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導語:在大學生對網絡游戲的認識的撰寫旅程中,學習并吸收他人佳作的精髓是一條寶貴的路徑,好期刊匯集了九篇優秀范文,愿這些內容能夠啟發您的創作靈感,引領您探索更多的創作可能。

中圖分類號: G641 文獻標識碼:A 文章編號:1672-9749(2013)01-0129-04
隨著互聯網時代的到來,個人電腦普及,網絡游戲開始占據人們的空閑時間,并得到快速發展。“據中國互聯網絡信息中心(CNNIC)最新的中國網絡游戲市場調查報告顯示,2009年我國大型網絡游戲用戶有6931萬人左右,較上一年增長24.8%。”[1]而上海艾瑞市場咨詢有限公司2011年6月的“17173-2011年度中國網絡游戲市場調查報告”顯示,國內網絡游戲用戶群體以20-30歲為主要群體,約占到了整個網絡游戲玩家的85%以上,其中19-25歲的游戲玩家占到所有用戶的55.7%,由此可見,小于25歲的用戶仍是網游的主力軍,且多集中在大學生和白領之中。很多大學生對網絡游戲已經達到了癡迷的程度。
網絡游戲成癮對于大學生的生理和心理產生的傷害是不言而喻的。沉溺于網游容易給他們造成頭暈、失眠、記憶力衰退、肌肉酸痛等生理上的傷害。同時,大學生沉迷于網絡游戲會荒廢學業,導致難以掌握其大學期間應該掌握的專業技能,容易導致人生目標和人生信仰的缺失,從而致使其對人生、對未來失去信心和興趣,甚至產生厭世情緒。目前,針對網癮社會各領域都在積極予以干預和矯正,本文將報告在廣西和湖南兩所具有代表性的高校內開展的調查所獲數據結果,調查大學生網絡游戲參與狀況,以及各高校采取的干預措施,并力求對目前國內高校對大學生網癮進行矯正的成果進行分析。
一、大學生參與網絡游戲狀況
在本研究中,我們把網絡游戲定義為“以TCP/IP協議為基礎,以網絡空間為依托,既可以一人進行也可以多人同時參與的所有在線游戲項目。”[2]
1.大學生個人特征、家庭背景和網絡介入程度差異
網絡游戲為人們創造了一個具有時空壓縮、無邊界、自由、開放的虛擬生活空間,能夠讓人們在其中從事探險、交往、競爭、互動、建構認同等社會行為,其豐富的功能,吸引著眾多游戲愛好者,是一種參與程度很高的行為,這種參與行為極大地影響了參與者的工作和學習。可以說有絕大多數的大學生都或多或少地接觸過網絡游戲,對大學生參與網絡游戲的狀況進行研究,有著很高的價值。
本調查以廣西和湖南兩所高校為例,為了對這兩所高校的大學生參與網絡游戲的比例有一個基本了解,我們以最近三個月是否玩過網絡游戲為指標,詢問了大學生參與網絡游戲的狀況,結果顯示,有1989人曾經在最近三個月內不同程度地玩過網絡游戲,占到本次調查所有樣本的84.8%(總量為2435人),其中男性1243人,占62.4%;女性746人,占37.6%。
進一步考察大學生參與網絡游戲狀況的個人特征和家庭背景差異,我們發現,在性別分布上,男性網絡游戲玩家占被訪男性總數的93.9%,而女性網絡游戲玩家則占被訪女性總數的83.2%,男性大學生玩網絡游戲的比例要比女性大學生要高出一倍多,利用統計學的卡方檢驗得出,X2值為72.98(P
另外,不同性質高校的大學生在參與網絡游戲的程度上差異也是非常明顯的,湖南大學作為國家重點高校,由于課業壓力和學生素質等方面的原因影響,參與網絡游戲的大學生比例相對較低,占樣本的39%,而廣西民族師范學院作為普通院校,參與網絡游戲的人數占樣本的61%,兩者相差也有一成多,差別顯著。從家庭背景上來看,不同家庭背景下的大學生參與網絡游戲的狀況也有一定的差異,從是否購買了自己的個人電腦來看,自己沒有電腦、有沒有聯網和有自己的私人電腦這三類大學生的網絡游戲參與比例,分別為80.2%、93.4%、91.3%,卡方檢驗得出X2值為14.052(P
再從網絡介入程度來看,大學生網絡游戲參與程度的比例也存在著一定的差異。一般網絡使用群體、中度網絡使用群體和重度網絡使用群體的網絡游戲參與比例,分別為88.9%、91.3%、96.2%,卡方檢驗得出的X2值為10.146(P
2.學生參與的主要網絡游戲類型
在初步了解了大學生參與網絡游戲的行為狀況后,有必要進一步分析大學生主要參與的網絡游戲類型。
隨著網絡技術的迅速發展,集動作、光影、聲像等于一體的網絡游戲越來越受到玩家們的喜愛和追捧。目前流行的網絡游戲類型種目繁多,人們從不同的標準出發,對網絡游戲也進行了分類,“如有人把網絡游戲區分為社區類網絡游戲和競技類網絡游戲兩大類。社區類網絡游戲是以群體社會生活(日常生活、生產、交往等)為主題的網絡游戲,比如偷菜、文字MUD游戲、角色扮演類網絡社區游戲、策略對戰類網絡社區游戲和模擬現實類網絡社區游戲等;競技類網絡游戲是以既定規則下的個人或團體競技為一定主題的網絡游戲,如目前很火的騰訊旗下的QQ對戰小游戲、策略對戰類網絡競技游戲、動作類競技游戲和體育類的網絡競技游戲等。”[3]這樣的劃分具有一定的代表性。(如表2)
當然,目前來講,人們對網絡游戲也能夠形成比較一致的看法,就是從網絡游戲的內容而言,最主要的游戲類型就角色扮演游戲和即時戰略游戲兩大類,也是頗受大學生喜愛的兩類游戲。再加上有些休閑益智類的游戲,我們可以把網絡游戲的主要類型分為四大類,即角色扮演、即時戰略、休閑益智和模擬經營。
我們在網絡上進行的關于網絡游戲的調查也顯示,網游用戶也比較傾向于這四類游戲。
這些游戲的特點是,都有較強的互動性、娛樂性、持久性和探索性,從根本上說,網絡游戲不同于傳統游戲的最大特點在于它沒有比較固定的程式和結果,是隨著玩家操作的好壞來判定結果的。游戲玩家可以把自己的情緒投射到游戲的角色身上,通過游戲技能和等級的提升,影響游戲的進程,進而使得游戲玩家從中獲得精神上的快樂和滿足。網絡游戲已經成了大學生宣泄情緒、緩解壓力、娛樂身心以及自我塑造的一種重要方式和途徑。
那么,在上述的幾種主要的網絡游戲類型中,大學生實際參與網絡游戲的狀況如何呢?據表3統計數據顯示,大學生玩得最多的是角色扮演類游戲,占到了94%,其次是休閑益智類游戲,占89.4%,再次是即時戰略類游戲,占43%,最后就是模擬經營類游戲,占25.4%。(如表3)
另外,通過觀察和解析表4我們可以看到,大學生在網絡游戲的參與上存在著明顯的性別差異,男性大學生參與即時戰略、休閑益智、模擬經營和角色扮演這四類網絡游戲的比例分別為42.9%、67.8%、21%和84.2%,而女性大學生則分別為20.5%、79.5%、54.9%、84.2%,卡方檢驗得出X2值分別為125.126、42.201、16.350、319.588(P
當然,值得注意的是,在玩網絡游戲的初期,由于現實的因素作用,女性與男性之間的差異,無論是網絡游戲參與程度還是網絡游戲參與類型,都存在明顯的性別差異,但隨著玩家網齡的增加,網絡的介入程度加深,這樣的差異就會被慢慢削弱,隨著網絡介入程度的不斷加深,甚至會出現網絡游戲行為的去性別化現象。
3.大學生參與網絡游戲的動機
通過以上調查,我們發現現在的大學生玩網絡游戲已經是很平常的事了,可以說,網絡游戲已經是大學生參與程度很高的一種基本網絡行為。那么為什么會有那么多的大學生加入到網絡游戲玩家的大軍中呢?他們參與網絡游戲的動機是什么呢?
