數字媒體理論

時間:2024-02-18 14:37:01

導語:在數字媒體理論的撰寫旅程中,學習并吸收他人佳作的精髓是一條寶貴的路徑,好期刊匯集了九篇優秀范文,愿這些內容能夠啟發您的創作靈感,引領您探索更多的創作可能。

數字媒體理論

第1篇

摘 要:當前隨著數字媒體應用的廣泛化和深入化,數字媒體理解面臨著媒體對象復雜性、媒體數據規模化、應用需求多樣化等挑戰問題,已成為制約數字媒體應用發展的瓶頸。為了解決這些難題,必須研究媒體內容的有效表示、建立符合人類媒體認知的計算模型、充分利用計算機處理的優勢,并且實現三者的有機結合。為達到上述研究目標,需要重點解決3個關鍵科學問題:針對媒體認知具有的層次性、整體性,構建符合媒體理解層次性和整體性的理論框架;針對媒體對象固有的多義性、多態性,發展刻畫媒體對象多義性和多態性的表示體系;針對媒體計算應有的協同性、高效性,突破制約媒體處理協同性和高效性的技術瓶頸。圍繞這3個關鍵科學問題的解決,該項目將研究內容分為科學問題解決、關鍵技術攻關、典型應用示范等3個層次,認知機理與計算模型、表示框架與特征描述、融合機制與學習算法、驗證平臺與應用示范等4個方面,設置了以下6個課題:(1)視覺認知的層次性與整體性機制;(2)媒體認知的層次化計算理論與模型;(3)面向多義性對象的學習理論和方法;(4)多模態高維異構數據的特征提取與描述方法;(5)跨媒體分析的理論和方法;(6)數字媒體理解驗證平臺與應用示范。

關鍵詞:數字媒體理解 層次化計算模型 跨媒體分析

Abstract:With the development of digital media technology, how to understand the contents of the media data complexity, large-scaled and application demands diversification has become a very serious problem which restricting the development of the digital media application. In order to solve these problems, the combination of the effectively presentation of media content; establishing the human cognitive media mode and the way to make full use of computer processing advantages is required. In order to solve the problem in a better way,we need to focus on three key scientific issues: how to construct and recognize the hierarchical integrity frame for media technology;how to shape and develop the polysemy、polymorphism frame for media technology; how to break through the media processing restrictions efficiently and cooperatively.To solve these three key issues, the project was divided into three different levels which are: Scientific problem solving, Key technology research and Typical application demonstration; and four different aspects which are: Knowing the principle and calculation model, Frame and feature description, Fusion principle and algorithm learning, Platform verification and application demonstration. We also set up the following six topics:(1)hierarchical and integrity of the visual cognition;(2)computation model and theory for the hierarchical media;(3)the method of multi-modal analysis;(4)description and extraction of the multi-modal high-dimensional data;(5),the method of multi-media analysis;(6)digital media platform verification and application demonstration. This six different topics help us built up the hierarchical model which reveals the hierarchical and integrated characteristics of the media technology; also reveals the inherent law of the polysemy formation of the media technology; building up the multi-dimensional and multi-modal mechanism for the heterogeneous data. Give a new idea of the global and local feature extraction, contextual feature fusion, multi-granularity mapping of the low-level features and high-level semantics, hierarchical semantic analysis of the multi-media; also proposed a number of widely used, smart and high speed processing algorithms. Set up the global high standard media algorithm testing platform, demonstrate the secure and stable network intelligent video surveillance interactive television application to benefit of the public.

Key Words:Digital Media Understanding;Hierarchicalmodel;Across-media Analysis

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第2篇

當今的教育強調以人為本,即教學以學生的先導知識水平、興趣愛好和認知特點作為切入點而展開。以接受了幾年甚至幾十年傳統音樂教育的學生作為教學對象時,不能只從藝術或技術的角度去傳輸計算機音樂的知識,而需兼顧學生的藝術特點和計算機的技術特點,以數字化的理念指導教學,以媒體的視角檢驗教學。

本文借助數字媒體藝術的設計理念,提出一種新型的計算機繪譜軟件的教學方法,以充分挖掘學生的藝術底蘊,合理運用計算機的智能化,使學生在掌握軟件操作方法的同時,能遵循藝術規律,靈活創作藝術作品。

一、計算機繪譜軟件教學現狀分析

計算機音樂是伴隨著計算機軟、硬件的更新換代而不斷發展的。隨著數字化技術的提出與普及,軟件化成為一種發展趨勢,計算機音樂亦是如此,合成器、采樣器、音源等諸多重要硬件因素的軟件化使得計算機音樂逐步走向通用和自由。

軟件教學是計算機音樂教育的主要內容,而計算機繪譜軟件能夠將樂譜由紙媒介輸入到計算機中,以數字化的形式存儲到磁媒介上,繼而可以對樂譜進行編輯修改、MIDI回放、輸出打印、聯機等處理,有效地實現資源共享和重復利用,因此,計算機繪譜軟件常被作為計算機音樂的入門級軟件,以及作曲、配器等課程的先導課程。許多藝術專業教師對計算機繪譜軟件的教學法進行了相應研究,也有許多軟件工程師對軟件技巧進行了探索與總結。然而,專業教師在教學中側重的是音樂織體、曲式特征等專業因素的考量,忽略了軟件本身的智能化;而軟件工程師則注重軟件技巧的運用,忽略了音樂的視聽規律。這樣的教學往往會導致兩個結果,一是學生對于軟件的學習止步于打譜、改編、輸出、回放等與音樂相關的片面功能;二是學生對于軟件技巧的關注過度,而不能從音樂的角度激發靈感、創作作品。這些都不是計算機繪譜軟件教學所追求的效果,因為繪譜軟件是音樂藝術與計算機數字化結合使用的工具,故而無論從哪個角度去單方面傳輸知識都是不科學的。

如果從數字媒體藝術的設計理念出發,在教學目標、教學手段、教學方法等各個教學環節都做到藝術數字化,便能夠使學生真正理解繪譜軟件,并合理利用軟件進行藝術創作。

二、數字媒體藝術的教育指導理念

數字媒體藝術是指以數字科技和現代傳媒技術為基礎,將人的理性思維和藝術的感性思維融為一體的新藝術形式,是以數字科技作為必要的創作手段、以數字媒體作為傳播途徑、以數字媒體用戶作為傳播對象的藝術,具有綜合性、交叉性、藝術性、多樣性以及大眾化等特征。數字媒體藝術創作與設計的核心是藝術創作和設計與計算機科學和技術的交叉,其研究的重點是如何運用數字藝術創作工具(如數字圖形、圖像、音頻等采樣、創作工具和軟件等),根據人們的使用需要、審美需要以及藝術創作和設計規律,來創造具有藝術美感的作品。

數字媒體藝術可以說是在藝術構思與創新思維的基礎上融入了當代數字技術的最新成果,其結果是促成了集視、聽、觸等多種感官效應于一體的數字媒體藝術作品的出現,引導了藝術觀念以及藝術創新思維模式的改變。李四達先生曾撰文論述數字媒體藝術的符號學解讀,即借助現代邏輯符號學,將數字媒體藝術的設計過程進行分解,定義為由元數據經過模塊化、數字化、語法表現到交互藝術的過程,進而闡釋了在符號學分解的情況之下對元素經過剪切、拼貼、扭曲、重組、合成而得到新型藝術形式和藝術作品的可能性與具體構想,這為數字媒體藝術設計與創作的教學提供了重要參考。

計算機音樂是影音藝術與數字化科技相互交叉融合的數字媒體藝術,同樣具有數字媒體藝術的全部內涵和外延,因此,將數字媒體藝術的創作和設計理念應用于計算機音樂軟件教學是科學合理的。特別是計算機繪譜軟件作為基礎軟件,如果其教學理念滲透了數字媒體藝術的設計思想,便能夠將這一理念延續下去,體現于后續其他軟件的教學當中,有效地指導教師的教學和學生的創作。

三、基于數字媒體藝術理論的計算機繪譜軟件教學法

本文討論的是音樂院校(或專業)計算機公共課中計算機繪譜軟件的教學。作為計算機音樂課的先導課程,計算機基礎課擔負著多重任務,并具有其明顯的特殊性,即必須使學生能夠熟練掌握軟件的使用,而又不拘泥于軟件的操作技巧,其教學重心應定義為在藝術的層面講授技術層面的內容,這正是數字媒體藝術理論教育理念的宗旨,具體表現于教學的各個環節。

1.教學目標的定位

數字媒體藝術是基于數字科技的藝術表現形式,是藝術的一種非線性表達,具有即時性、時空性、交互性、多樣性、數字化和虛擬化等特點,由此分析,計算機繪譜軟件的教學目標勢必要順應其自身的特點及內涵,第一,使學生在學習軟件之初理解軟件在處理樂譜中的數字化與非線性表現;第二,使學生在簡單使用軟件時理解軟件在設計編排樂譜中的即時性與多樣性表現;第三,使學生在深入掌握軟件時理解軟件在作曲、配器中的時空性與交互性表現。

如此定位教學目標,既可以使學生在循序漸進的學習中理解和掌握軟件的功能與數字化技術,又抓住了學生對計算機音樂的研究和學習興趣,從而為后續內容的學習積累必要的技術能力和音樂情感。

2.教學方法的選擇

李四達先生在數字媒體藝術方面做了大量的教學實踐和研究,他論述的數字媒體藝術的符號學解讀是對數字媒體藝術的一種精髓式的分析,也是對數字媒體藝術設計與教學方法的全新解釋。計算機繪譜軟件作為借助計算機處理樂譜的工具,具有很強的符號學特點,因此,在教學中應根據不同階段的特點選擇不同的教學方法。

首先,教學之初的內容可以類比“語法、表現形式”的認識,采用發現法與討論法,使學生在掌握樂譜導入導出、MIDI回放等基本功能的同時通過討論加深對繪譜軟件操作手段的認識,同時發現繪譜軟件的強大功能,并培養起對計算機音樂的濃厚興趣和學習意向。

