設備故障分析與排除。本課程教學目標是:通過本課程的學習,使學員熟悉本專業機務維護工作的特點,掌握安全規則,熟悉飛行保障的組織方式、實施方法,掌握實際操作技能和設備性能檢查、調整方法,初步具備裝備技術保障能力。筆者認為,為達到以上教學目標,在本課程的教學施訓中,應重點關注以下問題。

一、教材選編

《航空儀電設備維護》教材為教員和學員進行本課程的教學活動提供直接指導,應滲透學員自主學習、主動探究的思想,引導學員進行有效的學習,切實達成課程教學目標。因此,本課程采用自編教材作為主教材,由三部分組成:《航空儀表與氧氣設備維護》、《飛行控制系統設備維護》、《航空電氣設備維護》;以軍隊和地方相關院校同類教材、隨著裝備技術發展而編寫的補充教材為輔助教材,自編的機型教材為自學教材,并制作與主教材相配套的電教教材,形成“大教材”體系。主教材的編寫原則是:以課程標準為基本依據,處理好典型與一般的關系、設備理解與應用的關系、規程要求理解與應用的關系、原理展示與典型案例分析的關系、理論教學與實驗要求的關系,切實體現科學性、通用性和前瞻性。主教材內容應覆蓋四大知識模塊,培養學員運用理論分析、解決實際工程問題的能力,以適應航空特設維修專業技術保障人才的任職崗位需求。在教材結構上,四大知識模塊可以相對獨立,以“必需夠用、兼顧發展”為原則,可自成體系,并突出航空特設維修專業特色。

二、教學實施

1.嚴格教學組織過程。按照課程實施的基本過程,提前了解學員的學緣結構、知識結構、能力結構和學習意向,制訂教學內容更新計劃和課程實施方案,把握好前期備課、實踐教學、課后答疑、自學輔導、課程總結和教學評價等環節,規范教學組織實施過程。本課程實施中要合理劃分實習小組,保證每個學員都有練的機會;要規定必要的練習次數,保證達到規定的熟練程度;要加強練習的指導,引導學員逐步掌握操作和演練要領;要及時進行總結評價,幫助學員發揚優點、克服缺點,達到練一次,進一步。規程、條例是航空特設維修專業學員機務工作的依據和法規,教員在教學的實施當中要督導學員貫徹規程、條例的學習。對于規程、條例意識淡薄,步驟不清,方法不當的學員,要立馬糾正,必要時教員要重做示范,手把手地教。只有這樣才能形成過硬的專業素質,養成良好的機務作風。

2.發揮學員主體作用。本課程是維護類實踐課程,通過學員在飛機上的實際操作和演練來完成,教學實施過程中必須充分發揮學員的主體作用,倡導主動性、研究性、實踐性學習;強調獨立思考、刻苦鉆研的精神,培養學員的自學能力和分析問題的能力。在引導學員把握知識體系的基礎上,適當放手,讓學員通過自主探索掌握設備的檢查方法與維護技巧,在過程中認識和理解相關概念和原理,特別是利用對比式教學,由學員自行尋找正常與不正常的區別、維護的不同要求,教員做好指導和調控,營造有利于學員主動學習與主動創新的環境和氛圍。增加綜合性實習、演練教學的時間,建立能力培養標準,嚴格考核驗收。為此,教員應圍繞課程原理與應用,提出一些具有創新性的問題或實踐活動,來培養學員的創新精神,真正使學員學會學習,學會實踐,在學習和實踐的過程中培養嚴謹求實的機務作風,培養重視規范,尊重標準,嚴格質量的工程素質。

3.不斷更新教學內容。本課程是任職崗位課程,是培養提高學員的專業任職能力和素養的關鍵性課程。因此,本著“干什么,學什么,練什么”和“從難、從嚴、從實戰出發”的原則,本課程要緊密聯系部隊實際,強化學員畢業后第一任職崗位的訓練。教學內容上要適應裝備技術的新發展、任職崗位的變遷和部隊裝備保障模式的變化,以課程標準所約束的教學內容為主體,根據學員的已有知識結構和任職需要,適當更新教學內容,提高教學針對性,從而促使學員技能的形成和能力的發展,使其到部隊后上手快,能夠迅速踢開“頭三腳”。

三、課程資源的利用與開發

資源是課程得以實施的重要前提,要十分重視課程資源的利用與開發,應從以下三個方面考慮。

1.院內外教學資源。根據人才培養目標要求,結合本課程特點,應依托學科專業網站,制作完備的教學多媒體課件和網絡課程,開展信息化教學;應充分利用圖書館中各機型的設備技術說明書、設備使用說明書、設備維護規程等專業參考書,輔助學員的學習,擴展學員的視野;同時,應積極跟蹤部隊的建設成果,及時掌握部隊裝備保障所涉及的故障案例,進行充分的推理與分析,及時形成教學資源,促進《航空儀電設備維護》課程教學與部隊工作的一體化、一致性。

2.實驗室及實踐教學基地。應充分利用外場實踐教學基地(含各型飛機)、本專業各裝備實驗室(包括飛機電子儀表實驗室、慣性儀表實驗室、飛機電源實驗室、電氣控制設備實驗室、飛行控制系統實驗室等)和各專業教室開展實踐教學,完成設備通電和工作情況檢查、設備故障分析與排除等教學內容。

3.虛擬仿真系統和訓練模擬器。應開發、利用各設備或系統的訓練模擬器(包括實裝模擬器、半實裝模擬器和虛擬仿真模擬器)輔助外場和實驗室教學,強化理論與實踐的結合,突出任職教育特色。

四、教學評價

教學評價是課程教學的有機組成部分,對本課程的學習具有較強的導向作用。應圍繞課程標準規定的培養目標評價教與學,保證課程目標的實現。應通過評價的合理實施,不斷提高任課教員的教學水平,激發學員的學習興趣,幫助學員逐步提高科學素養。

1.評價內容。評價內容應和“課程目標”相一致,并體現評價理念。提倡評價內容的全面性和系統性,不以考試作為評價的唯一依據,而把學員在課堂、活動、實習、基本功練習等方面的表現均納入評價范圍,使評價內容多元化;重視對學習過程的評價,體現評價過程的動態性,不能僅做簡單的橫向比較,更應關注發展的潛力。“知識評價”主要是對內容標準中的四個知識模塊進行全面評價。評價要點是:基本知識、操作與技能以及基本概念、基本原理的應用情況等。“能力評價”主要是評價學員融會知識、應用知識去解決實際問題的能力,包括提出問題能力、解決問題能力、表達能力、實際操作能力和工程思維能力。評價要點是:對故障分析與解決的“舉一反三”能力、維護工作組織指揮能力、測試儀器設備操作使用能力、測試數據處理能力、故障排除思路形成能力等。“素質評價”主要是考查學員的軍事職業價值觀和作風養成情況。評價要點是:對專業學習的熱愛程度、嚴謹的科學態度、新機務六項素質養成情況等。

第3篇

關鍵詞 中原經濟區 產業體系 呼叫產業

中圖分類號:F623 文獻標識碼:A

2011年9月28日國務院正式出臺《國務院關于支持河南省加快建設中原經濟區的指導意見》①(下簡稱《指導意見》),建設中原經濟區正式上升為國家戰略。中原經濟區是主體功能區明確的重點開發區域,在全國改革發展大局中具有重要戰略地位。因此,在國家大發展戰略背景下,建設中原經濟區必須搶抓產業轉移機遇,促進結構優化升級,加快建立結構合理的現代產業體系,引領帶動“三化”協調發展。