根據馬斯洛(A.H.Maslow)的需求層次理論,人的需要從低到高包括生理、安全、愛與歸屬、尊重和自我實現這五種。而動機作為人行動的內在驅動力,它可以促使人們朝著自己的某一目標不斷地前進,以滿足這些生理或心理上的需要。進一步考證,馬斯洛認為,動機大致可以分為三個部分:匱乏的動機、成長的動機和超越的動機。這三種不同的動機,對應著人們不同的需要,與匱乏的動機相對應的需要包括生理需要、安全需要、愛與歸屬的需要和尊重的需要,與成長的動機相對應的需要包括自我實現的需要、知識與理解的需要和審美的需要,與超越的動機相對應的則是對高峰體驗、高原經驗等最高精神價值的追求。參照馬斯洛的這種需要動機理論,我們設計的一些題目可以反映出當前大學生參與網絡游戲的動機。(如表5)
通過表格,我們可以看到,休閑娛樂、忘掉學習壓力和消磨時間是誘導大學生參與網絡游戲的主要動機,就是說,大學生主要是把網絡游戲作為一種休閑娛樂的工具,把網絡游戲作為逃避學習壓力和消磨時間的方式,又或者作為一種發泄情緒、尋找情感滿足和慰藉的方式,也就是馬斯洛所說的低層次需要。
在深入的訪談中我們也深刻地感受到學生們的深切愿望,他們渴望擺脫沉重的學習壓力和就業壓力,放松心情,發泄一下自己心中集結的不良情緒。用他們自己的話說就是:“再不發泄出來我就要爆炸了。”同時,有調查顯示大學生心理問題中有三分之一是交往產生的問題,很多人存在著交往障礙。所以在游戲中,大學生可以輕松交往,這也是相當一部分大學生參與網絡游戲的主要動機。
二、大學生網絡游戲成癮矯正現狀
通過以上大學生參與網絡游戲狀況的調查,我們發現,大學生參與網絡游戲的行為是比較普遍的,那么,隨著網絡的不斷介入,再加上大學生正處在心理趨于成熟期,還不夠穩定,就不可避免地出現一些大學生沉溺于網絡游戲,無法自拔的現象,他們會“為了有更多的時間上網而明顯改變生活形態,減少一般身體運動,忽視個人健康;為了上網而減少睡眠等重要的生命活動,因為上網減少社交從而造成朋友關系疏遠,因為上網忽視了家庭及朋友,忽略了職業及個人義務。”[4]目前,學術界從心理學、病理學、教育學及社會學等視角,對網絡游戲成癮做了大量的理論探討和實證研究。通過大量的訪談,我們總結出現今社會對大學生網絡游戲成癮所做的一些矯正工作。
1.網絡游戲的社會控制
“從社會結構層面來說,網絡時空結構的二元交織、去中心和時空拼貼的特征,使社會控制失去了確定的社會邊界和社會結構基礎,導致以往以物力地點控制為基礎的社會控制機制被動搖甚至顛覆。網絡空間的崛起,導致了物理地點與社會“地點”的分離,使人們的社會互動能夠超越物理地點的限制,不依賴于身體的共同在場而展開。[5]人們的社會經驗也不再局限于由地理位置所界定的共同體,而能夠跨越以物理場所為基礎的空間邊界。由此,公共空間與私人空間之間的界限開始變得模糊甚至銜接,無論是實時互動場域還是延時互動的空間,網絡空間都呈現出公共空間與私人空間交織的空間特征。
面對這樣復雜的場域環境,實施社會控制是必要的。訪談顯示,樣本中80%以上的大學生認為應該改善社會環境,發揮網絡游戲的正面作用,比如加強對大學生進入網吧時間的限制,限制網吧每天經營時間在8-24小時以內;還有就是規范游戲開發和經營市場,呼吁開發商不能為經濟利益而不顧游戲的主題和內容,應多開放積極健康、內容合宜的游戲來為青少年玩家服務。一系列的措施實施后效果也是比較明顯的,社會環境得到了一定的凈化,為我們進一步矯正大學生網絡游戲成癮創造了良好的社會環境。
2.行為層面上的控制
從行為層面上來說,網絡行為主體的身體不在場、身份不確定和虛位化,使社會控制(主要為道德和法律控制)失去了確定的物理控制對象,導致以往以行為者為控制對象的社會控制方式喪失了效果。網絡空間作為新的行為場域的崛起,意味著一個新的影響行為重要變量的介入,它導致了一種全新的跨越各種原有社會邊界的新行為邏輯的凸顯。據訪談,我們發現,與其他青少年上網行為相仿,大學生在網絡空間的行為已經發生了一定程度的斷裂,呈現出了跨越邊界、多元化、碎片化和不確定等后現代的特征,或者說,呈現出一種“超文本”式的行為邏輯,“借助網絡的虛擬性發泄個人情緒,會隨心所欲地發表一些有悖社會主流意識和核心價值觀的言論,”[6]追求新鮮、刺激、不合邏輯是他們的常態心理。面對著一種后現代式的網絡行為邏輯和網絡自我呈現,家庭和學校的工作不可忽視,現在很多人已經開始關注家庭教育。經研究者調查發現,在放任型教養方式下的大學生在“網絡游戲成癮總分”、“耐受與戒斷”、“強迫玩游戲”、“時間管理”癥狀上顯著高于民主型教養方式下的大學生;在放任型、溺愛型和權威型教養方式下的大學生在“人際健康”上顯著高于民主型教養方式下的大學生。還有就是學校教育,現在很多高校的做法就是積極加強大學生課余生活輔導,協助他們規劃好自己的休閑生活,充分運用校內外休閑資源,強化學生的課外活動,同時充分提供社團活動的資源與經費,改善學生課外活動的軟硬件設施,來培養他們校內健康與合宜的課余生活,從而使他們的生活充實起來,遠離醉生夢死的游戲生活。
3.認知層面上的加強
大學生網絡游戲認知的一個重要特點,是傾向于把網絡游戲視為休閑娛樂和社會交往的平臺,并且也是一個不受約束和管制,可以自我塑造和自我認同的行為空間。所以我們的訪談研究發現,大多數網絡游戲玩家,雖然他們的個人特征和網絡介入程度不同,但是他們基本認同的一點就是網絡游戲的積極和正面價值是值得肯定的。相對的,大學生對網絡游戲的負面影響顯得認知不足。以對網絡游戲中的暴力內容和暴力行為認知為例,調查中雖然多數大學生并不認為網絡游戲暴力是虛擬的,而傾向于認為游戲暴力會造成真實的傷害,但是,對包含在網絡游戲中的暴力內容,以及較為經常的參與游戲中的暴力行為可能會對自己造成什么樣的影響,大多數大學生并未能夠形成清晰地價值判斷。
對此,我們不僅要關注學生的學習,更應該培養孩子健全的人格和健康的心理,很多高校專門開設了心理健康教育課,開展形式多樣的教育活動,在廣西民族師范學院本科生全部要開設心理健康教育課,學校還定期進行網絡游戲參與情況調查,同時,市青少年心理健康教育中心也設在學校,使得網絡游戲成癮矯正工作更具專業化。而在湖南大學還專門設有大學生網癮矯正咨詢指導中心,引導學生們正確看待網絡游戲,幫助他們認識網絡游戲成癮的成因和后果,從而加強他們自制力的培養。
參考文獻
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關鍵詞: 需求理論 大學生 網絡游戲成癮
隨著科學技術的進步,全球信息化的發展,網絡已經成為日常生活中不可或缺的工具。近年來,隨著網絡游戲的迅速流行,網絡游戲成癮現象為越來越多人所關注。大學生是網絡游戲使用高頻率者,并且大學生的心理發展不穩定、不成熟,因而成為網絡游戲成癮的高發人群。
“網絡成癮”于1994年由紐約的精神病醫師Goldberg[1]提出,即指個體由于過度使用互聯網而導致明顯的社會、心理功能損害的一種現象。隨后匹茲堡大學的教授Kimberly Young通過對網絡成癮癥狀的研究證實了它與賭博成癮癥狀的極為相似性,具備了非物質成癮行為的六個典型特征:癥狀顯著,耐受性增強,情緒改變,出現退縮癥狀,存在激烈的心理沖突,反復發作。周倩將國際衛生組織對“成癮”的定義加以修改后將“網絡成癮”定義為:由重復地使用網絡所導致的一種慢性或周期性的著迷狀態,并產生難以抗拒的再度使用欲望,[2]同時會產生想要增加使用時間的張力與耐受性、克制、退癮等現象,對于上網所帶來的會一直有心理與生理上的依賴。網絡對于網絡成癮者的重要原因就在于它能滿足人們心理上的種種需要,尤其是現實生活中無法獲得滿足的需要。[3]大學生網絡游戲成癮可以這樣理解:大學生在玩網絡游戲的過程中,對其需求性很強,通過重復使用產生自我滿足感,因而花費大量的時間在游戲中,疏遠現實社會,并對身心健康產生負面影響。
一、網絡游戲對大學生的影響
1.可以滿足大學生的獵奇心理。大學生對于稀奇的物品非常關注,并且能夠集中注意力。而網絡游戲的畫面新奇唯美,對于大學生具有很大的吸引力。同時,網絡游戲設定了很多地下城、副本、裝備、怪物供玩家去探險,滿足了大學生的獵奇心理。
2.可以使大學生獲得成功體驗。從高中考上大學之后,很多大學生暫時失去了奮斗的目標,也沒有了刻苦學習知識的成就感。而在游戲中,大學生通過不斷的探索和研究,熟練游戲技巧,通過打敗怪物和其他游戲玩家,能夠得到別人的尊重,從而產生很強的成就感。
3.可以幫助大學生逃避現實。由于目標的缺失和學習上的壓力,大學生很容易把注意力轉移到網絡游戲上,疏遠現實生活。長時間把精力花費在游戲上,學習成績必然下滑。由于家庭和學校的壓力與游戲中的成就感產生很大的反差,大學生更不敢面對現實。
二、網絡游戲成癮需求性分析
馬斯洛理論把需求由低到高分成生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我實現需求五個層次。家庭和學校已基本滿足大學生的生理和安全需求,所以網絡游戲成癮的需求主要集中在感情、尊重和自我實現三個方面。
1.生理上的需要。這是人類維持自身生存的最基本要求,包括衣、食、住等方面的要求。如果這些需要得不到滿足,人類的生存就成了問題。在這個意義上說,生理需要是推動人們行動的最強大的動力。馬斯洛認為,只有這些最基本的需要得到了滿足,其他的需要才能成為新的激勵因素,而此時,這些已相對滿足的需要也就不再成為激勵因素了。大學生在校期間主要是父母提供生活費用,對生理需求考慮比較少,并且基本能夠得到滿足。
2.安全上的需要。這是人類要求保障自身安全、擺脫事業和喪失財產威脅、避免職業病的侵襲、接觸嚴格的監督等方面的需要。高等學校的各方面安全體系比較完善,學生不用擔心自己在校期間財產和自身的安全問題,并且也沒有職業病的侵襲和公司體系的監督等問題。可以說大學生安全上的需要基本能夠得到滿足。
3.感情上的需要。這一層次的需要包括兩個方面的內容。一是友愛的需要,即人人都需要伙伴之間、同事之間的關系融洽或保持友誼和忠誠;人人都希望得到愛情,希望愛別人,也渴望接受別人的愛。二是歸屬的需要,即人人都有一種歸屬于一個群體的感情,希望成為群體中的一員,并相互關系和照顧。
(1)友情。游戲中有很多玩家,大家都在一起玩,產生了一定的友情關系,并且會留下聯絡方式,成為現實中的朋友。還有一些本來就是現實中的朋友,大家有著共同的游戲愛好而一起玩游戲。這樣在玩游戲的過程中會產生很強的友愛情感,彼此在游戲中互相關照、互相幫助。
(2)歸屬。在游戲中,網絡游戲講究團隊作戰,公會是玩家的“家”、交流最廣泛的平臺,游戲玩家通過公會來發表言論,把自己當成公會的一員,有些玩家成為公會的管理者,通過不斷努力,把公會發展壯大。
4.尊重的需要。人人都希望自己有穩定的社會地位,要求個人的能力和成就得到社會的承認。尊重的需要可分為內部尊重和外部尊重。內部尊重是指一個人希望在各種不同情境中有實力、能勝任、充滿信心、能獨立自主。總之,內部尊重就是人的自尊。外部尊重是指一個人希望有地位、有威信,受到別人的尊重、信賴和高度評價。馬斯洛認為,尊重需要得到滿足,能使人對自己充滿信心,對社會滿腔熱情,體驗到自己活著的用處和價值。
(1)自尊。在游戲中,玩家通過不斷的努力練級,或者獲得寶物、裝備,或者更熟練的操作技巧,來充實自我,實現對自己的肯定。
(2)社會尊重。在整個團隊中,每個成員有不同的角色定位,大家通過自己的角色來為整個團隊作貢獻,得到大家的贊賞、團隊的肯定。
5.自我實現的需要。這是最高層次的需要,它是指實現個人理想、抱負,發揮個人的能力到最大程度,完成與自己的能力相稱的一切事情的需要。也就是說,人必須干稱職的工作,這樣才會使他們感到最大的快樂。馬斯洛提出,為滿足自我實現需要所采取的途徑是因人而異的。自我實現的需要是在努力實現自己的潛力,使自己越來越成為自己所期望的人物。
