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[關鍵詞]管理溝通;七要素;八字訣
一、把握管理溝通“七要素”是提高管理水平的前提
1.把握目標。確定溝通目標的意義在于:分析整個溝通過程所要解決的最終問題。針對溝通前眾多的信息,溝通者必須組織一個清晰的概念傳達給受眾,才能實現有效溝通。這個清晰概念的組織包括:確定目標、明確觀點、安排具體內容。溝通目標不僅要按指導性和咨詢性策略進行,還要明確總體目標、行動目標和溝通目標。既要界定好總體目標、戰略、策略和任務之間的關系,又要明確主導目標,善于在主導目標的規范下,考慮如何把對方的目標進行整合,確定最后的行動目標和溝通目標。
2.分析信息源。在溝通中,信息源即信息的發送者、溝通主體、溝通者,即:分析誰發起這個溝通的行為。在溝通分析過程中,溝通主體關鍵要明確三個問題:我是誰?我在什么地方?我能給受眾什么?溝通主體分析是解決“我是誰”以及“我在什么地方”這兩個問題。溝通主體分析“我是誰”的過程,就是自我認知的過程;而分析“我在什么地方”的過程,就是自我定位的過程,這兩個過程就是確定可信度的過程。而解決好信息源的問題,則是溝通主體建立可信度和確定溝通目標的過程。因此,信息源始發溝通過程,確定溝通對象,選擇溝通目的。
3.組織信息。為了使信息順暢地傳遞至聽眾并使其易于接受,策略性地組織信息是至關重要。即重要內容應放在開場白還是置于結尾需要仔細斟酌。如果在開頭就闡述重點,稱為直切主題。由于直接切入主題能更快、更容易地為聽眾所接受,故在商務場合中應盡可能多地采用。如果在結尾說明重點,則稱為間接進入主題,即采用循序漸進、逐條分析、最后推出結論的方法,以緩解具有排斥心態者的抵觸情緒,并激發他們的興趣,進而轉變其態度。為此,要善于運用信息策略。信息策略是管理溝通的第三個重要環節,成功的溝通者在每次溝通發生之前,首先要考慮如何完善溝通的信息結構。信息策略的制定,關鍵在于解決好怎樣強調信息、如何組織好信息這兩個問題。
4.了解聽眾、服務聽眾。成功的管理溝通是聽眾導向的溝通。在溝通前應該了解聽眾背景:他們是誰?他們了解什么?他們對什么感興趣?怎樣激勵他們?做好這四點主要是在與聽眾溝通前要認真預測聽眾是積極的還是被動的?是主要聽眾還是次要聽眾?他們對于溝通的主題了解什么?他們需要哪些新信息?聽眾對所提供信息感興趣的程度?如果聽眾對溝通主題興趣濃厚,就可以開門見山、直奔主題。而對于那些對溝通主題興趣不大的聽眾,就應該設法激發他們的熱情,征求意見并誘導他們參與討論。溝通客體分析是成功管理溝通的出發點。要善于運用溝通客體策略,重視倫理道德在管理溝通中的作用。
5.溝通背景(環境)分析。現代企業優化管理溝通,必須重視環境分析,建立環境分析機制,既要經常分析內部環境,又要分析外部環境,因人因事因時因地而異。要特別重視對溝通過程發生影響的環境因素分析:一是心理背景,包括溝通主體自己的心情和溝通主體對于對方的感受和態度,避免由于偏見與好惡而出現偏差。二是物理背景,即溝通發生的場所。特定的場所能造就特殊的溝通氛圍,如與上司溝通時,在上司的辦公室溝通與在廠區的花園溝通效果是不一樣的。三是社會背景。對不同的社會角色,善于采取不同的溝通方式與模式,處理好溝通主體雙方及對溝通發生影響的其他個體和人群的關系,如:上司在場與否,競爭對手在場與否,自己與他人溝通的措辭、舉止會有區別。四是文化背景。它更是潛在而深入地影響每一個人的溝通過程與溝通行為。當不同文化在溝通中發生激烈碰撞或交融時,人們能深刻感受到文化的威力。
6.優選媒介(渠道)。溝通總是通過一定的媒介包括口頭、書面和非語言而完成的。渠道是由發送者選擇的、借由傳遞信息的媒介物。一般來說,口頭溝通渠道主要用于即時互動性溝通,溝通內容具有一定的伸縮性,無需嚴格記錄,溝通形式活潑,富有感彩。書面溝通渠道主要用于要求嚴謹,需要記錄備案的溝通。無論是口頭溝通還是書面溝通,都可以作為正式和非正式的溝通渠道。在選擇溝通渠道時要因時因地因人制宜,根據當時當地的具體情況來正確選擇恰當的溝通渠道。在當今信息經濟時代,電子信息通道出現了多樣化,如現在已經被企業利用的管理溝通電子渠道有:電子數據庫、電子數據交換、個人電子郵件、組群電子郵件、可視電子會議、手機及電腦與網絡共同傳遞的電子短信息、企業內聯網、企業獨立網站、企業互聯網、企業電子刊物等一些新渠道。從理論上講,管理溝通應該比以前有更快的速度、更大的信息容量、更寬的覆蓋面積、更高的準確性和成功率。