1 呼叫產業發展現狀

1.1 呼叫產業概念

呼叫中心是為了客戶服務、市場營銷、技術支持和其他的特定商業活動而接收和發出呼叫的一個實體。呼叫產業是社會分工的產物、是社會生產力發展的必然結果,隨著社會生產力水平不斷提高,其內涵不斷充實、外延不斷擴展。呼叫中心行業發展的根本動力源自整個社會對服務水平的需求程度,而這與企業對競爭程度的認識程度密切相關。呼叫中心最具生命力的是呼出。通過主動呼出,最終將實現企業和客戶利益最大化。

1.2 國內發展歷程

呼叫中心技術自上世紀90年代引入國內后,以計算機電話集成技術為基礎的第一代現代呼叫中心起步、普及。1999年前主要是電信行業的呼叫中心帶動了整體呼叫中心市場的發展,1999年和2000年隨著銀行和保險行業的參與,這3架馬車共同帶動了中國呼叫中心市場的發展②。目前正處于自2006年開始的第二個高速發展期,市場格局呈現出多方位、高中低不同層次并存的發展新趨勢。

在2010亞太地區呼叫中心產業峰會上陳家春表示:今天的呼叫中心已不再局限于提供傳統意義上的客服熱線,還擔當主動呼出、建立營銷渠道的重任。隨著市場競爭的加劇和信息化需求的提升,呼叫中心企業正轉向更深層次的服務競爭和模式創新。現在是需求方、提供方及國家大環境三方的動力使得該產業進入一個快速發展期。

2 中原經濟區建構下呼叫產業面臨的機遇

2.1 國家政策扶持

在2010亞太地區呼叫中心產業峰會上專家稱中國呼叫中心產業迎來“第二春”,這首要得力于國家相關政策。我國政府已明確離岸呼叫中心業務在國內服務外包示范城市實施不設外資股權比例限制的試點,再次為呼叫中心產業發展注入一劑強心針。2010年4月,工信部取消了離岸呼叫中心的外資股比限制。2010年8月,工信部與商務部聯合出臺了進一步簡化離岸呼叫中心業務審批程序的意見,“由各省通信管理局直接向外資離岸呼叫中心企業發放試點批文,將大大節約企業申請經營電信業務的時間和流程”。

因此,中原經濟區在建設呼叫中心產業的過程中必將充分利用和體會到國家出臺不久的扶持政策,這也必將加快呼叫中心產業的建設步伐。

2.2 信息網絡資源

呼叫產業的發展離不開信息網絡的硬件設施。《指導意見》指出要加快信息網絡設施建設。加強區域空間信息基礎設施建設,建立和完善信息資源共建共享機制,深化信息技術應用。提升鄭州信息集散中心和通信網絡交換樞紐地位,促進新一代信息通信技術產業發展。全面推進電信網、廣播電視網、互聯網“三網融合”,加快光纖接入網建設和普及延伸。

呼叫中心產業必然依賴先進技術和網絡建設,而《指導意見》規劃了信息網絡建設、提供了戰略性指導意見,為現代化的呼叫產業提供了有利條件。

2.3 產業體系資源

構建中原經濟區,必須加快新型工業化進程、構建現代產業體系。搶抓產業轉移機遇,促進結構優化升級,加快建立結構合理的現代產業體系。發展壯大優勢主導產業、積極培育戰略性新興產業、加快發展服務業、促進產業集聚發展。在服務業發展方面,提高規模化、品牌化、網絡化發展水平,支持發展信息服務、服務外包、科技服務、電子商務等新興服務業。

因此在國家強有力的政策支持下,將給中原地區帶來更廣闊的產業調整空間和發展機遇;相應地,也為呼叫中心產業提供了發展壯大的條件和空間。沒有呼叫中心產業的產業體系是不完整的,而現代產業體系有賴于呼叫中心產業的服務外包,而呼叫中心產業也只有在服務其他相關產業的同時尋找到自己的市場。

2.4 人力人才資源

因呼叫中心是一種人力和知識密集型的組織,其人員的語言能力、專長領域和技能是呼叫中心核心競爭力之一。人才素質是呼叫中心產業軟實力的體現,也是呼叫中心產業實現其價值的直接環節。中原經濟區已具備了人力和人才資源。

人力資源優勢。預計未來5年勞動力將達到7500萬人,在目前河南大規模實施人力資源提升行動的推動下,這將為大規模承接產業提供有力支撐,為現代化產業體系的構建和發展提供了有力保障。

人才資源優勢。中原經濟區正在提高人力資源開發水平,把人口壓力轉化為人力資源優勢,努力建設全國人力資源高地。調整高等學校、職業院校布局和學科專業結構,支持探索構建現代職業教育體系。加快高水平大學和重點學科建設,實施高端人才引進和培養工程。因此,有力的人才資源必將加快呼叫中心產業的建設和發展。

3 加快中原經濟區建構下呼叫產業建設與發展的思路對策

第4篇

關鍵詞:網絡游戲;用戶交互設計;實現方案

網絡游戲作為互聯網產品,其發展本質是更好的服務于用戶。但是由于社會對網絡游戲存在發展意義缺乏必要的認知,使得網絡游戲中的交互設計發展研究比較落后,沒有充分發揮出網絡游戲對人們生活的重要影響意義。交互深刻影響著網絡游戲用戶的行為,同時也決定了用戶和游戲產品之間的互動交流方式。網絡游戲交互設計的發展關鍵是一方面讓游戲玩家身臨其境的感受到游戲世界場景,另一方面是通過游戲互動增強玩家之間的情感交流,培養游戲玩家的合作、競爭意識。為此,文章以網絡游戲中的用戶交互設計實現為基本出發點,以具體的網絡游戲形式對網絡游戲中的用戶交互設計及實現方案展開探究。

一、網絡游戲中用戶交互設計概述

(一)網絡游戲交互設計內涵

網絡游戲交互設計是指以網絡游戲用戶的游戲體驗為基本核心,從游戲玩家的游戲體驗角度出發,通過多種設計手段和設計方法的應用來解決網絡游戲設計中存在的問題,網絡游戲自身的 特點決定了交互性網絡游戲設計實現的可能。網絡游戲的交互設計關注的是用戶的個人體驗和行為。

(二)網絡游戲用戶交互方式的分類

1、 操縱感的交互

這種游戲交互主要是指游戲玩家在游戲中的行走、跳躍、表情等動作技能帶給人的使用反饋、感受。這種游戲交互操控感的設計體現在快捷鍵、游戲相應速度等方面。游戲交互操控感的提升需要在對用戶游戲行為演技的基礎上進行,在了解用戶動作習慣和游戲操作反饋的基礎上進行操作設備。

2、 劇情交互

這種交互方式是指玩家對游戲劇情和情節的理解,在劇情和游戲人物的帶動下來吸引游戲者的游戲興趣。劇情交互形式應用最為典型的網絡游戲是《仙劍奇俠傳》。在《仙劍奇俠傳》中,有很多玩家對趙靈兒的結局感到嘆息,對游戲的這種情感還延續到后來電視劇的翻拍上。可見,優秀的網絡游戲劇情設計能夠增強游戲和玩家之間的交互,為游戲發展吸引更多支持者。

3、 場景畫面、音效等的交互

這種交互是指通過場景、畫面的營造來為游戲故事創造背景環境,給游戲玩家帶來身臨其境之感。游戲中的造型服飾、音效等都會對游戲交互實現提供重要的支持。

4、 界面交互

這種交互主要是指在網絡游戲的各種界面中,對游戲信息、游戲內容、游戲操作步驟的綜合展現。游戲的良好操作需要各個界面來實現。但是受玩家個人因素的影響,往往不能準確把握游戲操作規則。通過網絡游戲交互設計能夠幫助玩家在有限的時間中把握游戲操作的內涵。