(1)目標。大學生在讀大學之前的主要目標就是考上大學,大學是其心目中美好的“象牙塔”。而理想的大學和現實中的大學有著很大的反差,在進入大學之后,很多大學生迷失了方向。目標的缺失導致了對前途的迷茫,對前途的迷茫是失去上進心的根本原因。而大學生在游戲中,在虛幻的世界中能找到自我,能以自己的方式決定游戲中自己的未來,實現自己的人生價值。
(2)社會貢獻。玩家在游戲中能夠通過擔任不同的角色,通過不斷的升級和刻苦鉆研游戲技巧,完成角色的本職任務,來對整個團隊、公會作出貢獻。
(3)自我滿足。玩家通過自己的努力實現自己的和團隊的目標后,會產生自我滿足感和榮譽感,在不斷地實現游戲中目標的過程中,產生很大的快樂。
三、網絡游戲成癮干預體系構建
1.明確大學生活目標。鼓勵大學生參加豐富的課外生活,培養廣泛的興趣,積極參加各種社會實踐,利用其他休閑娛樂的方式轉移自己的注意力,與教師、同學建立良好的人際關系,培養自己對所學專業的興趣,樹立自己的人生目標,學會如何適應社會,如何調節自己的情緒,在實際生活中鍛煉自己的意志,增強挫折容忍力,使自己形成健康的心理素質和優良的個性品質。
2.組織大學生參加各種校園活動。學校要加強思想政治工作創新,積極發揮黨團組織作用,大力開展校園文化活動[4]。如:經常性地開展各種文體活動和智力游戲、講座、競賽,長期舉辦各種興趣小組,等等;在假期舉辦各種形式的社會實踐活動,鼓勵大學生積極參加。組織各種能吸引大學生參加的健康、科學、積極的社會實踐活動和文化活動,豐富大學生的業余生活,吸引學生的注意力,轉移大學生玩網絡游戲的興趣愛好,從而使得大學生的心理在活動中得到健康的發展。
3.健全大學生信息網絡和監督體系。加強學生、輔導員、家長之間的交流。輔導員要做好學生信息網絡構建工作。首先,全面了解學生上網時間和學習動態,多和學生接觸、交流,主動了解其學習、生活情況,與學生交朋友,營造一個寬松、和諧、民主的班級氣氛。其次,實行層層負責制度。通過班長和宿舍舍長了解學生在宿舍玩游戲的情況,通過副班長點名制度了解學生缺課的情況,并加強學生黨員隊伍建設,要求學生黨員對各項制度的執行情況進行監督和反饋。最后,要與學生家長加強聯系,不讓大學生的活動脫離輔導員、家長的監護。家長要加強與子女的溝通,不僅在物質上支持他們上學,而且關心他們的思想學習、交友處世等,對子女的學習成績和在學校參加的各種活動給予關注和鼓勵,幫助子女認識自我,完成學業。
4.適當采取心理咨詢和拓展訓練。心理咨詢有利于提高學生的自我意識和自助能力,解決玩游戲過程帶來的問題,通過心理疏導,大學生能夠認識到網絡游戲成癮對他們心理健康的影響,排除他們的不良心理,緩解心理緊張,恢復心理平衡。[5]已經成癮的大學生,可以在暑假期間參加各種拓展訓練或者出去旅游,在一段時間內不接觸網絡游戲。通過拓展訓練和旅游來陶冶學生的情操,使他們了解生命的意義,重新樹立價值觀和人生觀。
總之,大學生由于在現實生活中感情的需求、尊重的需求和自我實現的需求得不到滿足,而通過網絡游戲能夠滿足上述需求,從而沉迷網絡游戲,無法自拔,嚴重影響了身心的發展。本文基于需求理論通過對網絡游戲成癮需求性的分析,提出了網絡游戲成癮干預體系構建的具體內容,為幫助大學生遠離網絡游戲,實現人生價值提供了可行的方法。
參考文獻:
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關鍵詞:電子競技;高校;教育;必要性
引言
2008年國家體育總局將競技體育重新定義為我國的第78號體育運動項目,而真正意義上電子競技最早出現在韓國。電子競技由于成本低廉迅速在經濟蕭條的韓國成為一項重要的產業,1998年暴雪娛樂的“星際爭霸”即時戰略游戲推動了真正意義上的電子競技的誕生。電子競技在中國的發展猶如一艘巨輪在狂風暴雨的海面上頂風前行。
一、研究對象與方法
(一)研究對象
本文以電子競技在高校中的開展的必要性為研究對象。
(二)研究方法
1.文獻資料法
本文以“電子競技”為關鍵詞在中國知網、萬方等體育類核心期刊共檢索并下載文獻42篇,為研究提供理論參考。
2.比較分析法
本文通過比較分析電子競技與與網絡游戲的特點進一步闡述電子競技的定義。
二、闡述電子競技與網絡游戲的區別
提及網絡游戲很多年輕一代都不陌生,近年來興起的電子競技很多人都會認為電子競技就是網絡游戲的洗白,兩者并沒有區別,其實不然。電子競技是人與人的競技,國家體育總局將電子競技定義為: 利用高科技軟、硬件設備作為運動器械進行的人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。而網絡游戲是人與電腦的娛樂,網絡游戲圍繞過關打boss升級爆裝備為主體,電子游戲娛樂活動。馬超在《電子競技與網絡游戲的概念界定》中認為電子競技運動是以信息技術為核心的軟硬件設備為器械,在信息技術營造的虛擬環境和體育規則下進行的人與人或人與電腦之間的對抗性電子游戲運動。
網絡游戲與電子競技相比,最大的不同就是網絡游戲缺乏電子競技具有的競技性缺更偏向于娛樂性。目前被國家體育總局承認的屬于電子競技的項目有反恐精英、星際爭霸、實況足球、極品飛車、NBA籃球、FIFA、魔獸爭霸;而被人們熟知的一些所謂的網絡游戲并不屬于電子競技。電子競技正在不斷的向體育靠攏,大多數國家也都承認電子競技屬于體育,電子競技也在努力進入2020年的奧運會,相對于傳統的體育項目,電子競技具有自身的特色,電子競技注重考查運動員的手眼協調能力、快速反應能力、鍵盤的操作能力以及團隊配合能力,尤其是手眼的協調能力更是填補了目前體育項目的空白。電子競技能否成功加入2020年奧運會讓我們拭目以待,但是網絡游戲是肯定不會進入奧運會的。
三、電子競技作為一種體育項目有必要在高校中開展
正如遵循玩耍(play)―――游戲(game)―――競技體育(sport)―――奧林匹克運動―――(0lympicgames)的發展脈絡,體育來源于游戲,任何游戲發展到一定的規模和水平就可以演變成體育項目。電子競技正是電子游戲發展到一定階段的產物。電子競技已經具備了體育運動所應有的規則性、競爭性、娛樂性等屬性,有沒有身體性不是劃分其能否成為體育運動的唯一標準,國際象棋運動缺乏身體性但不也是體育競技項目嗎?[2]國家體育總局也已經將電子競技劃分為體育項目,因此將電子競技引入高校也是不為過的。
(一)電子競技在高校開展的必要性
1.有利于塑造大學生的價值觀人生觀
目前,在互聯網時代90后趕超80后、00后蓄勢待發,網絡游戲又在20世紀末21世紀初段時間內被專家稱作是是電子海洛因,顧名思義網絡游戲能讓人沉迷其中不能自拔。任何事情都有利的一面和弊的一面,電子競技具有游戲的特點,作為游戲他能鍛煉人的反應速度,作為一個娛樂活動電子競技可以使人放松;但同樣也有弊的一面,電子競技的趣味性和低成本會使自制力差、人生觀價值觀不穩定的人陷入其中就像吸食鴉片一樣不能自拔,長時間的參與電子競技活動對身體也是有壞處的。
只要在正確的引導下電子競技就可以發揮他利的一面,現在的大學生剛剛走進大學相對輕松的學習環境很容易被周圍的事務所吸引,特別是現在社會大多數都不能分清網絡游戲與電子競技,而大學生的人生觀價值觀還處于塑性期,如果經受不住誘惑很容易迷失在歧途。特別是近幾年網上瘋傳的游戲主播月入百萬、某某直播身價過億等唬頭,使大學生不能很好的認識到自己大學應該完成的任務,特別是自己應該完成自己的學業,現在有的大學生由于沉迷網絡游戲而被學校勸退的不在少數。可以說現在網絡游戲還坑害著一部分年輕人。
高校作為一個教育場所,如果能很好的引導學生認識電子競技有利于幫助學生正確的辨別網絡游戲與電子競技的區別,有利于塑造大學生正確的價值觀人生觀。
2.有利于大學生合理規劃娛樂時間
在校大學生一般每周的課大致在十五節課左右,也就是說一周有五十個小時左右的時間屬于在校大學生自己支配的時間,至于是選擇參加運動還是去圖書館補充自己的知識水平還是在宿舍侃大山或者參與電子競技活動,這完全取決于大學生自己,電子競技由于自身的游戲性、競技性以及能借助互聯網實現多人同時、同場競技的特點,同時由于競技性的存在使得參與者既能放松自己又能在參與過程中得到滿足感。這種種誘惑很容易使處于血氣方剛的少年將自己過多的娛樂時間規劃到參與電子競技活動中去,而忽略了與周圍人的互動以及完成自己課余任務等。
3.有利于學生預防電腦病
電腦病,顧名思義是由用電腦引起的,百度百科對電腦病的解釋是由于使用電腦時間過長、電腦位置放置不科學以及電腦房環境不佳引起的。電腦病主要變現為神經衰弱綜合癥即頭暈、頭痛、疲勞、失眠或做噩夢、記憶力減退、情緒低落等。在校大學生患電腦病的概率往往高于別的人群,原因就是在校大學生現在基本人手一臺電腦,相對于別的活動而言電子競技的平臺更為寬廣,因此大學生是使用電腦最多的人群之一。
電子競技在高校開展,使電子競技成為一個專業,籠蓋所有與電子競技有關的領域,是人們正確認識電子競技的意義,同時也能認識到過度參與電子競技活動對人生理、心理上造成的損傷。大禹治水的道理大家都懂,面對洪水猛獸般的電子競技洪流,作為培養國家到層次人才的高校不能采用高筑墻把電子競技堵在墻外的辦法,這是行不通的。電子競技現在已經是無孔不入應景逐漸深入的各個年齡段、各個階層我們應該引入電子競技專業,對電子競技專業合理的引導使大學生在課堂的熏陶下對電子競技有一個深刻、全面的認識,這種認識包括認識電子競技的競技性特點、認識電子競技產業給我國經濟注入了新的活力,更應該認識到過多的參與電子競技對人身體的危害,認識到電腦病已經在開始慢慢侵入我們的身體,合理正確的引入電子競技才是解決電子競技環境下大學生心理、生理備受煎熬的問題。
4.有利于提高學生體育參與興趣
楊喜明[3]在《電子競技引入高校體育范疇的理論與實證研究》中做了一個實驗并引入《大學生體育學習興趣量表》。天津科技大學組建電子競技俱樂部,制定詳細的訓練學習計劃,充分利用課余時間,在指導員的引導下組織學生進行電子競技的訓練,并組織校園電子競技大賽,楊喜明隨機抽取了98名參訓選手作為實驗組,并在天津科技大學隨機抽取105名同學作為對照組用《大學生體育學習興趣量表》對實驗組和對照組進行調查,對收集的數據進行數理分析得出實驗組經過電子競技訓練后體育學習興趣的提高幅度要遠遠高于對照組,并且得出結論:電子競技對這種參與體育興趣的提高起到了顯著作用。
分析其原因主要是由于:第一,電子競技比較注重手與眼的配合,注重人的反應能力,能培養人對速度競技類項目的興趣;第二,由于電子競技運動相對與其他的運動而言屬于靜運動,因此在電子競技訓練教學中肯定會引入一定的身體訓練注入靈敏性訓練等,這在一定程度上也使參訓運動員對體育有進一步的認識,第三由于參訓運動員訓練之后靈敏度有一定的提升,使得他們在參與體育活動中相對容易獲得成就感,因此也相應的提高了學生體育參與興趣。
(二)高校在開展電子競技過程中具備的優勢
在2016年10月28日國家體育總局頒布《國務院辦公廳關于加快發展健身休閑產業的指導意見》〔2016〕77號中提到發展特色運動。推動極限運動、電子競技、擊劍、馬術、高爾夫等時尚運動項目健康發展,培育相關專業培訓市場。
1.高校體育老師具備較高的素養
我國高校體育師資隊伍中的學歷構成主要包括專科、本科、碩士研究生和博士研究生,其中碩士研究生是“主力軍”,在學歷Y構中所占的比重最高[4]。看待問題往往不會太過于追風捉影,對探索問題的本質有一定的專業能力。電子競技在高校開展能跟更好的利用高校體育老師的科研能力來相互促進,電子競技給我過經濟產業帶來的效益有目共睹,電子競技需要有一定社會話語權的人來為電子競技表明立場,同時高校體育老師對于新型的體育項目,我們有義務也有責任去深入了解并給學生講解電子競技的學科知識。
2.高校具備電子競技的主力人馬
在項賢林[4]的《我國部分高校大學生參與電子競技研究》中提到截止到2011年全國共有4.57億網民,網民中 18~24 歲的年輕人所占比例最高,達到 38.9%,其次是25~30 歲的網民(18.4%)和 18 歲以下的網民(14.9%),年輕人特別是大學生已經成為上網的主力軍。從這份數據中能夠很明顯的發現18~30歲的網民占了一半,而在這一半中18~24歲的又占了一大半,本科在校大學生的年齡段正好處于18~24歲,因此可以說高校具備電子競技的主力人馬。