其次,樂譜深度處理的內容可以類比“元數據、模塊化”的理解,采用演示法與實驗法,使學生在觀看演示的同時掌握軟件的相關功能和操作方法,隨后在主題實驗中練習軟件的操作,并運用專業知識合理改造編排樂譜,加深學生對計算機音樂及計算機輔助處理功能的理解。

最后,樂譜創作及配器作曲的內容可以類比“數字媒體與交互藝術”的定義,采用互動法和開放式教學方法,使學生充分運用專業知識,激發音樂創作靈感,借助繪譜軟件,在設定的主題和曲式范圍內進行音樂創作。

3.教學評估的設計

數字媒體藝術是現代科技手段與藝術思維相互結合的體現與產物,新技術、新媒體帶來新思維,這就意味著數字媒體藝術的教學評估不能只從某個或某幾個方面去片面地進行,而應集中考察教學在技術層面、藝術層面和交互層面的效果,因此基于數字媒體藝術理論的計算機繪譜軟件的教學也應從這三個方面在不同階段進行評估。在教學初期,教學評估應考察學生對繪譜軟件功能的熟悉程度和對計算機音樂的認知水平;在教學中期,教學評估應考察學生對繪譜軟件操作的熟練程度和對樂譜處理的感知水平;在教學末期,教學評估應考察學生對繪譜軟件的綜合運用能力和作曲配器的藝術設計與創作水平。

結語

計算機音樂的產生與發展為音樂領域提供了新的表現形式和研究方向,計算機公共課也肩負著普及音樂軟件的重要使命,如何向非計算機音樂專業的學生恰當地介紹音樂軟件成為一項急迫的研究課題。本文以繪譜軟件的教學為研究對象,從分析當前繪譜軟件的教學現狀入手,討論了數字媒體藝術理論對計算機音樂教學的指導意義,并提出了相應的教學法,對基于數字媒體藝術理論的教學目標、教學方法、教學評估進行了研究。本文提出的教學法兼顧了繪譜軟件教學的藝術與技術兩個屬性,能夠科學合理地指導教學,幫助學生掌握完備的繪譜軟件操作方法,培養基本的計算機音樂素養,適用于音樂院校(或專業)的計算機公共課教學。

(注:本文為沈陽音樂學院院級科研項目研究成果,項目編號:2010kyb083)

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第3篇

    1 創造和諧愉快的學習空間,使孩子愛上美術

    我在多年的教育實踐中體會到,教師掌握人際關系的水平與孩子的學習成績、學習態度有直接關系。教師必須以最大的熱情和愛心對待所有從事的工作,才能在教學中激勵孩子,感染孩子。教師的這種激情最具有感染力,它能激發兒童的學習熱情。兒童常因喜歡老師而愿意參加美術活動,因為喜歡老師而變得守紀律和聽話,他們愿意積極配合教師進行教學活動。因此,師生情感交流在教學中占十分重要的地位。

    教師與孩子的親密程度直接影響情感交流,教師與孩子的關系的接近,以及師生面對面溝通的增多可以增進孩子參與課堂活動的機會。因此,教師應該經常置身于孩子中間,利用自己和孩子的親密,促使孩子的態度和行為表現得更積極主動,因為教師的主動接近會被孩子看作是對他們的喜愛、贊同和友好。教師如果習慣走在孩子中間講課,與他們一起動手實踐,以他們中的一員的身份參與活動之中,就會縮短師生之間的距離,增加和諧溫暖的氣氛,也會提高教師的作用和加深教師的影響。

    教師的姿態、動作受個人風格、氣質的影響。在教學中,教師的姿態親切、謙和,對兒童的行為以手勢、眼神來暗示,以面部表情來贊同和反對,這比嚴格的管理效果更佳。一般來說,微笑可以營造一種融洽和諧的課堂氣氛,能提高孩子的活動積極性。在自由活動的課堂上,教師的姿勢和動作更應不拘形式,采用一對一的教學更能激發孩子的積極性,兒童通常更喜歡接觸。接觸是課堂交流的一個自然部分。

    開放性課堂還十分注重尊重孩子,尊重他們的藝術創作。對于兒童的創造給予喚醒和激勵。兒童們年齡雖小也有自尊,教學中只有從孩子的角度出發,才能恰當地提出建議和給予合適的幫助。教師應避免以個人的好惡進行作業評價,應將評價標準放在喚醒、鼓勵和表揚上。眼界開闊、知識淵博,掌握多元文化這樣,在教學中才能有更大的包容心,幫助各色各樣的孩子發展自己。

    2 創設自由生動活潑的課堂,使孩子感受美術創作的樂趣

    教學中,教師要不失時機有計劃地巧妙設疑,置疑,創設問題情景, 為孩子創設自由生動活潑的學習空間,讓孩子進行交流,使孩子不僅僅是學習者,欣賞者,模仿者,而且與教師共同面對問題情景,解決問題,成為講授者,表演者,創造者。美術教學應在一種氛圍中,一種文化中進行。如果孩子由頭至尾都不能走進營造的氛圍,那么美術教學就難以繼續下去。

    我在上《我們的田野》一課時,先是讓同學們閉上眼睛聆聽歌曲,讓孩子感受那無邊的田野、美麗的土地、藍色的群山、飛翔的鴿子帶來的美感。聽完后,孩子們都爭著搶著說出自己的感受:老師我看到了金黃金黃的麥浪了;老師我聞到了花香;老師我看到我的爺爺正在田里干活(因為他的爺爺是在農村)……這時我在黑板上出示了一幅超大表現田野的背景圖,告訴孩子我們要把將剛才你聽到的、想到的、感受到的景物和人物都畫出來,然后用剪刀剪下粘貼到黑板上的田野中。這時的孩子們早已按耐不住自己的愉悅心情急著想把自己的作品第一個貼在前面。毫無疑問,對教師來說,善于為孩子營造寬松愉悅的學習氛圍,甚至比學識更為重要。因為它決定著孩子課外活動時間和空間的拓展。

    《畫紙轉轉轉》一課中,采用了集體無主題的繪畫方式:每組第一位孩子在紙上畫上自己喜歡的簡單圖形,到了規定時間后,無論完成與否,把自己的作品傳給后一位同學,那到前一位作品的同學觀察后,根據自己的理解和想法,繼續學完成作業;同樣在規定時間里,在把作品傳給后一位同學,如此循環,直到作業完成。孩子對集體完成的形象和突出的色彩感到興奮和愉悅。采用這種接力游戲不僅給孩子創設了自由、活潑的創作空間,也調動了孩子學習積極性,分享了學習成果的快樂,提高了學習效率。

    《靈巧的手》一課,在進行手偶游戲時,在孩子已按奈不住自己可以創造奇妙的手偶形象的激動心情時,我便讓孩子上臺表演,有的孩子做出了各種小動物的形象。如:穿裙子的小女孩,鴕鳥,蝸牛,長頸鹿,大灰狼……還有的孩子積極思維,做出了各種“百花齊放”,真讓人贊嘆不已,我也及時地參與其中,教師的一句肯定話語,同時讓孩子們的創造力有了進一步地發揮,有理由相信,在以后的活動中,孩子會逐漸學會自己運用創造的策略進行更高水平的創造。

    3 提供廣泛的表現形式空間,提高孩子創作能力

    時代的發展,新的課程觀為21世紀的美術教育,在教材內容的選擇、拓展和組織形式上提供廣泛的空間和新的可能性,因此我在美術教學的表現形式上突出了選擇性,使每個孩子都能自由的選擇自己感興趣的表現方式,都能突出自己的閃光點,都能獲得成功。如在《小紙船的夢》的教學中,我把制作立體場景作為重點,因此為使孩子對生活中很普遍的、合理存在的遮擋現象有初步的認識,促進孩子有意識地注意觀察和表現遮擋關系。我在導入上直接切入遮擋現象讓孩子觀察,讓孩子說出自己直觀的感受,老師點出這種現象在美術中叫遮擋關系。啟發孩子說出身邊的遮擋現象。在制作中,我讓孩子說出可以用幾種形式表現主題。孩子說出可用繪畫、紙工、泥工等形式去表現。孩子準備了不同的材料,選擇自己感興趣的表現形式,發揮自己的創作特長。使孩子在選擇中有了興趣,在選擇中有了自信,在選擇中也就有了表現的欲望與沖動。從孩子畫出的、剪貼出的、泥捏出的合理有遮擋關系的景象,你就會發現孩子對生活的創作熱情,展示自我的激情,創作美好未來的豪情。因此,開放性、選擇性的學習給每一個孩子創設了成功的機會和希望。

    4 提供更多的現代化教學手段,拓展孩子的視野

    由于現代科學技術發展很快,在教學中我通過電腦網絡、收集資料、參觀訪問等方式進行教學,使孩子大量接觸美術作品,拓展其藝術視野,吸收時代信息和多元美術的藝術觀念,印發孩子思維的活躍和思想的深度。在《歡騰的大西北》這一單元,我給孩子布置了課前作業:發動同學收集有關青海、江南寧夏等地的資料--照片、圖片、畫冊、郵票等。那天上課前,我剛跨進教室,孩子們嘩地全圍了過來,他們紛紛遞過來找來的資料,有圖片的、有文字的,他們有的相互交流,還有的孩子迫不及待的向我講起了青海的故事。看著他們那快樂的神情,我知道他們這一課有許多內容畫了。通過網絡、圖書等手段,孩子們不僅找到了有關資料,也找到了學習的快樂,豐富了知識,激發了孩子探求知識的欲望,都躍躍欲試的用不同的形式表現自己最感興趣的畫面。利用現代化教學手段,不僅拓展孩子的視,同時也激發了孩子對祖國大西北的熱情,增強了熱愛祖國的大好河山的意識。

    《郵票設計》、《賀卡設計》、《重復與組合》這幾節設計課,我充分利用電腦網絡的優勢,使之成為孩子美術欣賞、獲得視覺資料的得力工具。由于孩子占有資料充分,吸收了當代大量的嶄新信息,拓展了藝術視野,孩子的設計思路開拓、思維活躍,而且孩子還能在電腦上進行創作。如在電腦上設計的郵票《奇妙世界》、《奧運會》,利用電腦的特殊功能設計的重復與組合的作品《鄉村》、《美麗的白天鵝》等他們設計的作品都呈現出表現內容、手法、形勢、風格的豐富與多樣的效果。