二、網絡游戲《三國殺》中的用戶交互設計及實現方案

(一)結合產品經理思維挖掘產品的交互需求

采用雙向調查法來研究現階段網絡游戲《三國殺》發展存在的問題,具體是利用留存的用戶調查信息結果來驗證已經流失的用戶信息。通過雙向調查法的分析發現這款網絡游戲發展缺乏市場活力的原因主要表現在三個方面:第一,上手操作存在門檻。網絡游戲《三國殺》和一般的游戲相比,游戲操作內容比較復雜,在沒有專業玩家的帶領下,很難自己掌握游戲的基本操作要領。加上網絡出牌時間的限制,玩家往往會因為自己的操作失誤來導致游戲的失敗,在很大程度上影響了游戲玩家的游戲心情。第二,游戲內容更新的弊端。這款游戲的更新發展缺乏普及度,使得很多老玩家不了解更新之后的卡牌技能,甚至還存在卡牌技能相矛盾的現象。第三,游戲開發缺乏新鮮血液的支持。這款游戲的玩家具有很高的流失率,基本用戶是大學生。學生在畢業之后由于線下面殺活動的組織困難,使得這款網絡原有的支持者消失。

針對這些問題,這款游戲的用戶交互設計需要結合產品經理思維挖掘產品的交互需求。第一,通過用戶交互設計的方式來降低游戲新手的操作難度,為游戲的可持續發展提供新鮮血脈的支持。第二,對于更新之后的新增角色和內容,要設置專門的專題站來講解,幫助游戲玩家及時了解卡牌新增角色和技能。第三,加強對這款游戲線下群眾基礎的重視。

(二) 網絡游戲《三國殺》中的用戶交互設計方案

第一,通過用戶交互設計的方式來降低游戲新手的操作難度,對之前難以被玩家理解的概念做出明確性的顯示。結合不同玩家的需求可以增設不同的游戲難易程度選項,為玩家的游蠆僮魈峁多的選擇。第二,針對游戲更新之后難以判斷的卡牌技能,需要對其進行明確的顯示。在更新之后的游戲,黃忠的技能應用比較苛刻,對于剛剛接觸《三國殺》的玩家來講,理解存在一定的難度。為了降低這個英雄卡牌的使用難度,對游戲操作界面進行了改善,在游戲界面上會直接明確人物角色卡牌標識是否會生效,提升了用戶游戲的交互體驗,具體如圖三所示。另外,為了幫助玩家更好的理解各個角色卡牌,還可以設置相應的武將專題站,為新手了解游戲操作提供重要的支持。

(三) 網絡游戲《三國殺》用戶交互設計總結

在產品經理思想的指導下,在進行充分調研之后對《三國殺》游戲的正確開展提供了重要思路的指導,進一步挖掘出這部網絡游戲產品中可能存在的交互性問題,并結合實際為如何完善這款游戲的用戶交互設計進行了分析。在開發研究網絡游戲的時候,開發研究者不能講自己單一定位成簡單的游戲交互設計師,而是需要在產品經理思維的指導下,從總體上對網絡游戲產品的開發和運作進行思考、分析,及時發現網絡游戲設計存在的問題,并為如何完善網絡游戲設計做出積極的思考。網絡游戲《三國殺》用戶交互設計的實現充分體現了產品經理思維對游戲交互設計的重要作用,為類似網絡游戲產品的設計提供了重要的指導。

結束語

綜上所述,用戶的游戲互動是一個完整的系統,能夠讓玩家通過游戲實現階段成長。文章結合網絡游戲、網絡游戲交互設計內涵和特點,以《三國殺》為例,在經過調查研究之后探究出有針對的網絡游戲交互設計方法,進一步豐富了游戲交互設計領域的內容。

參考文獻:

[1]林鋮. 基于WebSocket的智能手機與網頁游戲交互系統[J]. 計算機光盤軟件與應用,2015,03:100-101.

[2]周成效,沈東婧. 基于用戶需求的交互式專業圖書館主頁設計――以上海生命科學圖書館主頁為例[J]. 現代情報,2015,07:134-138

[3]陳海強,覃團發,姚海濤,劉運毅. 網絡教育游戲的分析及設計的見解[J]. 廣西科學院學報,2012,02:174-177.

[4]李曉雯,馬紅亮. 基于轉變式玩耍理論的“教學設計”游戲化學習單元的設計與開發[J]. 電化教育研究,2012,07:102-108.

第5篇

關鍵詞:交互設計;工業設計;應用

在現代化的社會中,機械產品在人們生活中越來越常見,在科技不斷進步的影響下,高科技產品越來越多,可以提高人們的生活質量.在工業領域中,設計人員需要結合用戶的需求以及要求設計工業產品,但是有的工業產品在實際應用的過程中,功能沒有完全發揮,這主要是因為這些產品缺乏人性化設計,沒有考慮到設計應用的情況,而且缺乏人機交互的理念,無法實現人機之間的交流,這不利于滿足用戶情感的需求,也不利于工業產品效用價值的發揮.

1交互設計的概念

交互設計是一項新型的理念,其在工業設計中發揮著較大的應用價值.在對工業產品進行設計時,設計人員應從產品交互設計的角度出發,保證產品功能、作用的有效發揮.工業產品可以提高人們的生活質量,其可以解決人們生活中經常遇到的問題,而且在應用的過程中,能給用戶愉悅的體驗.設計人員為了提高設計的質量,必須對用戶的角度考慮問題,提升用戶的體驗.交互設計有利于使用戶在使用產品時獲得愉悅感,這是一門交叉學科,而且比較注重使用者、介質以及過程.使用者是指用戶,用戶在交互設計中占有主導地位,介質主要是指可以作為交互行為的產品、比如手機、電視等.過程是指用戶為了提升體驗感而施加其他行為的過程.交互設計在工業領域的應用中,需要做好對使用者、介質以及過程三要素的分析,提高產品的服務質量.

2交互設計在工業設計領域的應用目標

交互設計在工業設計中起著主導的作用,設計人員應合理應用交互設計理念,保證工業產品滿足用戶體驗以及可用性的目標.用戶體驗主要是指在對工業產品進行設計時,應投入更多的情感以及趣味性,還要加強人性化設計,對用戶體驗的感受進行客觀的評判,使產品蘊含更多的情感體驗,保證用戶體驗效果的最佳性.可用性主要是指提高產品的可用性,降低使用的難度,保證產品功能的有效發揮,這也有利于提高產品的認知效率.

2.1用戶體驗目標

用戶體驗的目標主要是指在設計的過程中,提高用戶的愉悅感,設計人員應充分考慮使用者的感受,比如蘋果公司,在設計蘋果手機時,采用了多點控制的設計方法,這也使得蘋果手機具有傳統觸屏手機沒有的功能,在使用時更加便捷,從用戶的感官體驗、情感體驗以及行為體驗出發,從用戶的角度思考問題,對手機的功能進行了一次次的優化.感官體驗主要是指從用戶的視覺、聽覺、觸覺等方面入手,以追求完美的精神,對產品的知覺體驗進行不斷的完善.情感體驗比較關注用戶的內心情感,在使用產品時,力求增加用戶的創造性,保證可以激發用戶的情緒,使產品設計人員與用戶可以產生更多的共鳴.行為體驗是指用戶在使用產品時,體會到產品蘊含的情感價值,對用戶的行為有一定的引導.只有站在用戶的角度思考問題,解決產品使用過程中存在的問題,才能提高產品的設計質量.交互設計在工業設計領域發揮著激發設計者靈感的作用,也發揮著提高產品質量的作用.