這份數據是截至到2011年的,近幾年大學生的物質條件越來越優越,互聯網平臺在大學生中也越來越普及,在校大學生幾乎人手一臺電腦,并且近些年電子競技高校聯賽也是遍地開花,高校參與電子競技的人數也在急劇增長。
3.高校學生有一定的價值觀、人生觀
高校在一定意義上是培養適合社會的適應性人才,因此也可以說高校是一個從封閉式學校到開放式社會的過度階段,因此相對于初高中階段的封閉式學校里的學生而言,大學生具有一定的價值觀、人生觀。雖然這種價值觀、人生觀還相對不成熟,但是高校大學生已具備一定的辨別是非的能力,也有一定的社會擔當、一定的社會責任感。這也是大學思修以及馬元的課堂安排的目的。
大學生接受新鮮事物的能力比較強,并且具備一定的辨別能力,相對與學習電子競技專業更容易接受老師的指導,沒有初高中學生的不成熟的逆反心理;并且高校學生具備一定的辨別能力,他們對社會有一定的認知,明白學習電子競技不僅僅是為了玩耍、娛樂,更能明白:電子競技作為新興產業,這其中蘊含很多亟待研究的領域,需要我們去學習,需要我們去掌握、去探索。
四、總結與建議
(一)總結
面對歸屬于體育項目并且近些年蓬勃發展的電子競技項目,作為培養社會人才的高校應該做出回應,總結在高校體育開展電子競技有其必要性:
首先,電子競技在中國是一個體育項目,毋庸置疑。作為高校體育開展電子競技也屬于高校體育的職責范圍之內。
其次,開展電子競技對與辨別學生區別對待電子競技與網絡游戲、開發學生智力、提高體育參與興趣以及認識和預防電腦病都有一定的積極意義。
最后,高校開展電子競技相對于 別的機構或者社會團體具有一定的優勢,高校具有雄厚的師資力量、具有電子競技的主力軍并且高校學生具有一定的價值觀、人生觀,對電子競技具有較高的學習能力,并且作為即將走進社會的大學生更能帶動電子競技的發展。
(二)建議
高校應該充分認識到電子競技教育對大學生塑造正確的人生觀價值觀的作用以及電子競技可以幫助大學生預防電腦病、提高體育參與興趣方面有一定的作用。因此在高校開展電子競技有一定的必要性。
參考文獻
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[2] 趙子建.中國電子競技運動產業化發展模式研究[J].武漢體育學院學報,
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[3] 楊喜明. 電子競技引入高校體育范疇的理論與實證研究[J].山東體育學院
【關鍵詞】網絡游戲 成癮 心理學 青少年
網絡以其信息量大、內容豐富、時效性強等特性為各個不同領域的人所喜愛,它甚至成為了現代人生活中不可缺少的一部分。青少年作為一個龐大的社會群體也是對網絡利用率較高的。正常的使用網絡及時地獲取信息對青少年的學習和成長是有利的,但是,隨著家庭、社會及其他一些因素的影響,一些青少年癡迷于網絡,把自己幾乎所有的時間全部投入到了網絡游戲上,這就是非常態的對網絡的依賴,久而久之發展成網絡游戲成癮。美國一項針對大學生的研究發現,有8.1%的人有網絡成癮傾向;澳大利亞的一項研究發現有大學生4%的人網絡成癮,27.9%的人存在輕度的網絡依賴;我國臺灣的一項以8個高校752名大學生為調查對象的研究發現,成癮率為11.7%,其中男性是女性的4倍;我國林絢輝等人的研究發現網絡成癮率9.6%;我們的研究發現:在被調查的658名大學生中,有網絡成癮的人42名,占總數的6.4%;其中在退學的學生中,有24.7%的人直接就是因為網絡成癮所致。而在“網絡成癮”人中,主要又以網絡游戲成癮為主。此前很少有研究專門就網絡游戲成癮問題深入分析,而實際上,大學生的網絡游戲成癮已經成為當前高等教育的一個新的現實課題,亟待解決。所以,加強網絡游戲成癮心理研究,具有重要的理論意義和現實意義。
一、網絡成癮的界定
網絡成癮的概念最早是由美國的戈登伯格(Goldberg)提出的;而(Young)用實證的方法證實了這一現象;現在一般將網絡成癮定義為:由重復地使用網絡所導致的一種慢性或周期性的著迷狀態,并產生難以抗拒的再度使用的愿望,同時產生增加使用時間的張力與耐受性、克制、退癮現象,對于上網所帶來的會一直有生理與心理上的依賴。網絡成癮心理的生理實質是神經內分泌紊亂造成的一種以精神癥狀為主的臨床心理亞健康狀態。另外一種界定網癮的方式是使用美國的金伯利·楊教授設計的一種測“網癮”方法,進行個體測試:
(1)你是否對網絡過于關注(如:下網后還想著它)?
(2)你是否感覺需要不斷增加上網時間,才能感到滿足?
(3)你是否難以減少或控制自己對網絡的使用?
(4)當你準備下線或停止使用時,你是否感到煩躁不安、無所適從?
(5)你是否將上網作為擺脫煩惱和緩解不良情緒(如:緊張、抑郁、無助)的方法?
(6)你是否對家人或朋友掩飾自己對網絡的著迷程度?
(7)你是否由于上網影響了自己的學業成績或朋友關系?
(8)你是否為上網花很多錢?
(9)你是否下網時感到無所適從(如:煩悶、壓抑、),而一上網就來勁?
(10)你上網時間是否經常比預計的要長?
以上10個問題,每題一分,回答“是”得1分,滿分10分,最后得分5分以上(包括5分)為上網成癮。而其中網絡游戲成癮占網絡成癮的很大部分。
二、網絡游戲成癮的原因探悉
1.自由支配的時間多。很多中學生和大學生都住校,父母不在身邊所以對他們監管的人很少,或者一些學生雖然住在家里但是父母由于工作原因經常不在家,也沒有人對他們實施足夠監控,這樣一來他們有很大一部分空余時間是不受任何人支配的,所以尤其是男生很容易選擇網絡游戲打發時間,日后變得依賴網絡。
2.網絡游戲本身的誘惑。其實很多人開始玩網絡游戲并不是就想上癮的,只是隨著玩得時間增長,對游戲的熟悉,并開始追求游戲帶給其的成就感而變得上癮。網絡游戲最讓人難以割舍的是級別和裝備,級別高裝備好就可以體驗打敗其他人,強于其他人的。而好的裝備和高得級別都需要花大量的時間和精力才能獲得。很多青少年學習成績不是很突出,家里受關注的程度不夠所以造成其缺少自我效能感,在游戲里只要肯花時間就可以變得比別人強,受到別人的羨慕,這就滿足了他的虛榮心也一定程度的滿足了他的自我成就感。因此現實中的不得志與游戲中的瘋狂幾乎成了一種惡性的循環。
3.網絡游戲的虛擬現實性。網絡游戲之所以受到廣大玩家的支持還有一個很重要的原因就是其也有現實社會的一面。游戲其實也是由不同的玩家所組成的小社會,存在交往,合作,競爭,交易等。玩家在里面可以隨意跟其他玩家交流聊天,滿足了那些平日缺乏朋友關懷的人的交往需要。其次,男性玩家可以尋找女性玩家一起游戲,最終成為虛幻的網絡夫妻這也促成很多現實中沒有異性朋友的人癡迷于網游。同時,游戲中打出得物品可以換游戲幣,而游戲幣又可以兌換成人民幣,有了商業的效應,又成了很多人沉迷的一個誘因。
有了這眾多方面的原因,青少年的網游成癮似乎成了必然,而一些可怕的后果也就不可避免。
三、長期上網游戲對青少年心理的影響
1.產生錯誤的價值觀和人生觀。經常上網游戲的青少年會不自覺地把游戲的裝備提升以及人物的級別程度當成是自己一段時間甚至是長時間的奮斗目標,任何干擾自己完成此目標的人或事都會被他所抵制和憎惡。自己的時間和精力完全服務于游戲的目標,這樣下去對青少年的身體和心理發展都是個潛在的隱患。
2.使游戲者產生學習倦怠現象,甚至荒廢學業。大部分的青少年都處于學生階段,過度上網游戲會使自己的興趣和目標發生大的轉變,本來應該以學習為主要生活方式的他們完全投入游戲,以至成績越來越差,對學習的興趣也降到最低,又轉而在游戲中尋求自我實現來彌補現實生活中自己的不足。此種情況造成了一種惡性循環。
3.使人格發生扭曲。由于網絡游戲大多以競爭、對抗、攻擊為主要游戲方式,長期身臨于此環境中會讓人的性格變得急躁、攻擊性明顯增強、出現罵人打架的幾率明顯上升。另外,長期沉溺于網絡游戲使人的生活空間減至最小,長時間的不開放性的生活使青少年變得孤僻、自閉,社交、語言表達等基本的社會生存能力都被限制了發展。最后,獨處之久,會使青少年的情感淡漠,對人不關心、對事物無興趣失去了此年齡階段該有的熱情。
四、解決對策
1.優化社會網絡游戲環境,加強網絡法制建設,建立有效的監控系統。營造良好的社會網絡游戲環境,可以有效地促進大學生正確利用好網絡。國外已經開始嘗試給網絡用戶制定行為準則,我國也開始制定類似的準則出臺但尚在不斷完善。互聯網環境需要系統、完整的行為規范,從而減少網絡游戲泛濫現象,這是一項系統工程,需要社會多方力量齊抓共管。
2.同伴支持法。網絡成癮者普遍存在自我約束和時間控制的能力差,獨來獨往不合群,很少參加集體活動的特點。來自同學、朋友的支持和幫助顯得非常重要。因此,尋求同伴的監督和關愛是幫助大學生克服網絡成癮的又一重要措施。網絡游戲成癮者大部分為男性,可以選擇其身邊的同學或朋友組成小組,小組成員之間,首先必須做到四點:第一,相互了解。了解每個人的家庭情況、學習情況、交友情況,特別是迷戀網絡的情況,遇到心理問題可以相互傾訴,共同解決。第二,相互監督。戒網并不是一件容易的事,有個別網癮大的學生,經常背著同學半夜偷偷溜出宿舍上網,因此同伴的監督顯得尤為重要。小組成員,在課余時間,原則上一個不少地集中到一個地方學習,個別有事要處理的學生,必須向組長請假,嚴格控制個體自由活動的時間,這是杜絕成癮者偷偷上網的有效辦法。第三,相互幫助。小組成員如果遇到生活上、學習上的困難,大家互相幫助、關心體貼。小組成員彼此之間富有同感的了解,無所顧及的交流,真誠的幫助,使他們感受到家的親情和溫馨。實踐證明,來自同伴的關心、幫助和監督,是克服網絡成癮的有效方法。
3.現實生活介入法。這是改善網游成癮的最好方法之一。多讓成癮者參加集體活動,比如夏令營,集體旅行。在與同伴共同生活,游戲和克服困難的過程中建立與現實人的融洽氣氛。同時,要幫助成癮者尋找除游戲之外的其他興趣,要將注意力慢慢轉移到其他地方。各種運動,或各種他所理想的旅游勝地,都可以慢慢成為他新的興趣。
4.加強對游戲成癮學生的團體心理輔導。臨床常見的克服網絡游戲成癮的方法有:制定合理的改變目標、打破定勢、外力制止、社會與群體支持等。具體過程包括:確立輔導目標,建立團體互助小組,遵循平等、互信、激勵的原則,科學認識網絡游戲的制作過程,通過情感宣泄、放松訓練、制定計劃、座右銘等方式,在認知療法的基礎上,輔以適當的行為強化方法、森田療法等進行心理治療,幫助他們理解社會角色的真正內涵,正確整合個體自我與社會自我,培養他們人際交往能力及角色適應能力,學會妥善處理網絡游戲和現實的各種關系。
5.教育的反思
對于青少年網絡游戲成癮,教育也承擔著不可推卸的責任。從教育的角度來講我們可以有以下幾方面的作為:
(1)幫助青少年樹立通過拒絕和失去實現成長的價值觀
對于青少年來講,通過自己的努力獲得各種獎勵能夠實現自我的價值,而克服自身的缺點、克服不道德的心理與行為同樣是一種成長,而且這種成長可以超越自己。可以讓青少年反思在成長過程中,他們曾經失去過什么東西,曾經拒絕過什么東西,讓他們了解這些失去和拒絕對他們的成長存在怎樣的意義。
(2)讓青少年體會拒絕誘惑獲得的成就感
要訓練青少年從拒絕小的誘惑開始,讓他們明白接受誘惑只是一時的快樂,從長遠的角度來看,要知道什么樣的選擇才是正確的。這樣漸漸形成一種抵抗力,這樣面對網絡游戲的巨大誘惑,不至于沉迷其中。
(3)對青少年進行“我想做什么”的教育
青少年做的事情往往都是成年人代替選擇的,如果去除這些成年人要求他們做的事情,他們還有什么事情是自己想做的?這對很大一部分人來講都是很盲目的。他們一方面渴望擁有自由的時間做他們想做的事情,但一旦自由了,他們想做的事情往往是沉迷于某種事物,網絡游戲就是這個時代提供的最有魅力的選擇。因此,對青少年要進行“我想做什么”的教育,培養他們的獨立性和自主性,真正讓青少年學會健康的支配自己的生活。
參考文獻
[1]張宏如.網絡成癮大學生動機與人格特征[J].健康心理學,2003.