    5 創設自由評價自我表現的舞臺,培養孩子創作能力

第4篇

(河南大學 外語學院,河南 開封 475000)

摘 要:日本一代文豪夏目漱石,以知識分子的生活和思想為主線寫出了大量名作,這些作品中的女性形象構成了夏目小說的女性群象。筆者首先對這些女性群象進行了類型學考察,發現兼備傳統女性的溫順沉靜和新女性的浪漫知性的女性人物更受夏目欣賞。其次,筆者以夏目創作的時間順序為軸進行了考察,發現夏目前期作品中的女性多是男性人物的陪襯,從《明暗》開始,夏目試圖從女性視角展開敘述,也開始表現出不同的女性關照。另外,作為大眾傳播中的一環,夏目漱石是以《朝日新聞》為媒介,以知識分子階層為受眾進行創作的。按照大眾傳播中媒介和受眾的互動關系理論,夏目所塑造的女性形象在一定程度上反映了明治時期知識分子這一群體的女性期望和女性關懷。

關鍵詞 :夏目漱石;女性觀;知識分子;大眾傳播

中圖分類號:I313.06

文獻標識碼:A 文章編號:1673-2596(2015)05-0152-03

一、先行研究

作為“日本現代文學巨匠”[1],夏目漱石的作品深受讀者喜愛,小宮豐隆甚至將其奉為“國民作家”,可以說夏目本身就是知識分子階層的代表人物。同時,身為《朝日新聞》專欄作者的他作為大眾傳播中的傳播者,其女性觀可能就是作為報紙讀者主體的知識分子的女性觀的反映。要研究明治時期知識分子女性觀的變化與矛盾,對夏目女性觀的研究是一個非常重要的切入點。因此,筆者試從兩個方面對相關研究進行了整理分析。

一方面,從切入視角來看,國內外的夏目研究多建立在他文學家身份的基礎上:相原和邦等多對其表現手法進行研究,土居健郎將作品分析與精神分析理論相結合,重松泰雄著重對其生平進行研究。值得重視的是,據夏目妻子鏡子回憶,夏目在進入《朝日》之前的寫作屬于“想寫就寫,不想寫就不寫”的程度,進入朝日之后才“拼命寫作,不管他事,煞費苦心”[2]。他也正是以報紙專欄記者的身份,寫下了《三四郎》《心》等眾多連載小說,他的媒體人身份對他作品的人物刻畫、作品中價值觀等的形成和表現都有著重要的影響。就大眾傳媒對文學作品的影響而言,考察夏目媒體人的身份對分析他的人物塑造甚有裨益。另一方面,從研究對象上說,以往的研究多是分析其某一作品的一兩個女性形象,這類研究因缺乏類型學視野顯得系統性不足,本文試圖將夏目作品組成系列進行探討。通過文本細讀的方法,以對眾多典型女性形象的對比分析為橫軸來整合夏目作品中的女性群像,以作品發表的時間順序為縱軸考察其女性觀的演變軌跡。總之,本文以夏目作品的女性群像為研究對象,以探討明治時期知識分子的女性觀為研究目的,并試圖借助大眾傳播理論為充分理解文學現象的發生和深入分析其成因提供新的視角。

二、夏目漱石文學作品中的女性群像及其女性觀

夏目對女性形象的繪制,或是以三角戀愛關系為背景,或是以婚姻生活為背景,婚戀觀可以視為夏目女性觀的主體。在夏目進入《朝日新聞》之后的作品中,以知識分子為主人公的小說共有九部,分別出現了九位主要的女性人物,大致可分為兩種類型。筆者以作者描寫人物形象時的選詞和人物命運的走向為標準分析了作者對這些女性形象的不同態度,發現用詞多為褒義,又能得到主人公的愛慕和理解的女性才真正代表了夏目的理想女性形象:她既要接受新式教育,懂文化,有學識,在夜半讀書時能紅袖添香;又要有傳統女性的勤勞溫柔,還要能在日常生活中運籌帷幄,做好賢內助。

(一)對溫良賢淑的傳統女性的向往

《從此以后》中溫柔敦厚的三千代受到代助和平岡的喜愛。她聰慧通透,洞察力強,總能猜透代助的心思。性格上沉穩內斂,面對丈夫平岡的外出尋歡她選擇隱忍不言,而在經濟生活拮據,丈夫無能無力的時候,又有以女子身份出門借貸的魄力。《門》中的阿米是宗助和安井爭奪的中心,文中形容她的聰敏機智讓丈夫宗助都感到“十分震驚”。她文雅嫻靜而堅強,不管處在何種苦境里,都不忘讓宗助看到自己的微笑,又有種花賞花的美好情趣。《心》中的靜子夫人是先生和K喜愛的對象。她溫柔嫻靜,沉默寡言,無論是年輕時的靜子小姐還是后來的靜子夫人都是一派淑女風范,先生對她“簡直有著近乎崇拜的愛”、“盡管發誓不相信其他人,卻絕對地相信著小姐”。這些女性都具有沉靜賢淑的傳統美,從小說的遣詞用句可以看出,她們是被夏目欣賞和祝福的。相反,同樣以婚姻生活為背景的《道草》中的阿住,是夏目理想女性像的典型反例:她不能理解丈夫,甚至有意和丈夫作對,在丈夫的眼中是“可惡的”、“歇斯底里的”,反而“成了丈夫苦惱的源頭之一”。

(二)對自負叛逆的新女性的批判

《虞美人草》中受到小野和宗近追求的藤尾,自負高傲,偏執任性。這樣一個有著強烈自我主張的新女性并沒有獲得真正的友情和愛情,甚至被愛人欺騙背叛,最終自殺。夏目曾在給小宮豐隆的書信中這樣寫道“不可對藤尾有同情心,那是個討厭的女人。像詩一樣,卻不老實。是個缺乏道義心的女人”。《三四郎》中的美稱子是一個典型的近代女性,她正在實現著自我的覺醒。然而,這樣一個“有易卜生筆下女性的特點”的女性是不被夏目祝福的。在夏目筆下,美彌子乖僻傲慢,個性張揚,作者借三四郎和廣田之口形容她“任性”、“粗暴”。《春分過后》中的千代子,心機深沉,為了讓須永重視自己,甚至騙他說自己要嫁給高木,最終落得和須永鬧翻的下場。她要強的個性不僅沒有讓他得到須永的真愛,反而讓他看不起自己。《行人》中固執的阿直在一郎和家人面前以扭曲了的忍耐為武器,她乖僻冷漠,不愿直接坦率地表明心跡,而是用別扭的、自虐式的隱忍進行反抗,讓整個家庭陷入沉重而黯淡的氛圍。她不僅用冷漠為手段報復一郎,又誘惑愚弄想要試探她的二郎。作者甚至將她比作“纏繞一郎的蛇”,可見夏目對此類女性的排斥和反感。

(三)夏目女性觀的時代變奏

夏目對處在社會轉型期的知識分子的生活和內心都進行了細膩、深刻的描述,而與此相對,作品中的女性人物明顯只是作為男性人物的陪襯出現,女性沒有自己的內心獨白,甚至作品中的很多女性配角連名字都沒有。夏目以報紙撰稿人身份描寫的第一個女性便是藤尾。作為作品主人公的藤尾也不過是作者表述其倫理觀的一個工具,作品中對藤尾的心理描寫少之又少,甚至在進入的藤尾自殺一節中,作者也沒有給出關于藤尾內心變化的心理描寫。藤尾的死讓《朝日》的讀者大為惋惜,有很多讀者來信請求夏目拯救藤尾[3],但這樣一個任性自我的女性在持有傳統女性觀的夏目筆下是非死不可的。為了彌補讀者的遺憾,夏目于第二年創作了美彌子這一形象。美彌子相對藤尾更加真實,不像藤尾“宛若天仙”,不沾凡塵。隨后,作者又相繼創作出阿米、靜子等一系列女性形象。夏目最后一部作品《明暗》中的阿延,已經不再是一個美麗的幻影,完全是一個有血有肉有思想的相對立體生動的女性,作者在她的心理活動上也不吝筆墨,甚至讓她和主人公津田處于并列的地位,共同組成作品展開的兩條主線。以這些女性人物出現的時間順序為軸,我們可以看出:一方面,夏目筆下的女性形象由理想化、虛幻化不斷地變得生活化、真實化,另一方面,也由最初的無思想無發言權變化為有自己的思想、有豐富的內心活動的較為生動立體的女性。

夏目女性關照的變化不僅體現在以上所說的質的變化,在對女性人物的著墨上,《明暗》和其他作品也有著很大的差別。如下表所示,以《明暗》為界點,夏目在女性人物刻畫上的著墨明顯增多。正宗白鳥就曾評價說“我讀到明暗,才初次覺得漱石變得懂得女人了”[4]。可以說對阿延的刻畫是夏目女性刻畫上的一大分水嶺。這一系列人物形象的變化也反映著夏目本身女性關照的不斷變化:他對女性的態度由漠視漸漸轉為了關懷與同情。

三、夏目女性觀及其時代變奏的成因溯源

(一)夏目矛盾女性觀的形成

明治維新以后,日本社會一方面面臨著西方文化突如其來的沖擊,近代啟蒙思想在日本得以傳播,女性解放論、男女平等論開始登上歷史舞臺,“(當時的女性)紛紛學習西方的近代知識、教養以及自由平等的思想精神。有知識、懂外語、堪當子女良師的女性,成為當時的理想女性。”[5]另一方面,男權社會下舊有的封建女性觀仍舊有所殘留,男性掌握著絕對的話語權,江戶時代流傳下來的女德在夏目的作品中多有體現。傳統女德“由對自己的道德要求如勤勉、質樸、儉約等和對家庭的道德要求如三從七去等構成,順從丈夫如同順從君主、順從姑婆傾力盡孝的女性被認為是理想女性”[6]。站在時代前沿的知識分子敏銳地感受到了這種新舊激蕩的矛盾,以夏目漱石為代表的知識分子的女性理想也帶著鮮明的時代特征:既希望自己的理想女性具有新時代新女性的情調,會欣賞油畫和西洋音樂;又希望她們擁有日本傳統女性的沉靜內斂,溫柔體貼。