2.2可用性目標

可用性目標是提高產品的使用價值,保證工藝產品具有易學性、操作簡單、功能強大等特性.在對工業產品進行設計與制作時,主要是為了給使用者提供更多的便利.所以,設計人員應保證產品功能的正常發揮,不能只在理想狀態下才能發揮出功能.在當前信息時代下,高新電子產品越來越多,為了拓展用戶群,在對產品進行設計時,應保證其具有可操作性.結合交互設計的理念,設計人員還應保證產品可以為大多數人所用,為了保證使用的便捷性,應結合用戶的行為習慣,還要結合其生理特點,對產品進行人性化設計.易學性是指產品設計時,各項功能應更好的為用戶所理解.在實際設計的過程中,可能會存在較多的差錯,只有保證產品具有容錯性,才不會導致產品一出現故障就發生系統崩潰等問題,設計人員應事先與可能出現的錯誤做出預估,并制定出有效的解決方案.

3交互設計在工業設計領域的應用

3.1人機交互

隨著科技的不斷進步,人機交互理念在工業設計領域的應用越來越廣泛,而且人機交互的概念也出現了變革,其包含的內容更加廣泛.傳統的人機交互主要是在視覺、聽覺等方面產生交互感應,在對產品進行設計時,主要是以產品功能最大化為工作目標.在當前工業設計領域中,設計人員還加入了感官與行為體驗,設計更加人性化.用戶在體驗的過程中,對其參與性以及互動的親密性更加關注.人機交互增加了用戶與產品之間的交流,可以使設計者更加了解用戶的實際需求.

3.2觸覺交互

觸覺交互是當前社會工業產品體驗的一種新的交互模式,可以保證用戶獲得直觀的體驗,其在工業設計領域有著較廣的應用,而且收到了良好的應用效果.觸覺交互可以使患者獲得更佳的感觸,比如智能手機在發展的過程中,設計人員必須注重智能化設計,而且在這一行業中,有著以觸屏設計為主的潛意識,蘋果公司在引進觸屏技術后,添加了多點觸摸這一應用,這是一項高端的技術,可以滿足用戶體驗的要求.結合放大鏡功能,可以放大用戶的手勢,實現了人機之間的交流與互動.智能化的手機改變了人們的生活,所以,蘋果手機在剛剛推出后,就受到了人們的熱捧,蘋果手機對整個移動通信行業產生了引導性影響.在電腦領域,傳統的鍵盤與鼠標也被觸摸方式所取代,人機交互的模式發生了較大的變化.通過觸摸的方式,可以更加靈活的點擊相關信息,將購物軟件應用在桌面上,還可以提高交易的便捷性.交互技術在手機以及電腦領域的應用,其指出了該行業未來發展的方向.應用觸覺交互技術,可以提高用戶的體驗感,促進該行業更好的發展.

3.3虛擬現實交互

現代社會中,人們的生活節奏越來越快,人們的精神壓力比較大,而且需要對內心的呵護,這為虛擬網絡的發展提供了機會,很多人會利用虛擬技術創造空間或飼養電子寵物,這主要是為了滿足人們的心理需求,在這樣的背景下,虛擬現實交互產生了,其可以將感應機械以及多媒體等技術結合起來,可以在虛擬的空間中,實現感官的一體化,人們在虛擬的空間中,可以將現實的事物與虛擬的事物進行交互,這可以獲得不同的感受與經歷.微軟公司生產出了3D追蹤軟件,通過聲音即可操控游戲,還有的先進軟件通過手勢體感也可以直接進行游戲,這可以給用戶身臨其境的感覺.在當前社會,新型的體感游戲很多,比如切水果等游戲,利用投影設備,還可以在墻面上通過手勢滑動進行切水果游戲.科技的發展給人們帶來了很多樂趣,在游戲的過程中,用戶獲得了親身感受,而且改變了以往手觸游戲的方式,具有更多的新鮮感.

4交互設計在應用前景

交互設計在工業設計領域的應用中,也在不斷的完善,其可以實現工業產品的更新,可以促進工業行業更好的發展.交互設計理念在應用的過程中,需要保證產品價值的最大化發揮.在我國很多知名的工業企業中,應用交互設計的比例在不斷加大,而且產品的功能增多了,用戶體驗有了明顯的提升,這有利于提高產品的效率,可以保證工業企業的經濟效益.在信息時代,工業化技術在不斷的提高,人們對工業產品的質量與功能也提出了更高的要求,設計人員需要完善交互設計的理念,設計出更多性能優良的產品.另外,工業企業還要加快產品更新的速度,這樣可以提高企業的競爭力.另外,由于交互設計下的產品開發與創新將作為服務劉象,所以未來產品發展與創新方向也將以人性化為主.同時在設計領域中也會逐漸應用到物聯網、計算機互聯網以及航空航天等技術領域中.由此可見,交互設計在未來工業設計中的應用將以人文與科技相結合的方向為目標.作為產品更新的主要手段,交互設計在應用于工業設計或其他領域中,更能貼近人們的生活.設計師在考慮交互設計相關技術的同時也需注意人性化因素的融合,這樣才能使產品滿足人們的需求.

5結語

總之,交互設計是一項新型的設計理念,在設計的過程中比較復雜,而且涉及的知識比較廣,設計人員需要了解交互界面的設計知識,還要了解用戶的需求,增強用戶的體驗.交互設計具有抽象的特性,設計人員需要做好抽象與具象的交換工作.將交互設計應用在工業設計領域中,可以提高產品設計的質量,還可以解決傳統產品存在的問題,可以給人們的生活帶來更多的便利.本文對交互設計的概念進行了介紹,還對交互設計在工業設計領域的應用及未來的發展前景進行了介紹與展望.

參考文獻:

〔1〕康輝,毛惠志.基于感性工學下的數字化交互設計在工業設計中的應用與研究[J].魯東大學學報(自然科學版),2014(04).

〔2〕牛東方,謝里陽,鄧明,鐘瑩.產品交互設計中的視覺形態認知研究[J].工程設計學報,2013(06).

〔3〕丁峰.交互設計在現代產品設計中的應用與研究[J].美術教育研究,2013(24).

〔4〕曹陽,劉文靜.交互設計在智能家電產品中的應用[J].科協論壇(下半月),2013(12).

第6篇

日益繁多的互聯網產品慢慢占領著我們生活的每一個角落,用戶所面臨的任務復雜度也隨之增長。我們需要一種合理高效的解決辦法。文章試圖分析歸納人的潛意識行為對交互設計的影響,通過探尋潛意識的起源,分析人的行為習慣,從而全面的了解其在直覺化交互設計中的價值,達到優化用戶認知能力、節約學習成本、使交互設計更加貼近用戶預期的目的。

關鍵詞

潛意識行為;交互設計;行為分析

交互設計中的潛意識行為,間接折射了人和物之間的微妙關系,關注產品功能的表現、用戶的使用習慣、操作認知,反饋在物的狀態上,形成閉環。設計功能表現的正確與否取決于用戶的正確認知,還有與產品的互動。因而對潛意識在交互設計中的研究,本身是一項對設計行為學的研究。對潛意識的研究可以更好的促使設計貼合用戶心理預期,亦或是利用潛意識對用戶進行適度行為引導。人的思想行為受到社會文化、成長條件等環境的影響,以及自身認知程度的限制,本質上帶有感性的特點。而筆者認為設計是理性思考后的感性決定,這是由于交互設計本身的虛擬使用環境所造成的,具有不受物理邏輯限制的特殊性。在我們的設計中我們有必要分析思考人的行為特質,從某種意義上說,設計其實是人在造物,而使用對象同樣是人,通過對人意識和行為的思考提升設計體驗是一種非常可取的方法。