7.重視反饋。完整無缺的溝通過程,必定包括了信息的成功傳送與反饋兩個大的過程。沒有反饋的溝通過程,容易出現溝通失誤或失敗。為了檢驗信息溝通的效果,即接受者是否正確、完美、及時地接受并理解了所需要傳達的信息,反饋是必不可少和至關重要的。如果發送者想要溝通成功,要求接受者及時進行反饋是必要的。當發送者發現傳達的信息沒有被理解,就應進行第二次甚至更多次地傳送。同樣地,如果接受者發現發送者收到自己的反饋后,再發送回來的信息表明理解有誤,則在調整了理解之后,有必要進行第二次或第三次反饋,直到確認自己對信息的理解準確無誤為止。
二、打牢管理溝通的基礎:聽、說、讀、寫
管理者作為個體,要實現管理溝通優化,要特別重視打牢溝通技能的基礎,提升管理溝通的效果和效率,根據不同的對象,采取不同的口頭與筆頭方式,熟練駕馭筆頭和口頭技能,以提升溝通效率與效能。可以說,聽、說、讀、寫是管理者必備的基礎技能,而在溝通過程中的聽、說、讀、寫的重要性分別比例為:聽40%、說35%、讀16%和寫9%。
1.善聽。“傾聽則明,偏信則暗”。傾聽是管理者必備的素質之一。成功的管理者大多是善于傾聽的人。為了使傾聽有效,管理者應該有意識地克服傾聽障礙,掌握下面的傾聽技巧:一要身心投入。集中精力、集中思想、積極思考、保持開放姿勢是有效傾聽的重要保證。二要換位思考,以增強相互理解。三要沉默是金。靜靜地聽他人傾訴是有效傾聽的最好方式。切忌自己滔滔不絕,反客為主,喋喋不休。四要聽其言觀其行。不僅非語言信息較可靠,而且言行一致更關鍵。五要適當記錄。有效反饋是有效傾聽的體現,管理者通過傾聽獲得大量信息,并及時作出反饋,這對于激發員工的工作熱情,提升工作績效具有重要作用。
2.能說。包括面談與演講技能。現代人都要學會溝通、表達和當眾講話(公眾演講)。“能說會道”更能適應各種各樣的人際交往,更適應各行各業迅猛發展的需要。面談是人際溝通的重要形式,是管理溝通發生的交流方式。提升面談水平,要制定面談計劃、確立面談目的、追求信息共享、安排面談結構和環境,以增進關系。同時,用5W2H方式準備問題,即為什么談(why)、與誰面談(who)、何時、何地談(when及where)。談什么(what)、怎樣談(howto)、談的深度與廣度(howmuch)。要做好演講,明確演講目的,用5W2H法做好演講準備,設計好演講的語言結構,包括開場白、主體觀點的闡述、結尾,把握演講的心理技能,巧妙運用演講的非語言技巧。要講究說的藝術,要以理義感人,注重倫理道德,說話恰到好處,恰如其分,切忌巧言令色、強詞奪理、冗詞贅句。必要時,應運用游說進行說服,善于潛移默化。
3.巧讀。作為一個管理者,每天要閱讀的信息很多,如:報告、合同、會議資料、公司文件以及網上信息等,閱讀后再傳達給員工。管理者在管理溝通中掌握讀的技巧是十分重要的。閱讀是語言交際能力的一種體現。從形式上看,閱讀似乎是一種單向的言語交際活動,實質上它是作者與讀者雙方參與的言語交際活動。管理者在閱讀中要進行互動式的閱讀,即在閱讀中要善于總結、提問、闡述(澄清短文或字詞的意思)以及預測(預測下文的內容)。
信息時代對傳統的閱讀方式提出了挑戰,面對日漸繁多的信息,我們卻沒有足夠的時間細讀我們想接收的每一件事物。因此,要善于略讀。略讀則跳過某些閱讀者完全了解的段落,從而有效利用時間。要主動閱讀,越主動地閱讀,效果就越好。
4.擅寫。筆頭溝通不僅是一種傳統的溝通形式,也是現代企業最可靠的溝通方式。“口說無憑,落筆為準”。在現代企業的商務活動中,商務函件、協議、單據、申請報告等都要以筆頭紀錄方式加以認同。筆頭溝通信息易紀錄并永久保存,信息傳遞方式快捷并可特別關注細節,能精確用詞并使相關受眾能得到真實的信息。一要善于運用不同的溝通方式,發揮紙張、傳真(Fax)、電子郵件(E-mail)、電子會議系統(EMS)的不同作用。二要按受眾導向的文字組織原則進行并根據受眾特點來組織文字信息。三要提升筆頭溝通的語言組織技能。把握筆頭溝通的語言邏輯的最高層次、中間層次、基礎層次,善于運用演繹、歸納等推理方式以增強文章的說服力。四要重視筆頭溝通的寫作全過程,包括收集材料、組織觀點、提供材料、起草文稿和修改文稿。五要把握寫作特點,要簡明扼要、重點突出、言簡意賅,并使讀者樂在其中;明確寫作目的,按不同受眾選好風格、渠道偏好及不同的溝通方式;把握好寫作的換位思考。