(二)女性關照產生變化的原因

從對美彌子等“離經叛道”的新女性的批判到對《明暗》中阿延的同情,夏目的女性觀發生了很大的變化。究其原因,一是女性解放運動的展開,一是學校教育的普及。明治維新以后,西方女性解放論隨著西方啟蒙思想一起傳到日本。女性解放運動在岸田俊子、福田英子、清水豐子等人的帶領下乘著自由民權運動的東風逐漸興起。1911年,青鞜社的成立更是為女性解放運動提供了新的陣地。從《三四郎》中也可以看到夏目對女性解放運動的關注。作品中提及的阿芙拉貝恩(1660-1689)和薩福(約前630~約前592或560),都在女權運動中有著特殊的身份與影響,兩者都是女性解放的代名詞。另一方面,明治時期日本開始推行學校教育,女性也得到了在學校接受高等教育的權利。一部分女性開始參加工作,走入社會。女性社會地位的提高是夏目作品中女性地位由被忽視到被重視的變奏的主要原因。

四、夏目漱石對明治時期知識分子女性觀的反映

作品及人物是由作者創作的,人物的塑造必然和作者的主觀訴求有著不可分割的聯系。進入《朝日新聞》后,夏目的身份由業余作家轉變為報紙專欄撰稿人,媒體人的身份決定著他要以知識分子這一群體為受眾進行創作,而受眾的行為主動傾向優于被動傾向,也就是說,對報紙的選擇等行為屬于讀者的主動行為。為了吸引讀者訂購《朝日新聞》,夏目必須寫出符合知識分子理想的女性形象;反過來說,既然夏目是以取得知識分子的認同為目的進行創作,其女性觀也必然或多或少地對明治時期知識分子的女性理想有所反映。

(一)夏目媒體人的立場與其女性形象的塑造

日本近現代小說在發表形式上有一個明顯的特點:多以報紙連載的形式問世。出于商業競爭的目的,作家在創作中會有意識地以報紙的主要閱讀群體為對象進行創作。夏目漱石也不例外,正如他在入社致辭(1907)中說“報紙就是買賣”。作為《朝日新聞》的專欄作者,夏目漱石的立場已經從作家轉為新聞人、傳播者,他的文學創作成為了大眾傳播中的一環,他的小說也從單純的文學作品衍生出了媒介的性質,而媒介的使用取決于“可能成為受眾的人”的需求和期望。根據《環球時報》的統計,無論從讀者學歷還是收入來看,朝日新聞都領先于其他報紙(朝日新聞讀者戶主學歷為大學以上的占33.2%,一戶年收入超過1000萬日元的占31.8%)。“作為一個報業集團在20世紀初期……成為日本知識分子階層中普及率最高的報紙。[7]”在報紙還屬于新興媒介的明治時代,以知識分子為主的讀者群就成了《朝日新聞》的受眾。夏目漱石的寫作對象就是具備買報紙的經濟能力,有閱讀報紙的知識能力并在實際生活中常常買報的知識分子階層。他本人就曾在致小宮豐隆的書信中說過:“是為博士(博學之士)水平以上的人,即我們這樣的人士而寫的”。知識分子的愛情婚姻題材較之其他選材更容易引起報紙讀者的興趣,知識分子的愛情與生活是大多數讀者都關心的問題。因此,考慮到大眾讀者的閱讀心理,夏目筆下的女性形象必須符合知識分子的期望與需求。在其十四部中長篇小說中,發表在朝日新聞上的就有十部,所占比例為71%。因此,作為《朝日新聞》的專欄撰稿人,夏目作品中反映出的女性觀不僅是他自己的女性觀,也反映著讀者這一受眾的女性觀,即明治時期知識分子的女性訴求。如果我們把麥奎爾的媒介使用的結構模式圖[8]進行簡化,如圖所示,媒介行為要滿足受眾的需求,受眾對媒介行為形成反饋。

也就是說,為了增大自己作品的市場號召力,夏目的創作要照顧讀者的審美情趣,滿足知識分子的需求,知識分子的女性觀又通過夏目的創作反饋出來。

(二)同期知識分子的女性觀

大眾傳播理論為夏目漱石對明治時期知識分子女性觀的反映提供了理論可能性,而夏目漱石對明治時期知識分子女性觀的反映并不只是體現在理論層面,明治時期有代表性的知識分子都像夏目一樣懷有復雜而矛盾的女性觀。由于明治時期知識分子數量巨大,這里僅舉與夏目同被稱為“20世紀前半葉三巨匠”的森歐外和芥川龍之介為例,以期為夏目女性觀對明治時期知識分子女性觀的反映提供有效例證。森歐外對《舞姬》中愛的熱烈瘋狂的愛麗絲和《雁》中追求獨立自由的阿玉持著欣賞的態度,但又在《半日》中借高山博士之口指出“克己”“忍耐”“意志堅定”是作為妻子應該具備的品質。芥川龍之介《大蔥》里的阿君已經萌生了追求自主,有浪漫情懷的新女性的萌芽,而《密林中》的真砂違反了芥川“賢妻良母”的理想女性觀,不僅丈夫對真砂絕望鄙視,連要劫色的強盜都罵真砂為“”,對其厭惡至極。

五、結語

本文首先從兩個方面試對夏目漱石的女性觀及其變化進行了歸納整理。一方面,將夏目進入《朝日新聞》后作品中的女性群像進行了分類,并明確了夏目的理想女性像是兼備傳統女性的溫順沉靜和新女性的浪漫才華的矛盾統一體;另一方面,將夏目的作品按時間順序進行了梳理,發現夏目對女性人物的態度由最初的輕視變為最后的關注同情。其后,筆者對夏目女性觀的成因及其變化的原因進行了溯源,發現夏目女性觀的形成和明治時期新舊文化激烈碰撞的時代背景密不可分,女性關照的變化則是由于女性解放運動和自由民權運動的展開。最后,筆者試用大眾傳播理論分析了夏目女性觀對明治時期知識分子女性觀的反映,發現夏目復雜矛盾的女性觀也是明治時期知識分子這一整體的女性觀,他的理想女性像也是明治時期知識分子的理想女性像,即女性既要受到封建家庭的熏陶又要受到現代教育的影響,不僅要具備傳統女性賢妻良母的特質,還要兼備新女性懂文藝懂浪漫有思想有才華的特點。

參考文獻:

〔1〕何少賢.日本現代文學巨匠夏目漱石[M].吉林:延邊大學出版社,1900.

〔2〕夏目漱石著,巖波書店編.漱石全集 月報.[M].東京:巖波書店,1975.

〔3〕夏目漱石.漱石全集[M].東京:巖波書店,1966.

〔4〕小谷野敦.夏目漱石を江戸から読む[M].東京:中央公論社,1995.

〔5〕王維維.淺談小說《浮云》中的阿勢與明治社會的女子教育[J].成都:時代教育(教育教學版),2009.

〔6〕汪麟麟.日本の「良妻賢母思想に関する研究一一その伝統性と西洋性を中心に[D].天津:天津理工大學,2008.

〔7〕尹良富.《朝日新聞》的知識階層讀者戰略——怎樣從通俗小報走向高品位大報[J].中國記者,2003.

第5篇

關鍵詞: 數字媒體技術 人才培養 教學改革

媒體技術專業培養德智體美全面發展,具有良好專業素養,系統掌握數字媒體技術專業基本理論、基本技能的數字影視技術、游戲動畫技術、網絡傳播技術的應用型高級專門人才。畢業生適合到影視制作公司、游戲軟件公司、新聞媒體機構、文化傳播機構、動漫設計與制作公司、廣告公司、教育與培訓機構、大中型企事業等相關行業,從事動畫設計與制作、游戲軟件設計與開發、影視制作、廣告設計、網絡媒體設計與開發等相關工作。

1.數字媒體技術的內涵

數字媒體技術是一個應用領域非常廣泛的新興學科,它以信息科學和數字技術為主導,以大眾傳播理論為依據,以現代藝術為指導,將信息傳播技術應用到文化、藝術、商業、教育和管理等領域,是科學與藝術高度融合的綜合交叉學科。

1.1新媒體

數字媒體技術是指新的技術支撐體系下出現的,以數字形式對文字、圖形、圖像、音頻、視頻、動畫、虛擬現實等進行獲取、記錄、加工、處理、傳播與管理的媒介形態。如數字雜志、數字報紙、數字廣播、平板電腦、移動電視、網絡、桌面視窗、數字電視、數字電影、觸摸媒體等。相對于報刊、戶外、廣播、電視四大傳統意義上的媒體,新媒體被形象地稱為“第五媒體”。

1.2新技術

數字媒體技術是通過現代計算機和通信手段,綜合處理文字、聲音、圖形、圖像等信息,使抽象的信息變成可感知、可管理和交互的一種技術。

數字媒體技術是包括計算機技術、網絡技術、通信技術和信息處理技術等各類信息技術的綜合應用技術,其所涉及的關鍵技術及內容主要包括數字信息的獲取與輸出技術、數字信息存儲技術、數字信息處理技術、數字傳播技術、數字信息管理與安全等。其他綜合性技術,有如流媒體技術、計算機動畫技術、虛擬現實技術等。

1.3新產業

數字媒體技術產業又稱數字媒體創意產業,是指以數字技術、網絡技術、多媒體技術為支撐,為社會提供數字文化產品和文化服務的產業,其范圍涵蓋了電影、電視、廣播、音樂、動畫、游戲、教育、工藝、時尚設計、廣告、建筑設計、視覺藝術、互動休閑、表演藝術、出版、軟件、信息服務業,等等。近年來,數字媒體產業在世界各國都受到重點扶持和優先發展。

2.數字媒體技術產業現狀

“文化為體,科技為酶”是數字媒體技術的精髓。由于數字媒體技術產業的發展在某種程度上體現了一個國家在信息服務、傳統產業升級換代及前沿信息技術研究和集成創新方面的實力和產業水平,因此數字媒體技術在世界各地得到了政府的高度重視。

2.1政策技持

國家863計劃率先支持了網絡游戲引擎、協同式動畫制作、三維運動捕捉、人機交互等關鍵技術研發,以及動漫網游公共服務平臺建設,并分別在北京、上海、湖南長沙和四川成都建設了四個國家級數字媒體技術產業化基地,對數字媒體產業發展起到了重要的示范和引領作用。