一、潛意識在交互設計領域的研究現狀

(一)心理學領域的研究在交互設計領域中我們越來越多的注重用戶體驗,由體驗構成的新型經濟模式中,用戶對于產品的感受不僅僅限于實體商品,而是一種綜合感受,包括視聽、情緒甚至是精神的愉悅度。而喚起這種綜合體驗感受的載體是產品本身。在這個過程中,用戶的潛意識起到了巨大的作用。這就要求在產品交互設計的過程中,設計師在設計時的首要任務就是認識用戶,分析用戶的行為習慣和心理活動成為了一大要點。從某種意義上講,交互設計通過合理利用人的潛意識進行行為引導,是賦予產品良好體驗的高效方式。潛意識的產生與用戶的認知與心理感受息息相關。目前在國內外心理學領域已有很多成熟的相關理論。例如美國心理學家奧斯古德于1957年提出的語義差異法,在語義差異法的基礎上發展出的意象尺度分析法,1953日本川喜田二郎博士提出了KJ法等。受行為科學家赫茲伯格的雙因素理論的啟發,東京理工大學教授狩野紀昭(NoriakiKano)和他的同事FumioTakahashi1984年發表的《質量的保健因素和激勵因素》(MotivatorandHygieneFactorinQuality)一文,確立了KANO模型。在市場學的領域中,關于用戶潛意識最著名的理論是1943年美國心理學家馬斯洛在《人類激勵理論》論文中所提出的馬斯洛需求層次理論。馬斯洛需求層次理論將人的需求分為五個逐漸遞增的層級,現已成為行為學的最基本理論之一。

(二)設計領域的研究潛意識在設計領域的研究主要集中在實體產品,例如對于產品語義學的研究,日本設計師深澤直人著有《不為設計而設計》,從哲學的層面反映了潛意識JaneFultonSuri的《ThoughtlessActs》,等都是人潛意識在設計領域的探索研究。在《ThoughtlessActs》中,作者細致入微的觀察人們的習慣性動作,并進行了適當的歸納分類,寫出了產生潛意識行為的原因和情況。讓后來的設計師可以站在巨人的肩膀上,是很使用的成就。這些著作和文獻都在向我們講述一個道理,就是潛意識行為對設計的重要性。設計師應當做一個有心人,一個好的觀察者。關注生活中一點一滴細致入微的細節。但是,在交互設計和潛意識行為,兩個學科的交叉領域,目前相關文獻資料較少,尚待研究和發掘。

二、潛意識行為與用戶心理需求

(一)潛意識行為的概念潛意識是一種特殊的意識形態,它潛伏在我們腦中,暫時不為大腦意識所知,很難定性,我們只能通過觀察人的行為去分析它。分析潛意識的行為是折射人意識世界的最好方式。潛意識并不是成年人獨有,從我們幼時便伴隨我們一路成長。小孩子經常可以不自覺的做出一些舉動,不認路也能夠自己不知不覺的回家,這些都是潛意識影響行為的體現。交互設計師應該善于發現用戶潛在的渴望。其實我們真正要設計的,是用戶的行為,是那些不可言說的感受。我們長期積累的生活經驗以及我們在不同的精神狀態下不自覺流露出的行為,形成了人們的習慣性動作,也就是平常所說的小動作,這些不自覺產生的行為,可以說是潛意識投射在行為上的流露,是人用于平衡自身與周圍環境的自發行為,設計者抓住這種潛在的需求進行設計,正是我們所謂的痛點設計。日本的很多設計大師講究一個“無”字。深澤直人主張的無意識設計,原研哉的虛空理念,其實都是對人本能水平的探討,對精神和意識世界的思考。將一切產品設計都回歸本源,契合用戶意識層面的需求。喜歡日本深澤直人很多年,他的設計主張“WithoutThought”,強調一種“無意識的設計”,不管是產品簡潔的外型,或是消費者直覺的使用,都回歸到生活本質的設計出發。這與交互設計中潛意識行為的應用是一樣的,這種無意識的行為其實是通過有意識的設計來實現的。

(二)用戶心理模型與實現模型心理模型、實現模型、系統模型是用戶認知心理學領域的三個基本概念。在交互設計的領域中,唐納德諾曼很早也提出了關于用戶心理意識的概念,我們稱為心理模型,與之對應的還有實現模型。心理模型的概念可以理解為用戶看到產品之后腦海中對這個產品構建出的一個大致輪廓,“它是一個怎樣的產品,我應當怎樣使用它,它可以幫我做什么。”如同我們在上文中討論過的,個體的差異會形成不同的心智模型,生活經歷,心理作用等等因素的影響。復雜的心理結構,基于經驗的判斷,就是我們對這個產品的第一印象。也可以說,心理模型是用戶對產品的心理預期,不管是功能還是解決問題的能力,它是用戶希望產品能夠達成的預期效果。生活中,也許我們每個人都有類似的體驗:看到某樣產品,腦海中會電光火石一般勾勒出一幅使用場景、使用方法的畫面,雖然也許只有一秒,但這種“只如初見”的猜測是決定我們是否購買或使用它的第一直觀因素。因此,一個好的設計必是向用戶正確的傳達了它的工作原理,內在構造,用戶可以根據自己的一般認知構建出一個正確的,完整的心理模型。簡單易用的產品大多具有這個特點。實現模型是指我們設計產品時的實際制作流程,運作原理與機制。心理模型與實現模型越相似,產品就越是易用。體驗良好的設計一定是不需要用戶進行大量的記憶和學習,靠慣有經驗即可完成目標任務。對于交互設計師來說,我們應該盡可能的減小心理模型與實現模型之間的區別和距離。雖然兩個模型之間永遠不可能完美無缺的統一,但是我們必須盡可能的找到折中點,使設計更加貼近用戶行為習慣。

三、潛意識行為在交互設計中的實際應用

(一)重復性研究發現,多次重復的行為能夠形成一種慣。也就是我們通常所說的習慣性動作。往往是在不經意間進行,無需集中注意力刻意為之。心理學上稱為:心理的自動處理現象。大腦重復接收外部信息,形成一種類條件反射的作用,“潛意識習得”。一定重復的動作習慣和生活習慣可以產生我們所說的潛意識行為。將這種潛意識加以合理利用,可以高效的節省用戶學習成本。在交互設計中,我們常常通過直觀而強烈的暗示,引導用戶識別設計師所要表達的特征,反復刺激用戶的視覺感官,為用戶制造記憶點,從而刺激用戶不假思索的使用產品。以達到使用時順暢完成任務目標的目的。

(二)自然經驗我們所熟知的自然物理經驗,是一種通用的,被大眾接受的群體性社會經驗。具有普遍性。交互設計的行為方式,要符合大眾習慣認知,也要善于利用這種普遍性的經驗,應用到設計中,引導用戶。設計中的語義表達,隱喻表征,都是來源于此。交互設計中,我們借用被大家熟悉的經驗特征,設計新的交互方式、反饋。對舊事物的特征提取,是這個過程中最為關鍵的一步。我們需要抓準事物最突出的特征,然后進行重構,突出新設計方案的舊事物特征,讓用戶能夠快速上手。例如我們熟悉的手機上下拉刷新的動作,松開手指頁面彈回原位,利用了橡皮筋的隱喻特征,下拉時就像皮筋繃緊,松開時就像皮筋松弛。