[2]楊海燕,李志強.試論青少年網絡心理中存在的問題[J].陜西青年干部管理學院學報,2002,(1).
【關鍵詞】網絡游戲;負面;成績;學業;社會
【中圖分類號】G395.6【文獻標識碼】A【文章編號】2095-3089(2012)12-0019-01
通過對大學生的沉迷于網絡游戲, 我們作了一次暑期調查,調查結果竟不盡如人意:喜歡網絡游戲的同學比例較大,80%的同學偶爾玩過,10%的同學經常沉溺其中, 雖然90%以上的同學都清楚地知道電腦游戲易上癮,浪費時間金錢,對身體和學業都有很大影響,但他們仍喜歡上網,他們認為上網是當今人們的愛好。對那些長期過度沉溺于網絡游戲的同學來說,一副耳機,一張網絡游戲充值卡,一瓶水,一包餅干,就是一個世界,往往一坐下來就是一整天。這些同學普遍有逃課現象甚至經常通宵達旦地上網,他們在學校的學習成績也明顯低于其他同學。
就是這些成績低下的學生,他們在高中階段曾經很努力地學習過,為了進入大學他們作了不懈地努力,起早貪黑地苦讀,沒有節假日,不看電視,一心只讀圣賢書,為了這個理想他們拼盡了全力,這個學習機會來之不易,這個學習機會也不是天上掉餡餅掉下來的,個中滋味只有他們自己最清楚。可是為什么順利考入大學的學生轉眼間又退學了呢?其中涉及三個原因:
1學習方式的改變是原因之一
這些學生在高中階段的學習狀況是:從生活到學習不用自己操心,家長老師圍著轉,學生只要按時上課、埋頭于題海里面完成作業就行了,課任老師上完課走了還有班主任盯著督促做作業,不完成作業是不行的,不然學校就請家長來學校, 所以在高中階段學生就是這樣由家長、老師抱著走過來的。可是一到大學里學生就像脫了韁的野馬一樣四處張望, 沒有自覺性的學生就傻眼了,大學里一切學習都靠自己自覺,沒有人管你讀不讀書、交不交作業這件事,老師上完課布置了作業就走了,你是把時間用在學習上還是去玩全由你自己來決定,這樣一來有些學生就不適應這種學習方式了,部分同學就誤解為上大學很開心沒人管,想干什么干什么,一放松就一發不可收拾了,他們也忘了當初考大學時的辛苦和愿望,一味地沉迷于網絡吃喝玩樂之中不能自拔,忘記了自己作為一名大學生的首要任務,也忘記了家長老師的殷切期望,就這樣他們在放任自流的道路上越走越遠。
2上大學前沒有接觸過電腦和網絡
現在的大學一般都開設有大學計算機基礎等關于電腦操作方面的課程,電腦操作這對于城市里的孩子來說不在話下,他們早就把電腦玩熟了,可是對于農村來的孩子,電腦可是一個新鮮玩藝兒以前從沒有接觸過,通過上課和上機慢慢地他們也學會了電腦和上網, 發現上網是這么好玩兒的事情,網上有這么多好玩、好看的東西,于是城市的孩子教農村來的孩子打網絡游戲,一接觸就愛上了網游,接下來不看書、不上課、不吃飯、不睡覺一心撲在網游上有相見恨晚的感覺,這樣最終的結果是身體搞垮,學業荒廢。
3逃避現實
進入大學后有些學生就松勁兒了, 認為高中學習太辛苦也該歇歇了,放松了對自己的管理,再加上新的環境隱藏著新的誘惑—網游,自制力差的學生就被拖下水。可是他們就是忘記了自己到大學里是來干什么的?有些同學因為過度上網學習成績下滑,造成多門課程不及格,以致于無臉見人,所以有些學生就采取躲進網吧成一統,管它春夏與秋冬的態度來逃避同學和老師的指責,干脆躲到網吧里逃避現實,可是越是這樣兒成績就越差,成績越差就越是不想見人,所以他們就是這樣惡性循環地把自己逼上了退學的絕路的。
網絡游戲帶來的負面影響導致大學生的成績嚴重下滑、不能正常繼續學業、嚴重阻礙大學生的健康成長,給社會和家庭帶來隱患。針對這一現象,沉溺于網路游戲的現狀,作為教育工作者的我們,覺得應該從以下幾個方面來減少網絡游戲的危害:
(1)首先要引導大學生正確看待網絡。網絡是科技發展帶給人類的變革, 它如同電話、電視、計算機等是人們學習、工作和生活的工具,既然是工具,那它就是為人類服務的,它不能成為我們學生前途的絆腳石。
(2)引導學生珍惜生命,熱愛生活,做一個對社會有用的人,這是每個大學生必須做到的,也是作為學生最基本的要求。
(3)大學的教育工作者應努力地負起責任來,因為剛進大學的學生還是高中階段的學習方式,他們對大學的學習方式不適應,所以這就需要我們教育工作者正確引導學生如何盡快轉變觀念,調整自己的學習方式,對于有問題的學生及時與家長取得聯系,在家長、老師的督促下改變學生的學習方式,讓他們找到一種適合自己的學習方法,盡快地投入到緊張的學習中去。
(4)學生上大學以后,家長的教育和關心不夠。很多家長認為子女在高中是很優秀的,到了大學一定也很優秀,而且認為在高中他們花了太多的精力放在子女身上,這下可以放松放松了,所以家長就只是在經濟上給予支持,而對于子女的學習、生活和思想就很少過問,這就造成部分大學生缺少親情支持,學生的情感交流需求沒有得到很好的釋放。
(5)豐富大學生的課余生活。讓這些學生多參加體育活動,從思想上改變學生觀念,樹立玩游戲適可而止,玩游戲不影響學習等思想, 尤其關注那些沒有把握好玩游戲的度的問題的學生。
(6)幫助學生提高自信心。自信心應該是決定一個人前途的重要的方面,對自己有信心,學生才有動力,有激情去完成那些看似不可能完成的任務。為學生布置一些難度差不多的任務,并且適當的鼓勵,支持。
(7)提高學校的人文方面的教育,甚至在科學教育方面也要抓住本質。授人以魚不如授人以漁。對于科學知識的教育,應該讓大家知道,更重要的是學習那種認識問題和解決問題的辦法,而不是知識本身;另外,人們或者除了物質上的生存外,還需要精神上的滿足,需要信念,需要屬于自己的堅持。這就需要對學生進行正確的世界觀、人生觀、價值觀的引導,幫助學生解決心靈上的空虛乏味問題,多組織健康向上的講座,看電影,學國學,看大師南懷瑾寫的書,把學生的興趣引導到正確的軌道上來,這是我們教育工作者的責任。
(8)網絡游戲本身沒有錯,每個人都需要勞逸結合,這樣的生活才是值得回味兒的,這樣的生活也更加符合當今人們的生活需求。而問題出在什么地方呢?關鍵就是玩網絡游戲的度的問題,正是由于沒有堅強的毅力把握好這個度,所以才會陷進去不能自拔。所以學校應不斷完善網絡制度建設,對學生采取強行規定措施,規范大學生網絡行為,把過度上網的習慣扼殺在搖籃里,把他們的上網行為限定在一定的時間和范圍之內是必要的。
關鍵詞:職業生涯規劃;角色扮演游戲;主角屬性
中圖分類號:TP319 文獻標識碼:A
1 引言(Introduction)
近幾年來,為使大學生能夠更充實愉快地度過有限的大學時光,同時也讓企業能夠招收到高質量的人才。許多高校對大學生的職業生涯規劃教育越來越受到重視。但就目前職業生涯規劃及就業指導教育現狀而言,大部分高校的職業生涯規劃指導工作大多采用開展講座、政策咨詢、談話等形式。這些傳統方式往往會使學生感覺生硬枯燥,較難引起共鳴,效果不夠理想。另外,很多大學生在大學期間沉迷于網絡游戲,花費了大量的時間,因而荒廢了學業。因此,筆者根據高職大學生的學習和生活情況設計了一款角色扮演游戲,利用該游戲進行學生的職業生涯規劃指導教育。這種指導方式讓學生更容易接受,同時學生通過參與這種健康的教育游戲之后,能夠正確認識網絡游戲,從而避免沉迷于網絡游戲之中,預防游戲成癮[1]。以下就談談該游戲的策劃和設計過程。
2 角色扮演游戲與大學生職業生涯規劃教育(RPG
and college students' career planning)
角色扮演游戲在電子游戲中是歷史最為悠久、數量最為龐大的一種。這類游戲主要特點是為玩家構建一個完整的虛擬空間,玩家扮演虛擬空間中的一個或者幾個特定角色,玩家在虛擬空間中不斷地自主探索,在探索過程中通過與伙伴的協作來獲得幫助,與NPC交流來獲得行動方向的指導,獲得一些寶物來武裝自己,與敵人戰斗來獲得經驗和能力的提升,最終完成一個又一個大大小小的任務取得游戲的勝利。因此,角色扮演游戲具有故事情節完整、不斷的任務驅動以及實時的過程評價的特點[2]。
職業生涯規劃教育是指有目的、有計劃、有組織的培養個體規劃自我職業生涯的意識與技能,發展個體綜合職業能力,促進個體職業生涯發展的活動,是以引導個體進行并落實職業生涯規劃為主線的綜合性教育活動[3]。對于大學生的職業規劃教育,主要任務就是應該讓大學生對大學生活有個較為清晰的認識,從而對大學的學習過程能夠了解,明確大學學習過程中希望提高的各種職業能力、需要完成的學習任務和應該養成職業素質。這與角色扮演游戲的游戲過程完全吻合,所以角色扮演游戲非常適合應用于這種養成式教育。
3 結合企業人才需求,制定角色屬性(Identifying
role attribute according to the enterprises'
demands for employees)
角色扮演游戲要求玩家不斷的提高主角的各個相關屬性值以便獲得更高的等級來完成游戲任務。因此設計該游戲前首先要解決的就是角色屬性設置,進而在屬性設置的基礎上設計的相關角色升級策略。這些屬性的設定就表示游戲設計者暗示玩家在大學生活中所需要提高的相應能力。為此,筆者首先調研了相關的企業,認真分析了企業對人才的能力需求,同時走訪了部分從事大學生學生管理工作的相關人員,認真的調查研究高職學生最需要提高的幾項能力,然后根據這幾項能力確定相應的主角屬性。