2.2發展概況

以文化創意、影視制作、出版發行、印刷復制、廣告、演藝娛樂、文化會展、數字內容和動漫等產業為重點,加大扶持力度,完善產業政策體系,實現跨越式發展。文化創意產業要著重發展文化科技、音樂制作、藝術創作、動漫游戲等企業,增強影響力和帶動力,拉動相關服務業和制造業的發展。影視制作業要提高影片、電視劇和電視節目的生產能力,擴大影視制作、發行、播映和后產品開發,滿足多種媒體、多種終端對影視數字內容的需求。出版業要推動產業結構調整和升級,加快從主要依賴傳統紙介質出版物向多種介質形態出版物的數字出版產業轉型。演藝業要加快形成一批大型演藝集團,加強演出網絡建設。動漫產業要著力打造深受觀眾喜愛的國際化動漫形象和品牌,成為文化產業的重要增長點。

3.數字媒體技術人才培養與實踐教學改革

本專業旨在培養具有良好的科學素養,系統地、較好地掌握先進的數字媒體技術手段及相應的創作理念,兼具信息傳播理論、數字媒體技術和設計管理能力,能在黨政機關、新聞媒體、多媒體軟件業、電視臺、電影公司、廣告公司、出版發行業、游戲制作公司等從事數字媒體的設計與制作、音視頻數字化、相關技術研發、網頁設計與網站維護、數字媒體管理、廣告、影視動畫、大眾傳媒、房地產等產業的演示動畫片制作,以及各級各類學校、各類企業(特別是教育IT企業)從事數字化資源的設計、開發或相關課程教學工作的復合型高級專門人才。

3.1專業培養目標

本專業要求學生在系統掌握數字媒體技術基本應用技能及相關專業基礎知識之上,注重新媒體技術的學習與應用。經過學習和實踐后,畢業生應獲得以下幾方面的知識和能力:

(1)熟練掌握數字媒體技術專業的基礎理論、基本知識和基本技能。

(2)熟練掌握各種現代媒體設計軟件的應用和開發技能。

(3)熟練掌握影視圖像的采集、剪輯和后期編輯的方法與技能。

(4)具有扎實的計算機基礎理論知識和熟練的計算機基礎軟件應用能力,具有解決多媒體設備常見軟硬件故障的能力。

(5)具有一定的藝術創意能力,能夠獨立設計與制作各種廣告平面效果圖及游戲效果圖。

(6)基本掌握一門外語(英語),熟練掌握文獻檢索、資料查詢的基本技能,具有較強的自學本專業書籍的能力。

數字媒體技術專業學生的培養目標可簡化為“四個一”要求,具體見上表。

3.2專業主干課程

數字媒體專業的主干課程包括動畫速寫、數字圖像處理、數字攝影技術、二維動畫制作、三維動畫制作、電視節目編導與制作、數字音視技術、非線性編輯、網頁設計與制作、Java程序設計、面向對象程序設計、DirectX動畫編程等。

3.3專業培養特色

(1)在“以理論為基礎,以應用為導向”的現代教學理念的基礎上,使學生掌握數字媒體技術的理論知識和實際應用技能,形成完整的現代數字媒體技術知識結構。

(2)增加實驗課比重,重視學生實踐動手能力的培養。

(3)分為數字影視技術、動畫與游戲技術二大方向進行培養,拓寬學生就業面。

(4)邀請學術界和IT界知名人士來校開展學術講座,使學生了解相關前沿信息和業界最新動態,以開闊學生視野,增長學生見識。

(5)每學期組織網頁設計制作、主題廣告設計、DV制作、多媒體課制作等技能比賽,并組織培訓學生參加院校等更高級別大型專業比賽,提高學生學習興趣,培養學生專業研發能力和創新能力。

第6篇

關鍵詞 數字媒體技術;課程體系;游戲開發;實踐

中圖分類號G206.2 文獻標識碼A 文章編號 1674-6708(2013)107-0134-02

隨著信息技術的發展和互聯網的普及,以高速互聯網、移動網絡、數字廣播電視、IPTV等為載體的數字媒體迅速發展。數字媒體技術專業是一個以計算機技術為主,藝術為輔,技術與藝術相結合的新興專業。教育部于2004年正式批準設置數字媒體技術專業,至今已有100多所高校新辦或改辦了數字媒體技術專業。[1]重慶大學軟件學院立以軟件工程為基礎,結合數字媒體新技術,培養能勝任軟件系統分析與設計、數字媒體產品創作及編輯、數字內容傳播、數字娛樂等領域的理論研究和應用研發工作的數字媒體技術專業人才。作為數字媒體技術重要應用領域的游戲開發近年來一直保持高速發展勢頭,國內從事動漫游戲自主研發的企業越來越多,國產游戲份額越來越大,自主研發的力量越來越強,培養復合型游戲開發人才的需求在不斷增長。游戲設計與開發作為數字媒體技術專業中一個非常重要的方向,在課程設置上要結合當前的產業發展需要和行業發展需求,加強專業基礎,加強不同學科間的交叉和滲透,重視動手實踐能力的培養,注重創新能力的培養,為應用型、復合型、創新型人才的培養打下堅實基礎。[2]國內很多高校在游戲人才的培養教育方面做了大量有益的探索,分析了培養現狀及存在的問題,提出市場對游戲軟件人才的需求及能力素質模型。[3]重慶大學軟件學院開設了多門游戲相關課程,并與公司企業合作,結合實訓實習以及創業實踐等多種方式,培養游戲產業所需人才。

1 基礎理論知識教學

數字媒體技術專業的游戲人才需要扎實的理論基礎知識,具體包括數學基礎、計算機基礎、軟件工程基礎、數字藝術基礎、數字媒體技術基礎。

1.1 數學基礎

數學基礎為游戲開發提供數學和應用數學的理論和科學支撐,進行數字媒體的獲取、處理、存儲、傳輸都需要大量的應用數學知識。游戲中的數字圖形的表示、生成、處理,游戲中音頻圖像視頻的處理,游戲的算法都離不開數學基礎的支持。重慶大學軟件學院數字媒體技術專業的學生必須學習高等數學、線性代數、概率論與數理統計課程。

1.2計算機基礎

游戲開發是以計算機技術為依托,結合計算機圖形學、數字圖像處理技術才得以實現,因此掌握計算機學科的基本理論、方法、工具是數字媒體技術專業學生所必須具備的。具體課程包括:信息系統基礎、程序設計基礎、數據結構與算法、數據庫原理與設計、計算機組成與結構、操作系統原理、計算機圖形學、數字圖像處理等。

1.3 軟件工程基礎

軟件工程是計算機科學的理論和技術與工程管理的原則和方法相結合,研究如何科學有效地進行軟件產品的定義、設計、開發和維護。游戲作為一個產品包含文化創意、藝術設計和軟件開發。游戲程序的制作就是一個軟件開發過程,也一樣遵循軟件產品從可行性分析、需求分析、設計、實現、測試、維護升級一整套流程。所以作為基礎,數字媒體技術專業需學習軟件工程導論、軟件需求分析、軟件項目管理、軟件測試理論與方法、軟件體系結構與設計模式等課程。

1.4 數字藝術基礎

軟件學院數字媒體技術專業本科生來源于理科類高考生,缺乏藝術相關基礎。而游戲是一個典型的文化創意、藝術設計和軟件開發相結合的產物。游戲軟件開發過程中需要與劇情創作、美工設計、音頻視頻制作的人員協作。游戲軟件開發自身也需要一定的藝術修養,了解媒體藝術領域知識,成為技術和藝術相結合的復合型人才。在教學中安排了數字藝術導論、色彩與平面構成、數字攝影攝像、數字作品創意策劃等課程。

1.5 數字媒體技術基礎

游戲開發作為數字媒體技術在應用上的一個重要方向,需要數字媒體技術基礎的支撐。具體開設有數字媒體概論、數字化音視頻技術、DirectX圖形程序設計、網站策劃與Web程序設計、虛擬現實技術、移動多媒體應用開發等課程。

1.6 游戲相關課程

游戲開發是一個應用性很強的技術,所以數字媒體技術專業本科生游戲開發能力的培養采用課堂教學與實踐教學相結合的模式。首先在課堂上講授相關背景知識、技術基礎,對以后在游戲的設計和開發過程中需用到的工具、方法加以系統地講解。開設的課程有數字動畫與游戲設計、游戲引擎分析與設計、游戲中的人工智能。

2 實踐創新能力培養

采取分層次、分階段、循序漸進的模式,由淺入深、由簡單到綜合、課內外結合,并通過開放式實踐教學,鼓勵學生自主立項,充分調動學生學習的積極性和主動性,培養學生的工程實踐能力。依托學科,分步導向,構建實踐教學體系。

2.1 課程實驗

用于鞏固和加深學生對于特定理論知識點的理解程度的實驗。根據課程教學計劃,在專業課程中安排與課程同步的驗證性實驗。在專業基礎實驗室開展計算機圖形學、數字圖像處理、多媒體技術等軟件工程方面,及素描、速寫、色彩等人文藝術方面的基礎訓練。在實踐教學過程中,學生會獲得繪畫、攝影攝像、數字媒體制作、計算機圖形圖像處理、動畫設計、游戲開發以及音視頻后期編輯、虛擬現實技術與人工智能技術應用等方面的專業知識。

藝術基礎素質的培養:通過藝術賞析、繪圖和繪畫、形態構成基礎、視覺傳達設計等系列課程的學習和實踐,培養學生的藝術欣賞和藝術理解能力。

基本程序設計能力的培養:通過程序設計語言和面向對象程序設計、數據結構、軟件技術基礎、Java程序設計等系列課程從淺入深完成學生基本程序能力的培養。

數字媒體前期制作能力的培養:通過數字媒體與數字藝術、多媒體技術、平面設計與攝影攝像、計算機圖形與圖像處理等系列課程培養學生對數字媒體技術專業有充分的認識,具備多媒體技術和計算機圖形圖像處理的應用能力。