三、管理溝通的換位思考:望、聞、問、切
一般說來,管理溝通大都從溝通主體著眼,探索人際溝通、組織溝通的技能、包括危機溝通、跨文化溝通、與新聞媒體溝通、談判技巧以及沖突管理與溝通技能等,這是管理溝通的基礎,是管理溝通的根本和關鍵所在。筆者認為,為了優化管理溝通,發展管理溝通的換位思考,有效引進中醫的望、聞、問、切,善于從醫生對病人的探詢、溝通診斷的角度以對受眾進行進一步的觀察、了解,深入地、全面地通過對受眾的調查、研究、分析,以提出解決問題的方案,促進管理溝通更臻完善,是十分有益的。
1.善“望”。醫生對就診病人的“望”,是用其工作經驗、醫學學識、社會閱歷對病人的觀察,觀察就診者的臉色、舌苔、年齡、病態或姿態,從其表面進行初步觀察,進而結合看病人病歷、傾聽病人的傾訴,有一個初步的判斷。現代企業的管理溝通引進“望”,既要站在信息者的角度,觀察受眾的表情、心態、談吐、言行,以窺測其愿望、需求、愛好,又要善于從受眾的角度進行換位思考,觀察信息者的目的、態度、信息可信度、對受眾的尊重度等,以便從兩個角度、各個方面來優化管理溝通。相互交往,不僅要看對方的表情、著裝、氣質、風度,還要看其眼神,透視對方眼睛后面的神情,能入木三分而一葉知秋。進而,受眾對信息者表達其希望、渴望、盼望、愿望;信息者則應深入了解受眾的各種愿望與要求并盡力滿足。這種從觀察的“望”發展到了解對方的各種要求的“望”,是管理溝通理念提升及運作的進一步完善。
2.廣“聞”。醫生的“聞”在于聽診,認真傾聽患者說話的聲音、咳嗽、喘息、談吐,進而“嗅”患者的氣味、體味等,以綜合感受來自患者的信息,“望”“聞”結合,進一步分析、觀察其病情、病源,做到心中有數。現代管理引進“聞”,既要與前面的“聽”相結合,善傾聽,切忌只聽而不聞;更要善妙聽,聽出對方弦外之音,看對方欲言卻止而聽出其半句話;“望”“聞”結合,不僅聽其言,更要觀其行,“耳聞不如一見”,能洞察出“聞所未聞”的稀罕信息;“聞”“嗅”結合,更應提高管理者的經濟嗅覺、文化嗅覺、政治嗅覺。:
3.勤“問”。“問”是醫護工作的重點。不僅要問現在的病情、病狀,還要問病史、藥物過敏史、就診史等。親切、自然、美好、關懷的語言,會消除患者的顧慮并給患者帶來親切感,增加信任度。語言交流是管理溝通的主要方式之一,管理者要勤“問”,善于向不同的對象在不同的時間、地點、場合致以親切的問好、問候、問安,應問寒問暖、問長問短以表達關心致意;還要善“問”,善提問題,善有水平的提問題,無論是問津、問難,都要恰到好處,把握分寸,切忌問道于盲;要做到“不恥下問”。回答問題既要對受眾一視同仁,問候、答問都要在語言、表情、態度、動作中表達親切的關懷,又要誠信,知之為知之,不知為不知,“問”與“答”是雙向交流,雙向交流要力爭“雙贏”,以誠信、誠實、誠懇追求管理溝通優化。
4.深“切”。“切”在醫療中既是深入調研、全面分析的過程,又是診斷處方的過程。既要在望、聞、問的基礎上進行手診、切脈、聽胸部腹部及進行必要的化驗、醫療器械檢查,更好綜合分析、全面診斷,還要掌握一些邊緣科學知識、如心理學、行為醫學,用以分析患者就診的心理變化,以進行更好的行為護理及對癥下藥。現代企業管理溝通引進“切”的理念與技能,將實現管理溝通現代化的飛躍。“切”意味著“接”的藝術,親切地接待、接見,深入地接近、接觸,誠懇地接受、接應、接頭,是優化管理溝通不可或缺的;對管理溝通相關的事、物、人過程等,要善于“切”磋,切磋琢磨可提高管理溝通水平及深度、廣度。管理者才能更全面地思考、探索、邏輯推理,以提升管理溝通水平。“切”要做到深切,多用心思考。
良好的溝通,不僅優化不同主體之間信息正確的傳遞,使組織的正常活動得以維系,也促進人們之間的關系融洽,使組織獲得超越職能的凝聚力。良好的溝通既要善于將管理溝通“七要素”與“八字訣”優化組合,使之在溝通過程中最大程度地滿足溝通的主體、客體、信息傳遞媒介及提高編碼系統的效率、效應的需要,又要善于換位思考,從對方角度、從醫生治病診斷的角度出發考慮溝通問題,促進溝通更完善、完美,促進管理溝通現代化是十分必要的。
參考文獻:
[1]魏江,嚴進,等.管理溝通:成功管理的基石[M].北京:機械工業出版社,2006.