四、總結

第7篇

關鍵詞:移動終端 交互設計 圖形創意 品牌應用軟件

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一、藝術設計中的圖形創意

藝術設計中圖形的目的是創造一種可以快捷地傳遞信息的印象,以再現特定的信息。作為藝術設計中視覺傳達設計的基礎,好的圖形設計離不開創意的支持,甚至可以將圖形設計的過程看作是創造性思維的實現過程。圖形創意本質上是一種思維過程,它將人眼看到的信息以思維創意的過程表現出來,并用理性的分析手段形成圖形作品。創意過程中設計到多種思維方式,如形象思維、抽象思維、逆向思維、邏輯思維等。

圖形設計中的優秀創意因素需要具備幾個必要條件,首先圖形設計的創意要有獨到的視點,在立意精巧的同時又要符合人的邏輯思維;其次視覺上要有一定的沖擊力,創意表達的信息在說明要描述問題的同時還應該有深刻的寓意。圖形設計的創意始于推演主題,設計之初就要思考如何切入主題,推演圖形設計要傳達的信息主題,從而保證圖形設計中的思維始終圍繞主題進行。

圖形創意的構型形態包括同構、解構兩種。[1]同構本質上是一種映射,是用其他事物表象出某種物象的結構;要想表征兩種物象之間的同構關系,就必須要找到它們之間的共同點和相似點,而同構因素可以從內容、輪廓等事物的形上尋找。解構的過程和同構相反,它是將自然形分解、打散,并按照既定意圖再次組合的構形方式,這一過程中創造圖形的過程實質上就是“在尋找同構因素的同時打散、分解并重新組合的過程[2]”,如圖1所示。

二、移動終端上的交互設計

交互設計一般被認為是涉及支持人們日常工作與生活的交互式數字產品的設計,它致力于了解用戶的期望,了解用戶與產品交互時的感受,其目的是使用戶可以輕松地與信息時代的數字化產品進行溝通,設計更加有效的交互行為和方式,從而使產品更加易用,可以認為交互設計就是為了更好的使人與產品溝通、交流的設計方式。對使用數字化產品過程中的行為與界面進行交互設計,以此在用戶與數字化產品之間建立一種有機聯系,最終達到有效促進交流的作用,這就是交互設計的目的。

隨著智能手機的普及,手機的功能也多種多樣,在進行手機的交互設計及界面設計時就需要根據屏幕分辨率、字號以及行距等將這些功能進行分類和整理,并根據交互需求說明、交互類型、交互結構模型等因素,劃分手機應用界面的結構模塊,并根據手機屏幕要顯示信息的相關內容及順序,結構化設計交互元素;當應用的菜單結構及顯示信息結構一致的情況下,還需要進行屏幕、窗口以及菜單等的結構設計、顯示要素的布局設計等[3];完成了總體布局設計及結構設計后,還需要進行應用界面的美觀設計,以利用強烈的視覺沖擊達到品牌推廣的目的。

優秀的移動終端界面設計不僅要方便用戶操作,還應該可以使用戶在陌生環境及有限時間內較快掌握其使用方法。移動終端的交互設計主要可以分為兩方面:人識別手機的過程和手機對人的交流反饋過程。人識別手機的過程就是消化手機界面表達的寓意的過程,是用戶采集手機圖標、文字、菜單等信息,并加以識別和理解,最后對比所學知識的過程。在人識別手機的時候手機還需要恰當地給人反饋,這種雙向性的交互才是真正的以用戶為中心的交互設計。手機對人的反饋主要包括目標導向設計和信息反饋兩種。目標導向設計是一種針對手機產品存在的問題提供解決方案的設計,而且這種解決方案可以滿足用戶的需求和目標。目標導向設計揣摩了用戶的心理和使用習慣,可以對用戶進行下一步操作有所幫助,方便用戶在不同操作間直接跳轉,減少用戶的操作麻煩。

移動終端上的交互設計就是一種新的傳遞信息的方式,使用戶更加自然、更加人性化地交流并接受信息,減少用戶再學習的過程,而不是將信息強加于人。作為日常生活中用戶信息處理的重要工具。隨著多點觸摸技術、重力感應等移動終端新技術的發展,移動終端上的交互方式也開始變得多種多樣,但是對這些新技術的不合理利用也會在交互過程中出現效率及自然性等問題,隨著這些問題暴露得日益明顯,移動終端應用設計師們也開始越來越關注移動終端上用戶與產品的交互問題。另外,在移動終端上設計具有交互的應用時要考慮移動終端的型號等因素,這無疑會增加交互設計的難度。移動終端的顯示區域較小,難以實現多窗口同時運行,所以桌面交互設計中,用戶在桌面同時進行多種操作的模式并不可行。鑒于這種限制,桌面上的交互設計模式在移動終端上應用時不得不被精簡和壓縮,這就需要借助良好的交互設計彌補這一缺陷。目前移動終端上的交互設計正處于發展的早期,在進行交互設計時如果充分考慮到用戶的認知特征、視覺交互設計因素以及移動終端的上下文等因素,避免交互設計在移動終端上的易出錯、不合理、繁瑣等問題,那么交互設計最終將走向更加自然、人性化的方向,做到高效、順暢的人機交互。

手機等移動終端上輸入文本比較繁瑣,手機上觸摸屏及全鍵盤的文本輸入都不像桌面終端設備的文本輸入那樣便捷,因此移動終端上的交互設計要盡量避免用戶輸入不必要的文本信息,而可以代替以選擇列表或者是模糊查詢的方式。在用戶輸入部分關鍵詞后,交互設計方式可以給出相應的提示信息,運行用戶選擇檢索目標或從包含目標的列表中進行選擇,從而減少輸入文本的麻煩。另外,雖然觸摸屏的輸入方式接近于用戶的日常使用習慣,但目前移動終端上手寫輸入識別的準確性還不盡人意,加之觸摸屏手寫的反饋時間比較慢,所以移動終端的交互設計不建議使用。手機等移動終端的交互設計有不同于桌面終端的特點,不僅要考慮不同終端型號、不同平臺的兼容性問題,還要具有行為交互方式,其不便利的輸入方式和復雜的交互路徑,決定了只有充分考慮移動終端本身的交互特點,才可以更好地利用已有的交互設計經驗,設計出區別于桌面交互方式的移動終端應用。

移動終端上的交互設計可以分為以下幾個過程[4]:(1)調查研究及概念定義。交互設計師根據前期調研結果以及用戶訪談記錄,圈定交互設計要面向的目標人群;同時標識需要并建立需求概念,從而把用戶需求和應用需求有機結合起來。(2)迭代設計與執行。根據用戶的需求進行移動終端品牌應用的設計,并分階段地進行迭代評估,以構建應用的交互設計結構;設計完畢后,選擇最佳交互設計方案,并完成交互設計的最終呈現。(3)。展示交互設計成果,并利用市場進行整個交互設計的評估。在以上三個交互設計的階段中,用戶應該全程參與交互設計的開發過程。

三、智能家居品牌應用軟件

數字信息化技術的發展使移動終端成為日常信息交流的重要平臺,基于手機終端的交互設計也成為近期研究的熱點;另外,隨著智能家居技術及智能監控技術應用的不斷成熟,利用手機等移動終端遠程控制智能家居也日益流行,并成為一種影響深遠的發展趨勢[5]。利用移動終端上的智能家居應用軟件,用戶即使出門在外也可以遙控開啟智能家居洗衣機洗衣,或者回家前即可遙控微波爐預熱食物,這樣的智能家居應用不僅可以有效節約用戶的時間,還會給用戶帶來極大的便利。本文接下來根據智能家居的發展趨勢,在移動終端上設計一款智能家居應用軟件。