動漫游戲設計能力的培養:通過動畫設計、動畫制作、游戲概論等系列課程使學生掌握動漫游戲前期的設計與制作的基礎概念和技術。

2.2 課程設計

要求學生采用特定的系列技術,運用已有的知識模擬系統分析、設計和實施的過程。采取團隊實踐的手段,遵循軟件工程原則,是用面向對象方法,進行中等規模的應用開發。結合數字媒體技術專業培養計劃進行計算機繪圖課程設計和數據庫課程設計。

在課程設計中,依據項目的大小,可以安排學生獨立完成,或者分組完成,培養學生在項目開發過程中的合作交流能力。從小項目開始鍛煉,為以后走入職場打下基礎。

另外加入數字媒體技術方向的課程設計,使學生能夠掌握和應用數字媒體作品制作和數字娛樂軟件開發的各種專業知識和技術。學生按照指定的實踐教學計劃要求選擇課題,提出設計方案進行討論,最后在教師指導下完成課題。學生必須提交書面設計文檔,學生也參加對于課題完成質量的評價,并最終以小型報告的形式提交課題。培養學生運用專業知識進行數字媒體作品的制作和數字娛樂軟件的開發。

2.3 專業實訓

實訓環節著眼于,在未走出校門的情況下,在學院內部構造一個與在企業里實習相類似的工作環境,針對在校學生項目實戰經驗缺乏的突出問題,設計制定了合理的實戰訓練過程。基于一個具有一定規模的實際應用項目,是用主流的開發環境,采用符合軟件產業界標準的軟件過程規范,進行半封閉式企業化管理,讓學生能夠切身經歷一個完整游戲項目開發的過程,培養和提高學生的實戰技能和團隊合作能力。

實訓過程由軟件企業具備豐富的項目開發經驗的開發人員或學院教師指導,并帶領學生在項目開發團隊中扮演不同的角色,與團隊其他成員共同完成實際項目。并在此基礎上增加對學生職業素質以及求職技巧的培養,讓學生具有更強的核心競爭力,能夠在目前日益激烈的社會競爭中凸顯自己的實力,能夠使學生的畢業實習實現“零適應期”。

學生通過在實習基地或工程訓練實驗室中的實習活動體驗游戲的制作工作,增加游戲作品創作和制作工程經驗及團隊精神的培養。專業實訓安排在不同的學期末或者學期開始,集中2-3周時間完成,具體安排見表1。

2.4 工程實踐

數字媒體技術專業的工程實踐主要是指在短期或較長期培訓之后,學生在實習單位直接參與企業實際課題的研發,在實踐中進一步鞏固所學知識,增強創新意識,培養動手能力和專業技能,提高就業競爭能力。部分學生到工程實踐教學基地完成,部分學生在國內外軟件公司完成。工程實踐可以與畢業設計結合起來,一同開展。

3 結論

游戲人才是兼具數字媒體技術與藝術修養的復合型人才,須具有扎實的應用數學、計算機科學、軟件工程的理論基礎,和豐富的編程開發經驗,掌握游戲這種特殊產品的創作開發技能。相較歐美日韓等發達國家,我國游戲產業起步較晚,但正在迎頭趕上。高等學校在進行科研創新的同時,也要密切聯系社會,與相關行業溝通交流,共同探討符合產業發展的游戲人才的培養。

參考文獻

[1]教育部示范性軟件學院數字媒體技術專業規范研制專家組.高等學校數字媒體技術專業規范[M].北京:高等教育出版社,2011.

第7篇

關鍵詞:數字媒體;專業建設;創建

一 數字媒體藝術專業發展現狀研究

2012年,國家教委于對普通高等院校本科專業目錄進行了第四次修訂,比較大的變動就是將藝術學門類從文學門類下分離出來,新增作為一級學科,并且新增了設計學二級門類,將設計學門類下的藝術設計專業重新細分為了具體的視覺傳達設計、環境設計、服裝與服飾設計、數字媒體藝術設計等專業。數字媒體專業從特色專業變為普通專業,藝術設計專業的擴大、分化足見設計類專業的“繁榮”和國家高等教育對設計的重視。但是,專業的迅速膨脹使教育過程中出現了很多問題。

(1)師生比大大超標

教育部要求這類專業的師生比應在1:11 以內,而現在普遍數倍于這個比例。有些學校已超過1:40。這對這個新型專業的長遠規劃和合理發展起到了非常大的阻礙作用。

(2)師資隊伍缺乏

由于本專業在國內開設只有十余年,教師培養嚴重不足,再加上知識更新換代也非常快,導致合格的教師非常少,有很多高校是從純美術或者純工科領域轉行過來的,對數字媒體藝術缺乏系統的專業了解和實踐經驗,有的缺少理論經驗,目前在高校開辦的幾百個數字媒體藝術專業中,相當一部分沒有教授級的學科帶頭人,有的連一個副教授都沒有。

(3)課程體系各成一派

數字媒體技術專業建設剛剛起步,發展思路不明確,課程缺少針對性和系統性。主干課程、選修課程布局不合理,課程名目繁多,內涵、目標不明確。在教學計劃、教學大綱的執行過程中,教師隨意性大,內容遺漏、交叉現象頻繁,無法與前期課程、后續課程較好地銜接。正像北京郵電大學楊義先教授所講,我們正處在“照貓畫虎”的階段,甚至還存在“無貓町照”的尷尬。各院校在專業建設中存在的問題很多,很多高校都是根據自己的學校特色設置課程體系,比如清華美術學院和中央美術學院城市學院等美術方面強勢的專業,是以美術為核心招生。北京電影學院依托于影視為基礎招生,而像這個傳媒大學,電視行業的院校里面也有這樣的專業。

(4)理論和教材建設跟不上學科建設的需要

理論建設亟待加強,清華大學楊教授認為:一個學科如果沒有理論的支撐,就不會有廣闊的發展前景。比起其他學科,藝術設計學科在理論建設方面一直比較薄弱。數字媒體的理論建設就更加需要強化,在以實踐和應用為主的學科和社會大環境下,這方面的工作更容易被忽視,發表的高質量論文少之又少。目前國內數字媒體藝術專業設置和課程設置尚不統一,就更談不上教材的完善和權威性。能不能建立起一個源于數字媒體藝術實踐的理論體系和課程體系,并反過來指導設計的創作實踐和教學實踐,對于這一學科的命運將有重大影響。

(5)實驗室建設不到位

在教育部幾次教學檢查評估中,實訓教室的建設80%以上不能盡如人意。有的學校讓學生在一個實驗室進行所有的教學實驗,有的學校只有一個電腦機房,有的學校借口在工廠有實習基地不再建實訓教室。然而,對于藝術設計這類實踐性很強的專業,缺少幾乎每天都要用的實訓教室,教學質量根本無法保證。工廠要完成生產任務,學生短期實習可以,但讓學生經常占著設備進行基礎訓練,或頻繁用于作業性的設計制作是不可能的。

(6)正在為數字媒體專業建設進行積極探索和研究

雖然有很多的現狀讓我們隊這個專業憂心忡忡,但我們也應看到:有很多的專家和學者以及單位正在為數字媒體專業建設進行積極探索和研究。為更好的探索數字媒體技術專業的辦學規律,2010年12月,中國人工智能學會智能數字內容安全專業委員會,全國數字媒體技術專業建設聯盟在北京舉辦了“第四屆全國數字媒體技術專業建設研討會”,就專業建設人才規范、課程建設、實踐教學等方面問題進行了深入的討論,借鑒國外數字媒體專業的辦學經驗和辦學理念,探索性的提出了很多合理化的建議。我們有理由相信,這個專業在不久的將來會愈加成熟和完善,在市場經濟中發揮著越來越重要的作用。

二 我校創建數字媒體藝術專業的建設要素

本著專業建設應總體規劃、分步實施、邊研究、邊改革、邊實踐、邊出成果的思路。如何結合我校自身的辦學特點,以及已有辦學資源,探索一條適合社會對人才的需要,又能滿足自身辦學能力的人才培養方案,是在新建數字媒體專業是考慮的問題。在專業建設的過程中,針對我國數字媒體藝術專業的發展現狀和存在的問題,筆者試著從課程體系建設、理論建設、實驗室建設、師資隊伍建設幾個要素來進行研究,提出數字媒體藝術專業的建設的一些理念。為我校數字媒體藝術專業課程體系的構建提供指導。

(1)課程體系建設

數字媒體藝術專業體系認識不清、專業方向設置泛化、課程設置拼盤化是目前的現狀。在課程設置方面,特別是實踐課程設置方面,需要及時的更新換代以適應社會發展的需求。因此創建層次分明的課程體系是人才培養得以實施的保證。根據數字媒體專業的特點,我把課程體系分為通識類課程和專業課程兩類:專業課程又分為學科基礎課程、專業必修課、專業方向課、專業實踐和專業選修課;這些課程從基礎到專業、從專業到方向,循序漸進,層層遞進,遵循著學習知識的客觀規律,有利于專業學習的進度和效率。

在課程設置方面,數字媒體藝術專業要堅持應用為本,培養“適用”人才。在課程方向上優化設置:一方面要考慮社會的需求,另一方面要考慮學校的實際。例如北京印刷學院、西安理工大學印包學院把出版印刷作為非常重要的方向之一,中國傳媒大學、北京電影學院把影視制作作為重要的人才培養方向,充分發揮各學校的優勢資源,為優化人才培養服務。優化專業方向課程體系的設計,應強調課程之間的內在聯系,避免內容交叉與重復。根據我校的專業實力,可把方向定位動畫設計、交互設計、數字藝術設計幾個方向。

(2)理論建設

張道一先生首將藝術理論分為由低到高的三個層次:技法性理論(技法的歸納和系統化);創造性理論(創作方法的總結和提煉);原理性理論(共性和規律的總結和提煉)。當然,理論是對實踐的總結和提高,歷史是對前人實踐的總結。因此,數字媒體藝術實踐是該學科建設的基礎。要加強理論建設,就必須加強學術交流,數字媒體藝術專業本身就是一個多學科交叉的專業,是一個開放的專業,它的本質就是創新。這就要求在建設過程中要不斷的進行學術交流,為專業補充新的血液。通過“走出去”和“請進來”的交流與合作,教師將學術前沿的新知識、新方法和新信息應用于教學實踐,能夠促進教師教育觀念和思維模式的變革,對教師進行創造性教學將有極大的啟發作用。如定期舉辦學術報告等,啟迪教師的學術思想,激勵創造性思維能力,為促進學科的交叉發展,創立新的學科領域打下基礎。