[關鍵詞]美術電影藝術聯系
一、美術與電影的藝術淵源
相對于歷史悠久的美術傳統,電影是一門年輕的藝術,繪畫一直被認為電影藝術的母體藝術,是不同時代和流派的美術作品為電影的視覺造型提供了足資借鑒的養分。彼得·格林納威曾說:“我從來都深信,幾個世紀以,無數在電影家之前的畫家們對絕大部分問題已經提出并解決了,大批載著問題與答案的繪畫作品構成了我們集體的記憶,是一筆取之不盡,用之不竭的財富·····一切關心畫面,渴望制作畫面的人都應回過頭來挖掘這座不斷更新的巨大寶庫。”一部電影的視覺風格由構圖、色彩、光影、運動等元素構成。優秀的電影導演在影片視覺結構的處理上獨具匠心,創造出極富藝術表現力的影像畫面,并體現出獨特的視覺風格。
早在1829年,比利時著名物理學家約瑟夫普拉多發現:當一個物體在人的眼前消失后,該物體的形象還會在人的視網膜上滯留一段時間,這一發現,被稱之為“視象暫留原理”。普拉多根據此原理于1832年發明了“詭盤”。“詭盤”能使被描畫在鋸齒形的硬紙盤上的畫片因運動而活動起來,而且能使視覺上產生的活動畫面分解為各種不同的形象。“詭盤”的出現,標志著電影的發明進入到了科學實驗階段。1834年,美國人霍爾納的“活動視盤”試驗成功;1853年,奧地利的馮烏卻梯奧斯將軍在上述的發明基礎上,運用幻燈,放映了原始的動畫片。攝影技術的改進,是電影得以誕生的重要前提,也可以認為攝影技術的發展為電影的發明提供了必備條件。早在1826年,法國的W尼埃普斯成功地拍攝了世界上第一張照片“窗外的景”,曝光時間8小時。而在初期的銀板照相出現以后,一張照片縮短至30分鐘左右,由于感光材料的不斷更新使用,攝影的時間也在不斷縮短。1840年拍攝一張照片僅需20分鐘,1851年,濕性珂珞酊底版制成后,攝影速度就縮短到了1秒,這時候“運動照片”的拍攝已經在克勞黛特、杜波斯克等人的實驗拍攝中獲得成功。1872年至1878年,美國舊金山的攝影師愛德華慕布里奇用24架照相機拍攝飛騰的奔馬的分解動作組照,經過長達六年多的無數次拍攝實驗終于成功,接著他又在幻燈上放映成功。即在銀幕上看到了駿馬的奔跑,受此啟發,1882年,法國生理學家馬萊改進了連續攝影方法,試制成功了“攝影槍”,并在另一位發明家強森制造的“轉動攝影器”的基礎上,又創造了“活動底片連續攝影機”,1888年,他把利用軟盤膠片拍下的活動照片獻給了法國科學院。可以說電影的產生是繪畫藝術發展到一定程度,與光學技術、攝影藝術共同結合而生發的產物。
因此,電影在視覺造型、色彩、光影上吸收、融合繪畫藝術的觀念和表現手法,在中外電影史上是屢見不鮮的。同時,伴隨著科學技術的發展和電影藝術觀念的變化,電影表現語言也日益豐富。世界上一些有著美術經歷的電影大師更是恰到好處地將自己的美術修養和技巧體現在自己的創作里。例如日本電影大師黑澤明早年學畫,深受日本傳統美術影響。他的影片的視覺風格洗練,純凈而古樸。黑澤明為了達到理想的視覺效果,他的許多影片都是先畫好鏡頭畫面。僅《亂》和《影子武士》就分別畫了好幾百張,充分體現了他深厚的美術素養。在實際拍片時,他甚至要求演員按照構圖中指定的位置來表演,不能因偏離造成構圖中的不均衡。日本著名電影評論家佐藤忠男指出:“……黑澤明的作品同日本古代美術的傳統深深地連接著。”被譽為前蘇聯最后一位天才導演的格拉杰諾夫同時也是畫家,他的影像結構奇特而均衡,色彩含蓄、明凈,艷麗而和諧。由于畫面中沒有大的透視與景深,所有的事物都仿佛呈現在一個平面上,如同一幅幅中世紀的壁畫。格拉杰諾夫把自己對繪畫、宗教、本民族傳統文化的理解融匯成詩化的電影語言。其影片的視覺風格獨樹一幟,具有超凡脫俗的品質。法國電影大師布萊松在做導演之前是畫家,有著相當高的美術造詣,因而他的影片中顯露出法國悠久、獨特的美術傳統造型韻味。
與以上幾位電影大師相似,英國著名導演彼得。格林納威早年受過完整的美術教育,對美術理論和實踐有著濃厚的興趣。他精通藝術史,17歲時就開始舉辦繪畫展覽,曾一度為自己是做畫家還是做導演猶豫不決,后來卻成了“電影圈里的畫家”。格林納威對西方寫實主義和現代主義繪畫傳統有著深刻的理解力,并且一直從事繪畫創作,因此他在導戲時美術傳統深深地影響著他,他的許多影片中常出現藝術大師繪畫的影子。
二、電影本質屬性對美術手法在作品中展現的要求