通過對過去幾屆本校畢業生的就業情況的分析,以及多個相關行業企業深入走訪和調研,歸納出企業對高職學生的基本素質要求如下幾點。(1)很強的實踐操作能力。較強的動手實踐操作能力是高職學生與其他院校的本質區別,也是他們走向社會賴以生存的基本素質。(2)較全面地專業能力。較強的專業知識會對工作起到很大的幫助,也能使高職畢業生有更好的上升空間。(3)良好的溝通能力。高職畢業生從事的工作決定他們很多時候需要直接與客戶打交道,因此他們需要有很強的專業溝通協調能力。(4)其他相關能力。此外企業對高職學生還有一些其他要求。比如一定的創新能力,良好的身體素質和較高的思想品德。
結合以上的分析,確定大學生活角色扮演游戲的主角屬性共設計六個:技能、知識、社交、品德、創新和體力。(1)技能。角色的技能值,類似一般角色扮演游戲的生命。是體現角色戰斗能力的基本指標,戰斗中如果技能值變為0,游戲結束,因此要求玩家需要在游戲過程中不斷增加技能值,即引導玩家意識到技能就是高職學生的生命。(2)知識。知識值越高,主角的技能增長速度越快,也能提高各種特技的效率。即引導玩家認識到較高的知識儲備能幫助自己更快學會實踐操作。(3)社交。反映出主角的靈活程度。社交值越高,主角的獲得寶貝的機會增加,同時戰斗時的命中率也會增加。反映出學生良好的溝通能力會使自己有更多的機會,更容易完成任務。當然同時遇敵的概率也會增加,所以如果一味的增加社交值,如果技能值沒有相應的增加,則可能會被敵人打敗,也就暗示光會說大話而不會干實事的人會因為不能解決實際問題而使自己的成功之路反而變得艱難。其他三項屬性就不再贅述了。
4 結合實際校園生活設計游戲劇情(Designing the
games' plots according to the real campus life)
本游戲是一個寫實性的游戲,游戲主角根據自己的個性發展需要,每天有選擇地到教室學習增長知識,到實訓室完成特定任務增長技能值,在宿舍、咖啡廳或食堂與同學交流增加社交。到運動場去增加體力,還要時時注意做好事來增加自己的品德修養。每過一段時間需要完成一些特定任務,如期末考試、等級考試、科技競賽等等。游戲的最終任務是:升學、就業或創業,完成任何一個即為成功完成游戲,相當于順利畢業,否則游戲失敗,相當于沒能畢業,荒廢了三年時光。
5 結論(Conclusion)
該游戲項目在完成之后,經過部分同學使用后認為:玩過該游戲之后能夠了解許多大學生活的知識,對大學的學習有了一定的感性認識,能夠引起自己對未來思考。不足之處在于游戲的劇情設計可以考慮得更加全面,另外任務系統和升級策略還不夠合理,游戲的趣味性還有待增強。
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作者簡介:
關鍵詞:網絡游戲;在線教育;虛擬學習社區
中圖分類號:G434 文獻標識碼:A 文章編號:1671-2064(2017)05-0244-02
借助移動互聯網的發展,網絡在線教育得到了快速的發展;網絡游戲的呈現形式、受眾群體變得更加的豐富與廣泛,從曾經社會教育負面評論的焦點轉變為今天許多人休閑益智、放松解壓的一種普通而普遍的娛樂方式。隨著碎片化學習時代的到來,如何使在線學習更方便、更有趣、更有粘性是目前網絡教學設計普遍關心的問題。
1 游戲與學習
1.1 學習法則與游戲特點的比較
曾經,游戲與學是對立出現在人們的觀念中,一提到游戲,首先會聯想到“影響學習”、“喪志”等負面的詞語。近年來,隨著社會科技的快速發展進步,新的事物與觀念不斷沖擊或顛覆著傳統觀念,游戲越來越普及并且應用于我們的生活,它不再是人們眼中的洪水猛獸而成為了一種有趣的娛樂方式。游戲是人類最原始的一種本能需求,不論是人還是動物,最早對外界的探索和學習都是從游戲開始的。正如美學家席勒曾有句話:“只有當人充分是人的時候,他才游戲;只有當人游戲的時候,他才完全是人”。可見,游戲在人的發展和進化過程中有著非常積極的作用。
許多學者經過長時間的觀察和研究,把人類迄今為止學習知識的方法歸納成了許多個法則,發現這些法則無一例外體現在了游戲的過程中,如表1所示。
由此可見,游戲和學習有著內在和諧統一的關系,網絡游戲能夠比較完整地體現人類學習的所有“理想法則”,如果想要充分激發人有效地學習那么游戲將給教育中帶來非常積極的啟示和推動作用。
1.2 網絡游戲中的教育價值
大量研究顯示,人在網絡游戲過程中會沉浸在學習的行為活動中,這些行為活動比他們在學校的學習任務更加復雜和具有挑戰性。所以,從某種意義上說網絡游戲為人們提供了一種強大的學習環境,因為它會讓玩家以不同的身份沉浸在另一個世界中,在體驗中增長知識和技能。
正是因為網絡游戲可以使人在沉浸式的學習體驗中獲得快樂、激發有效學習,因此他們更愿意通過游戲去學習。同時,網絡游戲不僅僅是“挑戰”、“幻想”和“好奇”,還有它所提供得較高的平衡的挑戰和技能、清晰的目標、即刻的明確反饋,這些都使人對其產生黏性。因此,從激發更有效的學習角度來看,網絡游戲可以使各種教育行為更有效地落實。所以,美國大兵們開始使用電腦游戲進行軍事訓練,一些發達國家也通過用電腦游戲來培訓飛行員、宇航員、外科醫生、MBA……。
總之,網絡游戲可以是一種理想的學習手段。確認識游戲,更多的去挖掘網絡游戲這一新興媒體潛在的應用價值,探索在教育背景下采用游戲形式以及隱含在游戲設計背后的更多教育價值具有非常重要的現實意義。
2 游戲化網絡學習環境是網絡教學的理想方式
2.1 當前網絡教學現狀分析
當前,網絡教育機遇和挑戰并存。在網絡技術方面,較早的校園網絡系統已經被新興的千兆以太網和ATM網更替,傳輸速率比以前大幅提升,且具有良好的交互操作性。快速的硬件條件的更新為網絡教學課件的設計提供了條件,之前經常會因為網絡課件較大而無法運行的問題在現在已經不再是問題。在這種情況下,如何充分發揮網絡優勢條件,研究探索適應現代教學理念的網絡教學模式是網絡教學以及在線教育的新課題。
當代網絡教育不僅僅要通過網絡將知識傳授給學生,更要研究如何使知識傳授的更有效、更輕松,網絡資源如何設計的更有趣、生動,在線學習如何讓才能是學習者有更好的體驗。所以,當前網絡教學需要一種更加人性化,更加適應現代學生的教學思路以及一種更新型的學習環境。
2.2 游戲化網絡學習環境是網絡教學的理想方式
基于網絡游戲對于玩家知識獲得與積極性學習的作用,試圖將網絡游戲的某些形式或功能整合到現有的網絡教學或網絡課程學習中也逐漸引起更多人的研究與嘗試。
對于游戲化教育應用的研究已經表明:(1)游戲激發快樂學習、沉浸學習。(2)游戲培養解決問題的技能。(3)游戲提供不同領域的體驗及不同能力之間的轉換。(4)游戲社區被看作網絡學習社區。(5)游戲提供了多重身份學習。(6)游戲激發創造性和批判性思維潛力。因此,玩游戲從根本上講是一種獲得知識和技能的學習體驗。不論是科教互動游戲還是學習型游戲,都是通過在游戲中解決一定的問題來強化學生某一方面的技能,從而達到發展能力的目的。玩家在自己玩游戲的體驗的基礎上主動建構自己的思想和關系,而不是一味地被告知該如何去做,這樣促使學習變得更加有效率。游戲提高問題解決能力已經在許多教育游戲的實證研究中得到了證實,隨著教育類游戲不斷開發和研究,游戲的這一能力勢必將在教育應用中得到更好的發揮。游戲化的網絡學習就是整合網絡游戲的這些特點和優勢,加強學生學習的主體性、與環境的互動性,體驗沉浸式的學習快樂。
可見,游戲是真正寓教于樂、寓學于樂的理想途徑,游戲化的網絡學習環境也應該是網絡教學或沉浸式教育的理想方式之一。
3 虛擬學習社區:基于網絡的游戲化學習環境的實現形式
3.1 虛擬社區
最早的關于虛擬社區(Virtual community)的定義由瑞格爾德做出,他將其定義為“一群主要藉由計算C網絡彼此溝通的人們,他們彼此有某種程度的認識、分享某種程度的知識和信息、在很大程度上如同對待朋友般彼此關懷,從而所形成的團體”。虛擬社區與現實社區一樣,包含了一定的場所、人群、相應的組織、社區成員參與和一些相同的興趣、文化等特質。同時也會提供各種交流信息的手段,如討論、通信、聊天等,使社區居民得以互動。
目前在國內有影響虛擬社區主要分三大類:第一類,適合普通大眾的,以興趣愛好休閑娛樂為主的網易社區、天涯社區等;第二類,適合在校大學生,以大學校園學習生活為主,像清華的“水木清華”社區、北大的“一塌糊涂”社區等;這兩類的社區都比較大型,會員甚至過百萬,在線人數通常幾千,在國內有一定的影響力。第三類是各教育網站、網校,針對教師和中學生的教育社區,這類社區規模相對比較小,會員也不多。綜上,說明國內的虛擬社區已有一定的影響和規模,將其應用于網絡教學不僅是可能,而且很有必要。
3.2 新型網絡虛擬學習社區的設想
相對國內形成的以BBS為主要表現形式的網絡數字化的社區形式,新型網絡虛擬學習社區是游戲化的網絡學習環境,將具有直觀的視覺體驗即虛擬場景,場景中整合所有可供學習、討論、答疑、聊天等功能并視覺化,在場景轉化和學習課件等的設計上吸收游戲的特點,使得學習者在學習時感到輕松和愉悅,并在游戲中獲得知識。例如,BBS答疑是在虛擬場景中進行、學習內容是有趣的互動游戲課件等等。