(3)實驗室建設

數字媒體技術專業人才的培養很重要的一方面是在應用和實踐能力的培養上,而這種能力的培養只有在實際的操作中才能進行。可根據數字媒體專業的專業特色,建設不同需求的特色實驗室,滿足數字媒體技術不同方向的需求。1)數字媒體工作站實驗平臺:主要承擔多媒體技術、圖形圖像處理、計算機動畫基礎設計、多媒體課件制作、多媒體游戲開發、網頁制作及網站設計建設等專業課程的實驗任務。2)動漫和影視后期制作實驗平臺:主要承擔二維和三維動畫設計和制作、數字視頻和音頻編輯、數字視頻刻錄技術。3)數字影像采集實驗平臺:主要承擔專業攝影與攝像,專業實習,專業影像采集等實驗任務應完善藝術設計專業圖書館與資料室建設,逐年增加專業所需的各類圖書資料,包括工具書、教學參考書、教材、專著、國內外有關藝術設計類專業期刊等各類教學資料、聲像光盤等。圖書館與閱覽室分類管理,有效發揮專業教學中資料的輔導作用。

(4)師資隊伍建設

目前各高校多媒體專業的師資隊伍,一般都是從各專業嫁接和衍生出來的,如一些計算機、新聞、廣告等相關專業的教師半路出家。因此,辦好多媒體專業當務之急就是要以靈活多樣的方式盡快培養出該類專業教育所需要的復合型教師。筆者分別從學科帶頭人,師資梯隊、項目成果幾方面建設方向做論述。

1)專業帶頭人

分為專業學術帶頭人和專業建設帶頭人。專業學術帶頭人即我們我說的大師,清華老校長梅貽琦也多次強調了大師之于大學的極端重要性“大學者,非大樓之謂也,實乃大師之謂也。只有大師級資格的學者才能建設大師級的專業,因此,要創造條件,想盡一切辦法,使本專業的名師盡快脫穎而出。因為專業建設是一個系統工程,涉及到教學、科研、人事管理、各部門協調等多方面的內容,這里就存在如何處理好學術權利與行政權利的關系問題。就需要專業建設帶頭人的存在。專業帶頭人是專業建設的領導者與組織者,是高校師資隊伍中的骨干與核心。一個專業如果沒有專業帶頭人,這個專業在社會上很難被承認。

2)師資梯隊建設

專業師資梯隊建設首先是要擁有一支職稱結構、學歷結構、年齡結構和學緣結構都較合理的學術隊伍,如此,才能開展高水平的教學、科研活動。

3)項目成果

項目成果包括三個方面的內容:實體項目成果、教學成果和科研成果。有計劃地選擇若干領域的課題進行研究,做好產、學、研結合工作,積極促進科技成果轉化,使學校辦學之路愈走愈寬。促進相關專業建設的良性循環。除了項目成果之外還有教學成果。師資梯隊應該齊心協力完善精品教材、精品課程建設;完成優秀學術論文、學術著作的發表;取得專業實踐的獲獎項目。面對激烈的市場競爭就更應該腳踏實地、增強實力、勇于創新,不斷出新成果。

參考文獻

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第8篇

【關鍵詞】數字媒體 教學設計 藝術創作

20世紀80年代,隨著電腦技術的成熟和個人電腦的普及,與之相匹配的數碼相機、數碼攝像機、數碼掃描儀和打印機等的出現,以及飛速發展的網絡科技,使影像世界得到了空前的發展。在信息化時代的今天,多媒體技術的廣泛應用,使得數字媒體藝術創作被提上日程,在大學的藝術系,數字媒體藝術創作被逐步應用到教學中,筆者通過數字媒體藝術創作的特點與語言、數字媒體藝術創作的教學設計、數字媒體藝術創作的不足與對策等方面闡述數字媒體藝術創作教學中的經驗。

一、數字媒體藝術創作的特點與語言

在多媒體日益發展的今天,人們有意無意拿數字媒體藝術創作與傳統的藝術載體相比較,感受到了數字化影像帶給藝術全新的變革,其通過技術和藝術的結合構成豐富多樣的表現形態。這種全新的創意和創作使得刊物、網頁和電影生動起來,達到震撼人心的藝術效果,給觀眾一種強烈的視覺沖擊力,數字媒體藝術創作使人們得以在現有的環境中體味和感受多種方式的交流互動,而這也必將對高校的數字媒體藝術創作和商業化現代設計理念提出新的發展要求。

數字媒體藝術創作,不僅僅是電腦軟、硬件技術水平的體現,更是藝術創作水平通過技術的再現。與傳統的數碼影像和簡單的電腦繪圖相比,數字化影像具有自身的特點:第一,具有可宣傳、傳播性。數字化影像藝術創作在各個領域被廣泛應用,尤其是廣告、電影電視、地產、金融、保險等。第二,成本高,數字媒體藝術創作基本都是在后期完成,需要大量的制作資金作為保障,因此,數字媒體藝術創作只用在很少的場景中。第三,視覺沖擊力強。任何刊物封面、電視電影場景、地產廣告加入了數字媒體藝術創作,便有一種直觀性和立體感。數字媒體藝術把充滿了想象力的藝術元素用二維、三維等各種技術構建了與現實不同的奇異世界,而這反映在數字媒體藝術創作另一個明顯的語言特征是其特有的節律,數字媒體藝術創作語言形式也是豐富多彩的,如視覺效果、聽覺效果等。

二、數字媒體藝術創作的教學設計

隨著數字化影像藝術在國內各個領域的廣泛運用,這一龐大的需求在各大、專院校也引起反響。各大、專院校已不同程度招收理工、工程、藝術、多媒體等方面的學生加入這一學科的學習。那么如何在實際的課程中對學生進行數字媒體藝術創作的教學,筆者為此設計了一整套教學課程,作為教學實驗。

1.市場現狀。數字媒體藝術在近幾年強勢進入人們生活的方方面面,甚至很多時候控制和影響著人們的生活。數字化圖像、影像已成為人們溝通和交流的橋梁和渠道,甚至影響到社會某種體系的變革,毫不謙虛地說,數字圖像藝術已滲透到社會的各個方面,也已成為21世紀社會文化體系建設的主旋律。由于數字媒體藝術在各個領域的廣泛應用,這方面的人才顯得捉襟見肘。既懂影像技術又具藝術素養的復合型人才就更是鳳毛麟角,對此,市場和社會急需數字媒體藝術創作方面的人才。

2.培養方向。技術的發展對數字媒體藝術創作人員的素質提出了新的要求,迫切需要大批既懂數字化技術又有藝術素養綜合素質的人才。數字媒體藝術設計專業方向培養運用數字化的影像、音樂、圖像、圖形等數字多媒體形式進行藝術表現的專業人才。最終的目的是讓學生具有良好的藝術素養和創新能力,吸收國外先進的數字媒體新理念和新技術,從而適應數字化技術對藝術設計人才的需求。

3.課程設計。這一專業的課程設置上,從藝術和技術兩方面開設。藝術設計的課程如藝術欣賞理論、建筑藝術欣賞、工藝美術欣賞、雕塑藝術欣賞、繪畫藝術欣賞、書法藝術欣賞、音樂藝術欣賞、舞蹈藝術欣賞、戲劇藝術欣賞、戲曲藝術欣賞、攝影藝術欣賞、電影藝術欣賞、服裝表演藝術欣賞、動畫作品的欣賞、網頁設計的欣賞、室內設計的鑒賞、景觀設計鑒賞、展示設計鑒賞等課程。

計算機方面課程如現代藝術設計原理、應用計算機輔助圖形圖像處理、視頻合成、動畫制作、影像編輯、音響技術、互動技術、二維、三維多媒體創意設計。

數字技術課程如造型設計、數字表現設計、網絡媒體設計、數字娛樂設計、數字插畫藝術。

創新設計系列課程——創新設計、數字媒體創意思維訓練、數字媒體專題。

4.教學手段:這是數字媒體藝術教學的最主要環節。

教法分析:

第一,課程體系以學期或者學年為單元進行課程整合,進而形成階梯式系列循環教學對課程設計中的課程進行系統的學習,對數字媒體藝術專業有了一整套系統的理論研究。

第二,展示案例,激發學生的創作興趣,再提出明確可行的任務,并引導學生分析任務,提出設計題目,然后讓學生充分發揮藝術的想象,并輔助技術,進而心中有數,做出理想的藝術品。電影中數字化影像藝術的運用更能讓學生有直觀的感受,人們在欣賞電影時,已經不是停留在過去那種對單純的故事情節的關注上,電影中色彩、光影、音樂、音響、畫面、造型的細節更為人所重視。一部大片問世,人們總會評價電影的藝術性和欣賞性,畫面色彩、光影、畫面等的運用是否到位。一代人有一代人的審美感受,一代人有一代人的影像風格,數字媒體藝術為不同的導演群體提供了新的創作手段。

第三,總結數字媒體藝術運用的合理性。無論是動畫還是刊物的設計,抑或是電影,都開始把數字化影像運用其中,使其擺脫了傳統的固定的黑白單一模式,尤其是電影,一組組快速變化的畫面,各種場景的氛圍幾乎都可以看到藝術的韻味和數字化技法的運用。從一個個場景的變換到演員的服飾,處處都滲透出數字媒體藝術的痕跡,很多場景中,表現人物心情常常通過周邊環境的移動和色彩的變換來體現,更多時候,一部電影中寫實和寫意的創作手法用數字化技術體現。其實,我們在電影中能看到的現實中難以實現的理想或者場景,是數字媒體藝術在電影中最佳的詮釋。

第四,給學生布置作業,學生自己選擇題材,自己進行創意。制作復雜的特技效果,并讓學生根據自身藝術的領悟和對數字化技術的熟練掌握設計作品,使學生達到最大限度的自由發揮。這種教學實驗需要三四年時間課程的教學,也是學生在大學四年或者研究生在高校度過的時間,不是一蹴而就能達到的。