在一部電影的制作過程中,它的美術屬性的體現被看作使整個影片水平的重要標志,每一部電影都有專門的美術師在掌控作品光影、色彩、造型等元素。美術師在拿到劇本進入構思階段,在把握主題意念的基礎上,確定基本情調的基礎上,要探討影視作品的總體造型結構并形成造型基木框架的重要性和必要性是毋庸置疑的。必要性在于要對不同主題、不同結構影視作品的設計要采用不同光影、色彩、造型形式,要“量體裁衣”,找到恰當的、獨特的造型結構和形式及落實構思的途徑。
首先,電影美術屬于時空藝術,是視聽綜合的藝術,對于電影美術來講更突出了綜合性、兼容性的特點。銀幕造型形象的時間因素和運動因素、色彩因素是構成電影藝術性的重要元素。蒙太奇、長鏡頭、表演手段、美工手段、造型手段等,攝像、表演、光影、色彩、字幕、布景美工、道具、化裝、聲音等表現手段最后融匯在流動的畫面與伴音中,電影造型形象成為一種在時空流動過程中展現的空間造型,具有四維空間造型的特點。這就要求電影美術師在場景設計上要樹立運動觀念,并且,要使立體空間環境符合劇情要求,符合攝像機鏡頭特性,符合鏡頭角度和運動變化。
其次,電影美術設計的創作方式以劇木為造型構思的基礎,各種造型手段的設計均要以劇本為依據。一部電影在劇作結構、情節安排、人物關系、場景設置等方面會有許多差別,而且都會涉及和影響到電影美術設計的構思和處理方法。電影除了文學劇本之外,還有一個導演的分鏡頭劇本,導演對未來影片主題意念的把握和總體構思與意圖明確化、具體化。
第三,電視和電影美術所創造的銀幕和熒屏的造型形象和畫面效果都要求達到視覺的逼真性。電影的熒屏形象的逼真性,是由電影特殊的傳播方式,攝錄手段造成的,所以電影美術已經不僅僅是平面的繪畫,而是受著傳播、制作方式制約的。隨著科學技術的不斷發展,現代數字傳播手段,先進的攝像機械、錄音設備及編輯電子化系統、激光視盤等的采用使熒屏的仿真度、清晰度越來越高。
對于同為視覺、聽覺綜合藝術形式的電視劇來說,電影在美術制作、表現、傳播等方面存在著自己的特點,主要表現在物質材料、制作方式、傳播途徑及審美方式等方面,因此,必然會影響到電影美術和電視美術創作的不同。
首先,電視劇與電影在美術形式上存在制作方式上的差異。制作方式的差異首先是媒介材料,攝錄工具的不同。電影的媒介材料是膠片,而電視的媒介材料和傳播工具是攝像機和磁帶。電影的樣片是要經過洗印才能看到結果,如要重拍技術要求很復雜。但電影的銀幕放映效果、清晰度要大大優于電視劇。而電視劇的制作方便快捷,在攝錄現場通過監視器就可以直接看到拍攝效果。
其次,電視劇和電影的觀賞條件和方式不同。電視劇是通過電視機的傳播傳達給觀眾,是一種家庭化,公開式的藝術欣賞和娛樂方式。在電視機前看電視是隨意的,無任何限制的,可以走動著看、交談、躺臥著看,也可以邊喝茶邊飲酒看……觀眾可以由著自己的性情隨意看。專門看電影,隨便看電視”一點不錯,看電影觀眾去電影院是一種目的明確的藝術欣賞活動,是一種公眾性的社會活動。看電影和去劇院聽歌劇、看話劇、芭蕾舞,到音樂廳聽音樂或到美術館看展覽等藝術活動是人的一種審美心理體驗。因此電影制作者、消費者對作品造型、畫面、色彩的藝術性的要求較高,甚至將作品的美術屬性提高到電影靈魂的高度。
三、美術在電影藝術中的主要形式
繪畫藝術的基本元素主要是線條、結構和色彩,這些反映在電影藝術中就是造型、色彩、光影等因素,這些也正是電影美術屬性表現的主要形式。
(一)造型。總體造型觀念是現代影視造型觀念的重要特征。電影美術師的造型觀念尤為重要,這是影視藝術發展的必然性。雖說電影視覺和聽覺的綜合性藝術,但視覺更為重要,因為電影是需要觀眾看的。在電影的創作中,美術師要與導演、攝影師等主創人員在創作上取得統一意見和認識上的一致性,這是一條重要的創作原則,在實際的工作中,意圖的統一,往往是以導演意圖為主的統一,這是為使影片形成完整而有特色作品的必由之路。美術師在分析劇本確定造型觀念進行設計之初要先做一次導演探索,然后再進行設計。美術師只有從導演的角度審視全部作品,從全局出發,考慮演員的空間調度,攝影機伴隨的工作空間,最后落實在有機的造型處理才是正確的創作之路。有經驗的美術師都是從抓劇本的主題思想入手,集中形成自己創作的構思,為體現中心意念進行造型設計。前輩電影美術師韓尚義談到:“許多優秀的布景設計,是作者從劇木主題思想中引出自己有關的生活積累和全部智慧,通過集中提練、勞心焦思、多方探索,最后以鮮明、生動、富有魅力的藝術形象表現在銀幕上。”