本文在基于Iphone的手機平臺上設計了一款針對蘋果用戶的智能家居應用軟件,用戶可以利用此智能家居軟件完成遠程控制洗衣的功能,這款智能家居軟件不僅可以遠程設定智能洗衣機的運轉時間,還能夠隨時進行洗衣情況監控,用戶無需時刻守候在洗衣機旁。使用Iphone的用戶大多是智能手機移動終端的高端用戶,可以熟悉使用智能手機應用,而且這部分用戶一般都使用3G網絡,能夠隨時利用網絡遠程控制家居設備。分析了此類用戶的特點后,選擇七位使用Iphone的手機用戶,他們都有較高的收入水平,家中都有智能洗衣機。在對這些用戶對于智能洗衣機的觀點進行了解后,本文將智能洗衣機的概念分解為“智能”、“洗”、“機器”以及“控制”四個主題概念。

明確了用戶對智能家居應用軟件的概念定義后,借助功能隱喻模型可以找到智能洗衣應用的基本功能元素包括以下幾點:智能開關、暫停、調節模式、洗衣進程顯示以及掃描;這些功能可以分為顯示和操作兩類。本文首先對市場上的智能洗衣機具備的功能進行調查,并設計調研問卷,咨詢上述七名用戶對智能洗衣機功能的重點關注點,將智能家居應用軟件的功能設計為掃描衣服數量、選擇洗衣模式、顯示洗衣進程以及控制洗衣的狀態(開始、暫停以及停止)等功能因素。確定了智能家居應用的功能因素后,再利用結構隱喻模型串聯所有的功能點,這樣可以更好地設計功能因素間的層級關系以及功能按鍵的排布方式。在對以上用戶的使用習慣進行分析后發現,市場上已有的一些智能家居應用軟件的交互設計結構可以借鑒,這樣能夠降低用戶學習新應用的成本。用戶在使用智能洗衣應用時,一般會經過查看衣物種類、設定洗衣模式、查看洗衣進程等步驟;在智能洗衣應用的界面設計時,由于旋轉按鈕的動作與用戶操作智能洗衣機實體的行為方式相同,所以設定洗衣模式的動作可以借鑒旋轉按鈕的動作,以符合自然的用戶體驗原則。

可以設定智能洗衣應用的主題和風格,諸如白色、水珠、科技等等。可以將智能洗衣應用的主界面主題設置為科技模式,并抽取動畫中EVA機器人的特征,混合渲染白色及藍調,充分顯示出科技感及智能性,在開啟應用程序前預先顯示一個機械化自動門,從而給用戶一種機械感及自動感。另外,這樣的應用設計以機器人為主題,更好地切合了智能家居的主題。

總結

本文從交互設計入手,介紹了基于移動終端的交互設計,調查了市場上的智能洗衣機具備的功能,并設計調研問卷,咨詢用戶對智能洗衣機功能的重點關注點,然后設計了一種智能家居應用軟件。

注釋

[1] 薄玉桴:《智能手機應用軟件交互設計和設計流程研究》,華東理工大學碩士學位論文,2011。

[2] 李鴻明:《基于手機游戲中的人機界面交互設計及應用研究》,華南理工大學碩士學位論文,2012。

[3] 柳雕貂:《基于可用性的觸摸屏手機軟硬件界面交互設計研究》,浙江工業大學碩士學位論文,2011。

第8篇

本文旨在對手機交互的功能性和實用性進行分析,提出了傭余的交互功能同樣給人們帶來不便的觀點,并試圖運用密斯原理“less is more”來解決手機交互的傭余性問題,得出以“少”的觀點來看待交互世界。

關鍵詞:手機交互;傭余;密斯原理;功能性

1交互設計概念界定

“交互設計”是一門產生于二十世紀八十年代,1984由比爾在會議上提出的,關于交互設計有以下不同角度的解釋。

設計包括本能層,行為層,反思層,設計的本能層主要指使用者對設計的第一反應,講究外觀[1];設計的行為層主要指使用過程中的體驗,講究實用;設計的反思層主要指在使用產品過后的感覺,講究滿足感。交互設計接近于行為層。

2對密斯原理的闡述

密斯原理的“少”不是空白而是精簡,“多”不是擁擠而是完美[2]。從密斯建筑的一些特征來看,不是把繁瑣完全摒棄,而是將已有的元素秩序化。

從這里根據密斯原理得出關于手機交互方面的結論。

(1)是形式主義的少,不追隨形式的多樣化,更多的考慮使用的舒適度。

(2)以簡勝繁,將復雜的東西簡單化,也就是講繁瑣的東西秩序化,有層次有秩序的展現給用戶

(3)回歸本源,密斯對于材料的不裝飾也是對材質本源的訴求,我認為手機交互是要服務于受眾群體的,它的很多功能和操作的設定應該建立在人類習慣的基礎之上。

3選題意義和研究價值

就學術角度而言,本文借鑒了密斯對于當時繁瑣的古典主義所提出的“少即是多”的觀點,分析了當前交互設計理論和具體案例,對用戶進行調查分析,得出手機交互設計擁余性問題的解決方案,是對于手機交互理論的進一步提升。

就現實意義而言,本文提出的以“少”的觀點為中心的設計方法和思路,對于相關的企業和手機運營商具有一定的開發指導作用。

4本課題的研究目標、研究內容

4.1研究目的

該研究企圖分析在信息迅猛發展的今天,手機交互設計中存在的傭余性問題,對密斯原理進行分析并賦予新的闡釋,在手機交互設計中加以利用,企圖找到解決問題的方法。

4.2研究內容

1)對手機交互的受眾群體進行調查分析,考慮此觀點實施的可能性,并為此研究提供有力的論證。2)分析手機交互中傭余性問題存在的區域。3)剖析密斯原理的精髓所在,并對密斯原理有著自我的新的理解。4)用密斯原理來運用于手機交互設計的研究分析中,來指導手機交互設計的發展趨勢。

①程序操作步驟的少:盡可能的減少操作步驟減少用戶的操作麻煩。②功能的少:功能的少是指功能的精化,保留用戶點擊率高的核心功能,最重要的是了解客戶功能的使用率。③客戶群體的少:這里的客戶群體的“少”是指的客戶群體的細化,“少”不是絕對的是相對的,比如老人的手機主要要求簡單操作、易懂,對于軟件和功能的需求量很少,所以對于老年人的手機就要根據老年人的需求來設計制作;青少年時期對于休閑娛樂還有軟件的種類的要求比較多;然而少年時期可能對于學習軟件應用的比較多。所以不同的人群所面臨的需求是不一樣的。

5本課題的研究思路、研究方法

5.1論文的研究思路

1)理解手機交互設計相關概念;2)對手機的用戶理解是進行交互設計研究的前提;3)深入研究密斯原理并對密斯原理進行分析概括和再升華,對于“少”有全新的認識;4)通過程序步驟上的人性化、功能上的量化、軟件上的精化、客戶群體的細化對手機交互進行總結性分析,提出假設并且實施;5)對目前手機交互設計的發展動態進行研究,對未來的發展趨勢做出前瞻性的擬定;6)總結關于自己理論研究,用運用于以后交互設計的實踐中去。