三、數字媒體藝術創作的不足與對策

數字媒體藝術在國內已經取得了長足的發展,成為當今我國教育工作者一個重要的研究課題。然而,比起其他科目,數字媒體藝術這一專業仍舊不太完善、不太成熟。筆者在實際教學過程中,對其在發展中出現的問題進行了總結,并提供一些有針對性的建議和對策。

(一)數字媒體藝術創作的不足

第一,數字媒體藝術在國內還處于初期階段,缺乏一整套有序系統的理論研究。眾所周知,任何一門成熟學科的教學都是因為其在教學過程中具有自身的規律與方法,然而數字媒體藝術教學在國內卻是缺失的一環,在教學理論體系中沒有應有的研究熱情和氛圍,導致國內大、專院校數字媒體藝術創作教學專業理論知識缺乏。

第二,數字媒體藝術學科中,藝術與技術之間還有一定的不對稱,學校教育要么欠缺對學生藝術素質的培養,要么忽略了對計算機技術的重視。一方面,在國內教育體制中,在數字媒體藝術課程設置上,欠缺對學生藝術素質的培養成為各大、專院校普遍存在的問題,學生的藝術素養參差不齊,過多地重視和強調技術層面,只會使這一學科限于呆板化和程式化,很難滿足市場對數字媒體藝術創作專業人才的需求。這就是因為利用計算機的技術功能被提到了很高的地位,對數字藝術的工具應用能力占據主要部分,使得這一學科的教育停留在技術培養的表層上,學生設計出來的作品缺少藝術的表現,看起來更像一種技術產品而非藝術品。另一方面,有些大、專院校在體現數字媒體藝術創作教育的課程設置上,很多時候排斥計算機的技術優勢,認為數字媒體藝術僅僅是另一種藝術的載體,注重學生藝術素質的培養,而對數字媒體的技術完全茫然無知。純粹的表現藝術或者對純粹的關注電腦、影像的技術,兩者割裂使得數字化影像藝術創作理論研究無法適應時展的需要。

第三,很多大、專院校缺乏雄厚的師資力量。國外數字媒體藝術正高度發展的時候,國內的數字化教育體系處于滯后封閉狀態。當國外的數字媒體處于成熟期時,國內的數字媒體藝術教育推廣剛剛起步,其現有的技術與理念難以與國際接軌,雖然有些高校有意識培養這一學科的師資力量,選送一批教師到國外接受數字媒體藝術學科的先進理念和方法,但這畢竟只是個例,大部分教師隊伍還是缺乏對數字媒體藝術創作的方法和觀念的理解,直接影響了國內數字媒體藝術創作專業學生的專業素質和整體水平。

第四,數字媒體藝術觀念的滯后和創意的缺乏也是其問題所在。國內各大、專院校的這一專業還停留在早期的計算機輔助設計或者是電腦繪圖的初始階段,很多人根本不了解計算機繪圖、電腦美術和數字媒體藝術設計的區別,表現出對數字媒體藝術專業知識的貧乏和膚淺,對這一專業的觀念沒有跟上目前日新月異的發展。而同時,人們對創意的理解也僅僅局限在對計算機以及軟件是否用得精到。更多的創意主要是抄襲外國的一些刊物、畫冊甚至是他們在電影、電視中數字媒體藝術的運用,脫離了自身的實際狀況,往往起到了相反的效果。

(二)數字媒體藝術創作的應對措施

1.面對數字媒體藝術專業的不足,筆者認為最重要的是追本溯源,應加強和重視教師隊伍建設。教師隊伍在教學體系中占據絕對的主導地位,對學生授業解惑,教師的專業素質和專業水準與學生的學習質量息息相關。國家應考慮對數字媒體專業的資金投入,以此確保對教師整體素質和專業知識的培養,所以教師有足夠的專業素質和過硬的專業知識是提高數字媒體藝術創作教育質量的有效方法。相關的教育機構制定一系列的培訓計劃,比如和國外某些擅長數字媒體藝術專業的高校建立合作關系,定期輸送一批教師去深造;同時也要定期開展培訓,為教師專業素質的提高搭建良好的平臺。

2.數字化技術與藝術兩者相輔相成。數字媒體藝術創作不僅僅是單方面藝術或者技術,而是藝術和技術的完美結合。數字媒體藝術專業課程中,數字技術與藝術修養對于培養出優秀的數字媒體藝術創作專業人才缺一不可,這一專業的佼佼者需要能將數字化技術與藝術修養兩者實現和諧統一。

3.數字媒體藝術不僅僅是在課堂上,更要以市場和社會需求為導向,要重視根據市場需求培養復合型人才,而實行高校與企業的合作是行之有效的措施。很多時候,高校培養出來的人才很難適應社會和市場對數字媒體藝術創作專業人才的要求,那么我們應該意識到高校培養與市場需求之間的銜接問題,所以學校應當深入市場,以市場需求和學生就業為導向,與企業合作進行產學結合的教學模式,培養適應社會需求的復合型人才。這樣的雙向培養,一方面能使學生在實際工作中意識到自身的不足;另一方面通過在學校的理論知識,結合市場的需求,能較快地適應這一領域在社會上的實際功用,從而實現高校與企業的雙贏,最后能快速填補市場對數字媒體藝術創作人才的迫切需求。

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第9篇

【關鍵詞】數字媒體藝術 教育發展 培養模式

【中圖分類號】G71 【文獻標識碼】A 【文章編號】1006—5962(2012)09(a)—0035—01

1、數字媒體藝術的背景

數字媒體藝術在西方二戰后期社會的20世紀50年代~60年代出現,它的出現離不開計算機技術的發展,隨著大量民用的衍生品的出現,數字媒體成為社會新興的戰略經濟組成部分。在80年代~90年代,在新技術革命的影響下,國外的數字媒體藝術在課程設置上得到創新,

2006年我國提出建立“創新型國家”的新理念,在這種宏觀觀念的指導下,順應社會對數字媒體藝術設計人才的需求,中國設計藝術教育又迎來了新的發展。創意理念開始引入設計藝術,高校中的數字藝術專業應運而生。數據顯示:目前全國普通高校中80%以上均設立了藝術類專業,而設置動畫類專業的已經超過230所。可以說,與創意產業相關的媒體藝術類專業已經成為我國目前最為普及的專業之一。雖然辦學規模擴大,但就數字媒體藝術的基礎理論研究、專業課程設置和人才培養方向等重要問題仍然沒有得到很好的解決。

2、高校數字媒體藝術的一些思考

2.1 多學科互動,創新人才培養模式

普通高校的藝術學科相比藝術院校在設計學科上顯然是不足為奇的,普通高校的更多精力幾乎用在發展優勢學科,藝術學科只是在整個學校學科建設中扮演著“調味品”的功能。我們不妨追溯一下,從英國的工藝美術運動、德國的包豪斯、烏爾姆學院開始,大批的設計家都在提倡藝術與技術、設計與藝術、經濟性原則,針對普通院校的學科優勢,在實踐中可以通過對學生在藝術基礎上進行設計、技術、經濟之間的三面整合,培養學生在動態的、靜態的適合國家經濟建設的并注重國際化視野、雙向戰略模式、實踐性較強的數字媒體藝術的專業人才。數字媒體藝術是一門跨學科、多學科結合的復合型學科,培養和訓練既懂得藝術設計規律,又懂得計算機圖形藝術設計,能操作相關應用和后期制作軟件的數字藝術設計人才,已成為當今數字藝術設計產業迫在眉睫需要解決的課題。社會對數字媒體設計人才的需求是多元化的,數字媒體藝術教育應該走不同學科、不同專業的交叉與整合之路。綜合性的專業課程,有利于培養現代人才的各種素質和思維能力以及組織、交際和實際工作等多方面的能力。我國的高等教育,尤其是高等新媒體藝術教育,更應該突出它的整體觀念和綜合思維。依據學科交叉融合的理論,打破同一所學校中不同院系的界限,甚至學校間的界限,各院、各系都是可以相互協作、相互推動使學生成為綜合型設計藝術人才。

2.2 學科發展的核心在教師,應加強師資力量的培養

數字媒體藝術教學的開展,取決于課程結構與師資隊伍的建設。首先,作為新媒體藝術教育工作者來說,拓寬視野,更新認識、更新知識是關鍵。尤其是數字媒體藝術這樣一門綜合的新興藝術學科,更需要教育工作者們不斷擴充自己的知識面,及時敏銳的意識到新媒體藝術的發展動態,能夠站在一定的高度捕捉到最新、最前沿的信息。新媒體藝術是一門綜合性強而且發展迅速的藝術形式,因此要不斷地學習新的知識、新的信息,不斷完善自己的知識體系。同時高校還應當健全現有教師的再培訓機制,能給大批青年老師以更多的深造和學習的機會。

2.3 強化應用實踐環節,注重理論與實際的結合

在2006年國家《“十一五”文化發展綱要》中,明確提出國家要重點發展9類文化產業,數字媒體藝術可以說絕大多數都與文化產業有關。通過參與文化創意產業合作項目,可以引導學生綜合運用數字技術和藝術構思,結合實際項目進行有針對性的設計實踐活動。通過實際項目的研發和制作提高高校藝術教育與社會接軌的能力、培養學生實踐設計、制作能力,將會對整個產業體系良性循環起到積極作用。根據社會化用人單位的要求和需求,增加應用性課程能力的建設,大膽嘗試具有特色教學實踐與理論拓展環節,突破專業課、方向選修課以及為培養學生的人文傳統為特征的人文社科課程的人為限制。通過運用傳統的藝術與設計理論,對在新媒體背景下的數字媒體藝術專業方向進行有效的整合,加強在計算機技術方面在藝術學科的教學交流,讓藝術學科學生能夠在技術層面克服對計算機技術編程的恐懼感,并把部分優秀的技術運用到作品的構圖、動畫腳本、動畫分鏡頭以及動畫的視覺的表達的傳達力上。這些技術層次需要教師從多層次、橫向以及縱向、對學生進行理論和實際場景相結合進行傳授。

2.4 以實踐為基礎,強化“產、學、研”相結合

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