(二)色彩。色彩在任何藝術中都非常具有表現力,電影當然也不可能例外,色彩是表達濃烈感情最有效的無聲語言。色彩的基調、變化往往是劇情、感情產生張力的有效手段,同時它對于作品的背景,制作人的審美特點、表現習慣有著深層次的反映。我國被稱為“第五代”的大腕導演們對于色彩的應用是相對比較成功的。《紅高粱》的色彩以紅為基調,將黃褐色的土地、綠油油的高粱和大紅、雪白的衣褲放在一起,造成了鮮明的原色對比,粗獷而強烈,很有視覺沖擊力和中國西部農村景色美感,奏出了燦爛熱烈、生機勃然的紅色交響,紅高粱,十八里紅,顛轎中的紅轎子,最后是天、地、人全部沐浴在血與太陽的色彩空間中,創造了符合影片生命主題的粗獷、濃郁、騷動不安的生存環境,貫穿于其中的紅色基調體現出影片“豁豁亮亮,張張揚揚”的氣質和自由奔放如烈馬奔騰的情緒。電影畫面色彩表現力和敘事性也經常體現在服裝和道具等方面,如《花樣年華》是運用服裝顏色來表達女主人公豐富多彩內心世界的一個樣板,《雷雨》中繁漪服裝紫色的越來越深正與她心靈中越來越多的絕望相吻合,《我的父親母親》中青瓷碗的清麗無華則是純樸愛情的一個象征,它很好地參與到了影片的敘事過程—特別是人物情感發展過程中去。正如巴拉茲所說,映現于電影畫面上的各種色彩,不僅是再現性的,還必須是具有藝術表現性的。
(三)光影。與電影畫面明暗密不可分的是它的光影效果。在著名與電影畫面明暗、光影密切相關的是色彩。以彩來說,各種色彩的恰當運用能給觀眾帶來視覺上的美感和心理上的沖擊,也可以具有一定的敘事功能。電影經常用黑白片部分來表示過去時內容,用彩色片部分來表示現在時內容,如斯皮爾伯格的《辛德勒名單》;為了特定的表達需要,張藝謀則用黑白片部分來表示現在時內容,用彩色片部分來表示過去時內容。不管在白天還是夜晚,不管在月下還是燈前,不管在室內還是野外,物質世界的明暗總是無處不在的。然而,“四圍山色中,一鞭斜陽里”,“云破月來花弄影”,一切景語皆情語也。因此,電影畫面所具有的明暗,既有它的自然屬性,又有它的特殊功能。陳凱歌在《黃土地》敘事中為了讓觀眾很好地感受到顧青與翠巧的話別具有“說者有心聽者無意”的效果,就讓有心的說者翠巧坐在明亮的窯洞門口,而讓無意的聽者顧青站在黑暗的窯洞里。對于任何藝術創作來說,除了選擇的因素之外,還有安排的可能,電影畫面的明暗效果,也可以被做出很好的安排來幫助影片進行敘事。王家衛《花樣年華》的大部分畫面都拍得很暗淡,既符合故事發生的時代氛圍和生活真實,也切合那些場景和那份心情。
發展到今天的電影,早已不再像從前是其他藝術形式的附屬品,它借助先進的機械技術、電子技術,已經開辟除了屬于自己的甚至令美術、音樂、戲劇等藝術更加絢爛的天地,但電影總歸是在上訴藝術形式發展成熟以后產物,也還是各種以上各種藝術表現手法特殊表現形式的綜合,美術依然是電影構架的基本元素,因此,電影的發展還是要建立在對美術的重視、關注以及美術藝術的發展基礎上。
參考文獻:
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文化創意產業是市場不成熟,需求不穩定,產業鏈尚不完整的風險產業,又是有效需求高速增長,市場前景十分廣闊,經濟效益非常誘人的朝陽產業。正是具有如上的這種相反相成的特點,文化創意產業才需要一個良好的創業環境,高效的政策支持機制,高技術的基礎設施,相互接駁的產業鏈條,打破原有行業界限的重組場域,迅速順暢交換傳播的數字網絡和一個高度市場化的交易平臺。創意產業園區、孵化器就是滿足以上需求的產業發展模式。
各國的創意產業園區或孵化器
創業園區最初是從支持和孵化新建高新技術企業而興起的。或稱“科技園”、“開發區”“高新技術區”,企業孵化器(Businesslncubator,InnovationCenter)等。也稱企業創業中心,「創新中心(Innovationcenter)、「企業中心(EnterpriseCenter),「支持中心(SuportCentre)、「工作坊(Workshop)等。它是一種介于政府、市場與企業之間的新型社會經濟組織和企業發展平臺。它是通過提供一系列新創企業發展所需的管理支持和資源網絡,來幫助初創階段或剛成立的相對弱小的新創企業,使其能夠獨立運作并健康成長。1980年代特別是1990年代以來,隨著創意產業的興起,各國的產業園區或孵化器高速發展,成為新興產業發展的主要模式。