5.2研究的方法

歸納分析法:主要對目前用戶最關注的手機產品的交互設計進行考察分析。

用戶訪談:對于手機的功能設計進行具體到某一功能的用戶訪談,從而得出更加具體的結論。

用戶參與式設計法:讓用戶參與設計人員的設計過程,根據用戶的思維改良設計和思考模式。

6技術路線和實施步驟

6.1技術路線

(1)初期調研是手機交互設計的基礎。設計師需要定義項目的目標、時間和進度等,然后再進行有關的市場調研。

(2)需求定向是一款手機應用設計與開發的方向。它可以通過定義一個虛擬的人物情景劇本來輔助完成,運用軟件、功能、程序、的“少”進行分析,例如:研究一款手機應用如何存放在設定的人物角色模型的生活和環境中,然后幫助人物角色實現他們的目標。

(3)視覺設計是一個將手機應用界面設計具體化的環節。UI設計涉及到手機J界面的色調、圖標、空間等設計,是一個細化展現的過程。

(4)可用性測試是和用戶一起驗證設計方案可用性,它用來告知用戶如何簡單地使用一款產品。它對于發現手機應用交互設計框架中的問題是非常有幫助的,同時,它還有助于手機應用的細化和微調。具體需要注意以下方面:1)具體的測試任務要和設計的產品一致;2)在測試中表現你想要表現的操作方式;3)給目標人群測試。在進行測試之前要有周密的計劃,主要體現在目的、方法、材料、參與者和預算上。它的優點在于能避免設計脫離實際,還能將成本控制在最短的時間和最少的費用內。

(5)整體架構是支撐整個手機交互設計的核心,它是定義產品的行為以及視覺因素的基礎。整體架構包括界面布局,交互構架和用戶行為,也是構成手機應用交互設計模型的重要因素。首先 “界面布局”,分成具體的模塊,組成它的兩個基本要素分別是:信息、功能。“信息”是根據之前的需求定向定義,出現在整套系統界面上的所有元素,它表達了設計師想讓用戶了解的基本信息,是一種能讓用戶讀懂的數字語言。

參考文獻:

[1] Donald A.Norman(美).情感化設計[M].電子工業出版社,2005.

[2] Alan Cooper(美).交互設計之路[M].中國青年出版社,2006.

第9篇

【關鍵詞】交互設計

桌面式虛擬展示

產品展示

虛擬現實技術具有三個特性――交互性、沉浸性以及多感知性。根據系統提供的沉浸程度不同,虛擬現實系統又可分為桌面式虛擬現實系統、沉浸的虛擬現實系統、增強現實性虛擬現實以及分布式虛擬現實。

相對于其他形式的虛擬現實系統,桌面式虛擬現實展示對硬件和技術的要求更低、展示更易于實現和轉播。所以,桌面式虛擬現實系統更易于在產品虛擬現實展示中得以應用。但是,簡單的硬件基礎限制了桌面虛擬現實展示系統對沉浸性和多感知性的追求,從而,交互成了桌面式虛擬展示系統的主要特性,交互設計成為產品桌面式虛擬展示系統構筑的核心內容。

1.產品特性與產品虛擬展示交互

產品展示設計中,產品的特性是展示設計的核心內容,也是交互框架建立的依據。產品的使用離不開交互,每種產品都有其不同的功能部件,不同的功能部件都具備特有的操作方式。比如,汽車的行駛方向控制通過旋轉方向盤實現,而挖掘機等重工產品的方向控制則通過推拉左右行駛控制桿實現。為了給用戶提供真實的展示情景,在產品桌面式虛擬展示系統中,交互框架設定的最基本要求是遵循產品現實的交互特性。

產品設計師需要充分考慮用戶的操作期待,在功能部件的造型和功能的設計中讓產品部件的操作方法與用戶的操作期待相匹配,盡量保證用戶在與產品的交互中沒有操作障礙。桌面式產品虛擬展示的交互設計也是如此。日常用品的頻繁使用已經讓人們對許多功能部件有了明確的操作意向。例如,最簡單的,人們能通過開關的造型分辨出是旋鈕還是按鈕,能快速辨別手機的打開方式等。桌面式產品虛擬展示中,交互方式的設定需參照現實產品的操作方式、人們生活中已經形成的操作習慣和豐富的操作經驗來實現用戶的順暢操作體驗。

2.模型交互層級分析

桌面式產品虛擬展示中,用戶與產品模型之間的交互是一種主要的交互形式,也是最為直接的交互。要完成行為目標,用戶往往需要通過對不同部件模型的共同操作來實現。為了準確表達產品的交互特性,梳理系統的交互框架,本文作者根據交互信息傳導的復雜程度,將用戶與模型的交互進行了層級分類,將模型交互分為一級交互、二級交互和多級交互。

一級交互是指用戶的交互對象就是目標對象,用戶直接與目標對象產生交互,引發目標對象產生信息反饋的交互模式,見圖1。

二級交互是指用戶的交互對象與目標對象不是同一對象,用戶與交互對象發生交互行為,產生的交互信息傳導給目標對象,從而引發目標對象產生信息反饋,見圖2。

多級交互是指目標對象從屬于兩個或兩個以上的交互行為,目標對象與交互對象不是同一物體,見圖3。

每個產品展示系統的交互框架等都是由―級、二級和多級交互共同組成,其中一些具備復雜功能的模型甚至同時屬于多個不同的交互層級。如圖4,挖掘機轉移貨物動作交互層級框架。在產品虛擬展示系統中,根據展示內容,準確對各個展示部件進行交互層級的分析,才能準確表達產品的展示特性,為用戶展示真實的產品操作方式。

3.二維界面交互分析

除了與產品模型的交互,用戶與二維界面的交互也是桌面式產品虛擬展示中重要的交互形式。與實物展示不同,虛擬現實展示中,用戶可實現的自主交互范圍又拓展了不少。人們不僅能夠實現對產品模型的實時交互,也能對場景中的觀察視角、視頻調用以及音效調節等進行較好的控制。在桌面式產品虛擬展示中,二維界面主要承擔著兩個方面的交互功能。

(1)系統參數的控制。例如展示視角的切換、背景音視頻控制等。

(2)輔助模型完成系統展示。當模型的交互層級過于復雜或用戶不能直觀理解模型的交互方式時,二維界面往往可以提供給用戶更好的可視性。這時,二維界面就承擔著輔助模型交互的功能。

在產品虛擬展示中,二維界面是整體交互中不可或缺的部分,但也是削弱虛擬系統沉浸性的因素。所以,對二維界面的合理規劃,讓二維界面很好的成為交互元素,以保障用戶的順暢體驗也成為虛擬展示交互設計的重點內容。

①充分保障界面可視。與產品造型設計一樣,二維界面的可視性是引導用戶正確操作的第一步。視覺是人們的第一大感知系統,可視性是人們區別各個交互元素功能的主要性質。二維界面的可視性也是影響用戶體驗正確率的重要因素。筆者認為,了解用戶對一些常見圖形的操作習慣以及產品的部件的造型特征,在此基礎上提取出的界面圖形,能較好的實現界面元素的可視性。

②明確劃分功能區塊。前面,本文已經闡述了二維界面在虛擬展示中的兩大作用:系統參數控制和輔助模型交互。產品虛擬現實展示系統中的二維界面可能控制著場景的不同區塊。在二維界面設計之初,設計師應對展示系統中的二維元素進行合理規劃,在追求界面風格統一的前提下,對控制不同區塊的二維界面進行區別設計,并合理劃分位置區域。

③適時隱藏二維界面。在產品虛擬展示中,為了給用戶提供較為真實的展示,設計者往往會設置多個展示情景,其中涉及到的二維元素也就隨之增加。要保證界面簡潔同時不對用戶的操作造成干擾,最好的處理方式就是在不同的情景下只顯示操作相關的元素,對無關的界面元素進行隱藏。如圖5,“合苞待放”加濕器虛擬展示系統界面元素隱藏前后效果對比。

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