事實上,在現在的網絡游戲中已經有多款學習類的虛擬游戲社區,如摩爾莊園、學樂吧等。在這樣的虛擬世界中,情景式理解、有效的社會實踐、共享的價值觀以及重要的團體行動的思考方式等得以形成。以學樂吧為例,它是面向中小學生、家長和教師的一個基于flash的2.5D多人同時在線式學習型社區。充分利用虛擬人物造型,場景式游戲等互聯網技術,為目標用戶營造一個高度互動、場景式、個性化的在線學習環境,快速提高學生學習效果。在《學樂吧》中,學生可以和場景及虛擬老師進行互動,從而大大提高學生的學習興趣。學樂吧還為老師、家教人員提供課外輔導平臺,大大方便老師、家教人員的課外輔導工作。最后,學樂吧為家長提供學生活動記錄,家長可以在任何時間任何地點了解到孩子在學樂吧的學習情況,對孩子的學習起到監督和指導作用。
正如前人所說的:人類社會的發展離不開教育手段的革新。從古老的印刷術到現在的數字信息技術,學習內容的展示手段對提高學生的學習效率起到了巨大作用。而如今高科技的發展,尤其在多媒體、網絡、通訊等計算技術方面,通過和仿生智能技術的結合,將能在教育手段上帶來一次新的飛躍,為社會尤其是為遠程開放教育事業帶來巨大價值。
4 結語
目前,現代遠程教育在全國范圍內蓬勃發展。網絡游戲、學習型社區成為現代遠程教育的資源是必要的、可能的,它可以有效緩解前制約現代遠程教育進一步發展的教育資源匱乏問題。
試想在遠程教育網上教學中,如果能構建一個新型的、符合學生審美的、游戲化的虛擬學習社區,在社區里整合優秀的游戲化教學課件,教師、學生可以在享受視覺愉悅的游戲空間設計的同時完成課程學習和課堂討論,真正感受高品質的遠程網絡教育資源,那是應該是真正意義上的寓教于樂、快樂學習。
總之,隨著對網絡游戲研究的逐步深入,游戲在學習方面存在眾多的優勢和潛力、教育價值和培訓價值被不斷挖掘、證實和評估,適合遠程教育的游戲化網絡學習環境―虛擬學習社區將會更加被關注并設計開發,但是要將游戲和網絡教學整合在一起,進行真正意義上的游戲化網絡教學,需要龐大的工作,仍然任重而道遠。
參考文獻
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【關鍵詞】網絡依賴 輔導員 大學生
【中圖分類號】G647 【文獻標識碼】A 【文章編號】1674-4810(2012)09-0001-02
網絡依賴指的是依賴者無節制地花費大量時間和精力在網上聊天或進行網絡游戲,并且這種對網絡的過度使用影響生活質量,降低學習和工作效率,損害身體健康,導致各種行為異常、心境障礙、人格障礙和神經系統功能紊亂等消極后果,是介于正常使用網絡狀態和網絡成癮之間的一種中間狀態。而根據調查,隨著青年人網民比例的不斷增加,大學生已成為網絡依賴的高發人群。網絡使用過度對大學生的學習、生活以及心理健康等問題帶來了很多的負面影響。
高校輔導員作為直接和學生打交道的一線工作者,遇到的最棘手的問題就是學生沉迷于網絡。男生主要表現為在寢室通宵打游戲,女生則為網上聊天。男生打游戲常常“挑燈夜戰”,頻繁缺課,久而久之從一種對網絡的精神上的依賴發展為對身體上的依賴,出現食欲不振、焦躁不安等現象,女生則喜歡在網上獵奇、網購、交友,以至于無網寸步難行。以上種種嚴重影響了大學生人格和身心的健康發展,最終導致學生學業的荒廢。基于以上情況,如何從學生最信任的輔導員的視角出發,及時地發現和處理學生網絡依賴行為,就成為我們本課題研究的意義所在。
一 大學生網絡依賴行為的危害
互聯網給大學生的學習提供了便捷,擴充了知識面,開闊了視野,但與此同時,網絡依賴也給部分大學生帶來了較多的負面影響。
1.荒廢學業
網絡上的小說、游戲、交友、評論等功能極大地誘惑著大學生,使他們無法管理好自己的時間。一部分大學生沉醉在網絡中無法自拔,沉溺于網絡游戲、網絡交友中。經常逃課、曠課,占用學習時間去上網,甚至利用晚上的休息時間通宵達旦地玩網絡游戲,導致學習成績迅速下降。因嚴重依賴網絡退學的同學比比皆是,有部分同學雖然沒有留級或退學,但已有多門功課不及格,出現了心理障礙,整天自暴自棄,最終導致學業的荒廢。
2.危害身心健康
長期的上網,甚至熬夜上網,這樣不規律的作息,使得一些學生生物鐘紊亂,不按時吃飯,睡眠時間大大減少,導致精神萎靡、身體素質下降。同時運動的減少,也使這些大學生失去了年輕人應有的活力,顯得精力不足,遲鈍和緩慢。而且,沉迷于網絡的學生通常對生活和學習興趣不足,缺乏人生目標,對親情淡漠,人格發生明顯的改變,變得自私、怯懦、自卑,失去朋友和家長的信任。潘聰絨(2008)的研究發現,網絡依賴性越強的大學生,其心理健康水平越低。
3.道德弱化和人際關系淡化
在網絡所營造的“虛擬世界”中,人與人之間的交往主要是人機對話,每個人都可以匿名存在,極易產生一些出軌的行為。一方面表現為大學生整天與網絡打交道,缺乏真實世界中有感情的人際交往,必然會使他們趨于孤立、自私、冷漠和非社會化,既不關心集體,也不關心他人。另一方面,由于網絡交往難以形成真實可信和安全的人際關系,再加上以戰爭、暴力等為主要內容的網絡游戲,容易使人心理失衡,混淆虛擬與現實的關系,造成道德弱化和人際關系的淡化。
二 大學生網絡依賴行為的成因分析
1.心理因素
學生對網絡存在依賴的一個重要的原因首先是它能夠滿足大學生心理上的種種需要。由于一些學生在現實生活中缺乏相應的人際溝通和社交技巧,社交范圍狹窄,就會把注意力集中于上網聊天,彼此獲得安慰、支持和情緒的宣泄。其次,能滿足大學生被人認同的需要。由于一些大學生與老師或者同學交流和溝通較少,很難從老師和同學處獲得認同,內心精神的需求在現實生活中很多都得不到滿足,網絡游戲的出現恰好給予他們機會。在網絡游戲中,游戲的高技巧性、復雜性使游戲者產生他在現實生活中不易取得的成就感、力量感和自尊感。再者,一些大學生沒有人生目標,缺乏職業生涯規劃,沒有學習動力。缺少了動力和壓力,加之大學的課程又有一定的難度,一些學生放松了要求,放縱了自己,再加上自控能力較差,便沉迷于網絡。
2.網絡因素
網絡是一個巨大的寶庫,信息博大豐富,功能齊全,為人類開創了另一個無與倫比的巨大世界,虛擬的空間又為人們脫離現實生活提供了極大的可能性。只要在網上,人就仿佛置身于一個無需拘束和正視的大千世界。里面豐富的信息,齊備的功能,滿足了人們的好奇心以及各種各樣的需要和欲望。人人都需要信息,都想了解一些對自己來說也許是秘密的東西,且人人都有好奇心和偷窺心,而網絡資源的豐富性、自由性、超時空性、方便快捷性的特點使產生癮癥成為可能,這是強迫信息收集依賴和網絡依賴產生的客觀條件。另外,網絡世界里數字化、無政府主義和低責任性也使網絡依賴等成為可能。
3.環境因素
社會環境方面的因素是導致大學生網絡成癮的一個重要外部條件。人的許多本能欲望(如攻擊本能、破壞望、控制欲、權力欲等)為正常的社會意識所不容許,在現實生
* 本文得到了上海海事大學科研基金項目資助(編號:20110075)
活中又沒有表達的機會和空間,從而使得個體必須去尋找一個去社會抑制的環境來釋放,使本性得到發揮和張揚。有關調查顯示,在很大程度上,網癮者初次上網離不開大眾媒體的負面宣傳以及同齡群體的不良影響,而初始的上網所帶來的滿足感逐步加深了迷戀的心理,另外,校園周邊一些網吧的普及也給自制力不強的學生創造了機會。同時,在校大學生還面臨著諸如學習、人際交往、就業等方面的壓力。面臨這些壓力,對于缺乏有效應對策略的學生而言,往往是借“網”消愁。
三 輔導員矯正大學生網絡依賴行為的路徑分析
高校思想政治輔導員工作在學生教育管理的第一線,能夠及時了解和掌握學生的思想動態,學生也信任輔導員老師。當學生過分依賴于網絡時,作為輔導員的我們要充分發揮自身優勢,采取多方措施,對此類問題進行及時、有效的處理。
1.心理干預
輔導員在對有網絡依賴行為的學生進行心理干預之前,首先應做到要真正關心、理解、尊重、信任學生。從內心深處多一點信任、多一點諒解、多一點時間、多一點方法去真正了解、溝通、激勵、寬容、提醒學生,做到“潤物細無聲”,使學生能夠放下戒備,充分信任輔導員。
目前,輔導員對有網絡依賴行為的學生進行的最有效的心理干預方式是個體咨詢。在眾多的治療技術中,認知―行為治療、想象厭惡療法、興趣替代法以及強化法的效果較好。對網絡依賴進行有針對性的認知調整,找出上網行為的原因、上網學生的性格特征等,在全面了解的基礎上調整他們的認知,再幫助他們對自己的行為進行自控。通過想象厭惡療法,可以聯想上網成癮后的種種嚴重后果,如學習成績下降、親人朋友遠離、畢業時就業困難等,也可以采取橡皮圈拉彈法、社會不贊成法、內隱致敏法等。然后通過參加豐富多彩的課余活動,培養學生的興趣愛好,如讀書、聽音樂、運動等替代上網的行為。最后采用強化法,即一旦發現網癮者有減少上網的行為時,及時對其給予獎勵、表揚或肯定性評價,若發現網癮者上網時間增加,立即對其給予處罰。此外,團體咨詢、集體支持法、構建社會支持系統等心理干預治療方式在實踐中證明也是切實有效的,輔導員要根據網絡依賴行為學生的特點進行積極的、持久的心理治療,時刻跟蹤了解學生的心理變化,使學生盡快脫離對網絡的依賴。
2.預防性干預
輔導員對網絡依賴學生的預防性干預主要表現在以下兩個方面:(1)建立預警機制。在學生班級建立班委會、黨團支部、寢室三位一體的預警機制。通過發動學生干部留心班級同學日常學習和生活情況,一旦發現成績急劇下降、長時間上網的同學,及時將信息反饋給輔導員。輔導員要綜合多方信息,適時從各學生班級了解學生使用網絡的狀況。針對問題學生,及時采取談話、多幫一、心理輔導等措施,并建立網絡依賴學生檔案,進行跟蹤指導。(2)加強人生觀、價值觀和職業生涯規劃教育,輔導員可以通過新生入學教育、主題班會、輔導員談心,也可以采取網絡專欄、展板、講座、校園廣播等形式來對其進行教育引導,但是在方法上應更多地體現尊重、理解和信任,引導學生形成健康、積極向上的人生觀和價值觀。同時,及時開展大學生職業生涯規劃教育,讓大學生對自己的未來有一個合理的認識,做出一個合理的定位,并以此為學習目標,不斷進步;有了職業生涯規劃,進一步合理安排自己的時間、自我管理時間,也就相應降低了學生對網絡依賴的可能。