美國產業園區或企業孵化器最早出現在美國,是伴隨著新技術產業革命的興起而發展起來的。1956年,美國人喬•曼庫首次提出了孵化器概念,并在紐約成立了第一家企業。美國是企業孵化器發展得最為成功的國家。從1980年到2001年,孵化器數量從12個迅速發展900個以上。
在過去的半個世紀,美國孵化器產業大致劃分為四個階段,并形成了4種不同的運作模式:
(1)企業組織創立階段(20世紀50年代至80年代前期,這一時期的大多數孵化器都由政府和社區合作建立、以非贏利性機構的形式存在,基本上以混合型的孵化器為主。孵化器的主要目標是為了緩解社區的高失業率的狀況。
(2)從單個孵化器向孵化系統過渡階段(20世紀80年代中后期),表現為政府開始從直接資助轉向信息和網絡的支持,從政府主導轉向政府部門、企業界、研究教育機構、社會團體的全面協作,孵化器的經營主體轉向多元化。
(3)孵化器的企業化運作階段(20世紀90年代前期),其特征是孵化器的經營改由具有企業管理經驗者承擔,服務對象由內而外擴張,越來越注重創新。
(4)創業孵化集團的出現(20世紀90年代后期),創業孵化集團的基本特色是它本身就是新創企業,不僅向其它新創企業提供辦公場所和設施,而且還提供更加全面的管理咨詢支持,包括企業發展和技術開發、市場營銷、競爭研究分析、法律顧問、會計等。這種模式的優點在于通過創業者和風險投資的聯合,將巨額資金與大量具有創意的新創企業結合,同時吸引了大批優秀的管理人才加盟。
目前,美國孵化器主要有四種形式:政府主辦的不以盈利為目的的孵化器、私人主辦的孵化器、學術機構主辦的孵化器、公私合營的孵化器。其中前兩種類型孵化器的特點在大學主辦的孵化器中都能得到體現。除此以外,大學孵化器比較關心學校教工的科研成就,通過創辦孵化器可以吸引許多科研項目和高級研究人才,這類孵化器占總數的18%。
在美國,有一些商業孵化器來幫助藝術家實現藝術作品的商業開發,還有一些是幫助少數民族和婦女實現成功的商業孵化器,加利福尼亞有一個孵化器基金,幫助個人建立他們自己的慈善事業。
英國1996年,英國有25家孵化器,此后由UKBI發起,孵化器急劇的增長,2002年全英國有1500多家孵化器在運作。UKBI是一個領先的企業孵化的網絡,可以提供高質量的服務,專業技能、技巧和信息,能夠幫助企業孵化。在英國所有的孵化器都能夠提供會議室、設備和一些共享的服務。94%的孵化器能夠提供企業規劃的支持,能夠允許被孵化的企業側重于自己的理念,并且能夠為他們提供很多的支持活動。89%的孵化器能夠提供企業培訓的支持,85%的孵化器能夠提供財務的建議。
牛津大學科技園是2000年在一個17世紀的農場上建立起來的。牛津大學在航空、汽車、電子、生物、IT、納米、網格、生態、材料、水利等學科方面的優勢,對新企業的創辦發揮了重要的作用。學校的老師只管研發技術成果專利,再將專利轉讓給學校,風險由學校承擔。
劍橋科技園于1971年成立,園內有11個孵化器,1600個公司大部分為研發機構,原則上不接收生產型企業入駐。主要集中在IT、生化、儀器、法律等領域,其中大部分為跨國公司的子公司。劍橋比牛津在科技方面更有優勢,有81個諾貝爾獎獲得者都來自于劍橋。劍橋科技園是以平衡房地產、風險投資以及種子項目這三方面的關系為原則。
伯明翰研發園成立于1986年,園區至今孵化企業30多家,在英國排名第四。園區管理者伯明翰研究和發展有限公司是伯明翰大學全資公司,通過企業運作管理,使股東的利益最大化。公司的盈利方式主要通過幫助伯明翰大學知識產權的轉化而獲得。知識產權轉化的方式有:專利許可、知識產權顧問咨詢、合同開發、投資子公司等。實現知識產權的轉化,學校、公司、研發老師個人均受益。由于該中心完全是獨立商業化運營的公司,這樣可降低學校在知識產權轉化過程中的風險。另外,學校一般都是非盈利機構,知識產權的轉化會涉及盈利、稅收等問題,由公司按市場化去運作。現在每年學校專利120個,轉化收入400萬英鎊,開發成本60萬英鎊,許可證收入60英鎊至100萬英鎊,合同收入200萬英鎊,個人顧問咨詢25萬英鎊,子公司收入50萬英鎊。這種知識產權的轉化對學校、老師個人都有益,能發揮知識產生財富的利益最大化。