3.多元干預
杜絕學生的網絡依賴行為,除了輔導員做好心理干預的思想教育工作之外,還需要社會、學校、家庭等方面的支持和配合,形成多元干預的局面。(1)學校應在可能的情況下,配置好網絡防火,過濾一定量的垃圾網站和不健康網站,做好校園內網絡資源的合理管理,避免大學生過多地接觸這類網站,以免對其造成不良的影響。(2)應當合理規定寢室供電時間,實行晚上熄燈斷網制度,嚴格關門入寢制度,避免學生晚上進入網吧,整晚沉迷于網絡。(3)相關單位和部門應規范高校附近網吧設立制度和準入原則,清除危害大學生身心健康的不良經營活動,從整體環境中凈化大學生使用網絡的環境,從而營造健康的高校人文環境,使網絡真正成為大學生自我學習、自我提高的好幫手。
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[關鍵詞】互聯網,思想政治工作,有效性
[中圖分類號][文獻標識碼]A[文章編號]
0 引言
本文研究的網絡,是指互聯網。所謂互聯網,是由若干計算機網絡相互連接而成的網絡。毫無疑問,互聯網是現代高科技的產物,它的出現,是人類社會進步的一個重要標志,它引領人類走進信息化的時代,但是,從辯證唯物主義角度說,互聯網這一新時代的產物,也無疑有它的不利一面。有的網絡大v因為造謠、傳謠,觸犯了法律;有的優秀大學生因為沉迷于網絡游戲,學習成績一塌糊涂;等等。我們不能不說,這是互聯網給中國當代青年人特別是大學生帶來的困局。
如何讓互聯網成為中國當代大學生的人生進步的有力工具,這些,都是擺在大專院校思想政治教育工作者面前的一個值得認真鉆研的課題。
筆者是北京財貿職業學院工商管理系負責學生黨團工作和思想政治教育工作的專職教師。本文擬結合我的工作情況,談談我對于如何對當代大學生有效地進行網絡方面的思想政治教育的一點不成熟的思考,不妥之處,敬請各位專家、讀者指教。
1.思政工作對象――我院學生的現狀的分析
我院始建于1958年,學生具有這樣一些特點:
第一,我院多數學生(特別是北京生源)的學習成績比較一般。
第二,我院始終堅持“質量立校、特色興校、人才強校”的辦學理念,以“建設國內一流,具有一定國際影響力的財貿高職名校”為發展目標,高度重視校園文化育人的重要作用。學院堅持“立德樹人”,以社會主義核心價值觀為統領,強化學生德育體系的頂層設計,把職業素養教育與學生思想政治教育有機融合,創新構建了以“愛心、誠信、責任、嚴謹、創新”為主題的財貿素養教育體系,培養出財貿領域的優秀人才。
第三,我院的學生,都是九十年代初出生的所謂90后學生。這一代青年人都免不了受到家庭和社會的過度的關愛,所以在情感、心智方面,往往要比他們的上一代人懂事得晚、成長得慢。
通過對以上學生情況的具體分析,我在從事網絡思政教育過程中,逐步摸索出一些教學規律和教學方法。以下按照青年人面臨的主要網絡困擾的不同情況,逐一做一些探討。
2.網絡思政有效性的探討
互聯網雖然只是一個計算機網絡的連接群體,但是,當代青年人在互聯網方面所出現的問題,卻是五花八門、難以細數的。我通過多年來的思政教育實踐認為,大致有這樣6個問題:第一,網絡游戲問題;第二,自媒體(博客、微博、論壇等)問題;第三,網絡交友(微信、QQ、陌陌等)乃至網戀問題;第四,瀏覽政治或情感上不正確、不健康網站的問題;第五,網購及網銀等財務方面的問題;第六,網絡犯罪問題。以下逐一討論。
2.1 用疏導法應對網絡游戲問題
所謂網絡游戲,是指在互聯網上進行的電子游戲。年青人對網絡游戲的迷戀,可謂由來已久。在互聯網沒有普及的時候,年青人相互玩電子游戲(單機版)。當互聯網普及以后,“人機對話”的單機版電子游戲升級為“真人對抗”的網絡游戲,年青人的興致可謂有增無減,甚至到了癡迷得無以復加的程度。
其實,作為教師,我自己也有一個對網絡游戲重新認識的過程。我發現,網絡游戲并不都是宣揚血腥、暴力,乃至低級趣味,有些也是有積極意義的(比如抗戰題材的網絡游戲等)。另外,我注意到,網游對鍛煉反應能力等等,也是有幫助的。
2.2 用警示法應對自媒體(博客、微博、論壇等)問題
自媒體又稱為“公民媒體”、“個人媒體”,是指私人的傳播者,由博客、微博、論壇等網絡社區平臺,向公眾信息的新媒體的總稱。微信既有自媒體的特征,又有網絡交友的功能,本文把微信放在網絡交友方面討論。
隨著博客、微博等的技術開發和應用,傳播媒體從傳統的廣播、電視、報紙、雜志,走向了新的時代――互聯網時代。
目前,我國自媒體的卻不然。雖然各大主流網絡的自媒體均有審核制度,但是監管制度和力度都遠遠不夠,這直接導致前兩年達到極致的網絡謠言盛行的混亂狀況。甚至有敵對勢力企圖利用互聯網興風作浪,制造混亂。為此,國家有關部門采取了“清網行動”,整頓網絡,取得初步成效,占領了網上主流輿論陣地,掌握網上輿論領導權、管理權和話語權。
針對這種情況,我及時組織學生分班級開展討論,同時安排學生會做好輿論宣傳工作,積極宣傳、說明國家有關部門的具體規定。
2.3 用真心應對網絡交友(微信、QQ、陌陌等)乃至網戀問題
所謂網絡交友,是指借助于網絡交際平臺,比如微信、QQ、MSN、陌陌、聊天室,乃至論壇發帖,實現交流溝通、乃至戀愛婚姻的目的。
不能否認,在網絡社交方面,虛擬的網絡確實是有好的一面。比如,有些心里話、心理壓力,不愿意對熟悉的人說,卻又需要發泄、需要征求意見;又比如,一個學生的社會接觸面有限,通過網絡這種平臺,可以認識原本不可能認識的人,甚至可以成為朋友、戀人,組成家庭,等等。所有這些,都是網絡交友的好的一面。但是,很多年青人,包括我的這些90后學生們,往往為這些網絡交友的好的一面所誘惑,以至于誤以為網上的人都是好人,過于單純,對可能出現的危險疏于防范,這樣就可能受到傷害。
網上報道的年青人因為網絡交友受到傷害的案件有很多,每當看到這樣的案例,我都會很留意地記下來,有時是在全班、全系學生活動中和大家探討,有時是和學生個別談心時舉例。由于我一向對學生們以兄長,不是師長輩分自居,對他們以誠相待,所以他們可以感受到我內心對他們的尊重和關心。一般來說,我的聰明的學生們都能體會到我的良苦用心,我的話點到為止,那些機靈的孩子往往會心一笑,談話目的也就達到了。
2.4 用“八榮八恥”應對瀏覽政治或情感上不正確、不健康網站的問題
“八榮八恥”是“社會主義榮辱觀”的簡稱,由同志在2006年,在《關于樹立社會主義榮辱觀的講話》中提出的。“八榮八恥”對于引導中國公民,特別是青少年,樹立正確的社會主義榮辱觀,起到了重要和積極的作用。
“八榮八恥”指出:堅持以熱愛祖國為榮、以危害祖國為恥,以服務人民為榮、以背離人民為恥,以崇尚科學為榮、以愚昧無知為恥,以辛勤勞動為榮、以好逸惡勞為恥,以團結互助為榮、以損人利己為恥,以誠實守信為榮、以見利忘義為恥,以遵紀守法為榮、以違法亂紀為恥,以艱苦奮斗為榮、以驕奢逸為恥。
對于瀏覽政治上不正確的網站,或情感上不健康的網站,我多采用和學生們談心(包括公開的和私下的),有時是直接引用“八榮八恥”原文,有時是化用“八榮八恥”的核心思想。我告訴學生們,瀏覽政治上不正確的網站,不僅是不對的,更是錯誤的,情節嚴重時會觸犯法律、法規和校規。對于瀏覽情感上不健康的網站,我會告訴學生們,這樣做是不對的,對于年青人的身心成長,都是傷害極大的。由于這類情形多發生在男生身上,有時我不免拿出兄長的威嚴來,“恩威并施”,這些“熊孩子”終歸還是聽話的。
2.5 用簡樸精神應對網購及網銀等財務方面的問題
所謂網購,是指在網上購物,即通過互聯網購買商品。過度網購,往往發生在女生中間。
說起來,網購是一個私人問題,作為老師,特別是男老師,我不便做很多干預。但是,有時看到、聽到哪位家庭經濟條件不好的學生,沉迷于網購時,我總是感到很痛心。還有時,是家長委托我說服學生,注意節儉,減少不必要的網購。
對于這些,我還是會用到“八榮八恥”,“以艱苦奮斗為榮、以驕奢逸為恥”,樹立正確的人生觀,確實很有說服力。有時,我會布置開主題班會,專門討論節儉的問題;還有時,我會結合學校安排的募捐、支援貧困地區、支援災區等公益活動,讓學生們反思過度網購等浪費的行為。
2.6 用法律意識應對網絡犯罪問題
所謂網絡犯罪,是指用計算機網絡實施的犯罪行為。常見的有網絡盜竊、網絡詐騙、襲擊網站、傳播網絡病毒等。
有網絡犯罪的可能的,大概也是非男生莫屬了。我的學生中,有不少計算機高手,為此我也受益匪淺。比如,我的計算機出了問題,要么是網絡信箱密碼忘了,等等,幾乎是隨便叫來個學生,都可以輕輕松松“搞定”。對此,我很是以他們為自豪;但是對一些天不怕地不怕的“愣頭青”,我更有幾分擔心。我了解到,有的同學好奇心太強,悄悄打開過其他同學的信箱;還有的同學為了炫耀具有黑客素質,悄悄“幫”其他同學修改了QQ密碼。雖然都不是惡意的,但是這樣的苗頭都必須制止。我和有關同學開誠布公地私下溝通,明確指出,這類苗頭很危險,有可能會違反法律。同時,我還請本院網絡專家和學生們座談,進行正面的積極引導,樹立正確的網絡觀。