上述三個例子可以看作英國孵化器的三種模式,而無論哪一種模式都要解決三個問題:一是孵化器的利益;二是孵化器的服務與企業賺錢的關系;三是孵化器要做到全方位服務。
以色列以色列的孵化器的與眾不同之處在于國家直接參與企業孵化器全部過程。以色列工貿部首席科學家辦公室下設科技孵化器規劃委員會,負責孵化器項目的審批和政策制定,以及全國23個孵化器的運作和協調。首席科學家出席孵化器規劃委員會主席,委員由高科技行業代表、大學教授、孵化器畢業企業代表以及科技孵化器管理局長組成。其主要的職責是制定有關孵化器的政策、設計支持孵化器的政策以及孵化器中的項目實施的程序和步驟,設置孵化器項目,審批預算,檢測被孵化企業的進展等。
印度印度的孵化器主要集中在軟件園。印度軟件園區由政府統一規劃,全面打造,使之發揮最大效應。1990年印度電子工業部首批三個軟件科技園區:以班加羅爾為中心,沿印度南部兩邊海岸沿伸到浦那和布巴爾斯瓦爾,形成地理上大三角分布。1991年印度政府耗資60億盧比在班加羅爾設立了該國歷史上第一個軟件科技園。邁索爾SJCE科學技術企業家科技園,是印度最好的科技園區之一,已得到國際標準O9000、ISO14000認證,并建立了全面質管理體系。邁索爾科技園的資金主要來自私人企業和機構的捐款,小部分來自于政府支持。邁索爾科技園也是其下設的100多所學院的管理者,包括商學院、理工學院以及職業學院,這些學院的學生在畢業時就有了自己的項目,通過科技園區的扶持和服務創辦自己的企業。園區內企業的創業資金多數是銀行貸款,額度不限,印度的銀行家本身就是風險投資家,良好的投融資環境無疑是孵化企業的溫床。企業的孵化期一般為兩年,最多延長至三年,三年后企業無論成功與否都要搬出孵化器。
愛爾蘭愛爾蘭政府把軟件產業作為本國經濟期發展的戰略重點,一是加大投入力度,國財政預算支出連年向該產業傾斜;其次是取措施鼓勵外國軟件公司到愛爾蘭從事科研開發;三是降低公司稅、資本收益稅、個人得稅,實行稅率優惠和政府補貼。都柏林城西商業園匯集了9個不同國家的80家企業,提供了配有餐館、酒店、超市的公園式社區辦公環境,建立了方便快捷的光纖電信網絡通訊,成為了全球最優秀的商業中心之一。吸引了ACNIELSEN、ADOBE、MORGANSTANLEY、NORTEL、TDK等世界一流企業入駐。都柏林城市大學創新企業中心成立于2001年,得到包括DCU、愛爾蘭企業局、AIB(BANK)等各方面資金的支持。該中心的宗旨是成功轉化高新技術,引導新技術企業的誕生和發展。該中心對企業幫助的過程:種子基金—孵化—管理—輔導。最值得一提的是,不論從生物技術到計算機、還是到工程設計,都柏林城市大學的科研條件及各項資源與該中心共享,為軟件企業的成長增加了新的平臺。
其他國家孵化器的創建德國于1983年成立了第一家孵化器,至2002年全國有200多家。德國孵化器的發展起步于90年代初東德和西德的合并主要是用孵化器推進東部經濟的發展所以德國孵化器大部分建在原來的東德。在日本,1999年,日本新經濟組織孵化協會成立,至2000年,全日共有203個企業孵化器。其中78.3%是非盈利性質的孵化器。意大利孵化器規模相對較小,只建了12個孵化器,另外有8個正在建設,且多數孵化器主要孵化的是高新技術企業。芬蘭是采用政府牽頭,與大學科研界和企業界三方合作興辦科技園,以技術創新為靈魂,以發展民族的、擁有自主知識產權的科技產業為主導,發揮大學科研界和企業界的積極性。
我國創意產業園區的崛起
1987年6月,我國第一家孵化器——武漢東湖創業者服務中心在武漢東湖開發區成立。2004年8月,我國科技企業孵化器,數量達到489家,位居世界第二位,僅次于美國。
目前,國內絕大多數孵化器已從早期主要提供孵化場地,擴大發展到現在的多層次、全方位提供服務,例如為企業提供扶持政策、孵化場地、共享服務設施和資金籌集、市場開拓、人員培訓、診斷咨詢、信息網絡、公共關系等孵化服務。特別值得一提的是,孵化器在為企業籌措資金的同時,積累了風險投資的經驗,在積極爭取國家計劃支持和銀行貸款的同時,以孵化基金、擔保基金以及股份制改造等方式為企業進行社會融資,孵化基金累計達35億元以上。“十五”期間是我國科技企業孵化器大規模發展時期,各省市對孵化器的投資力度不斷加大。
我國近年由單純科技孵化器向綜合的文化創意產業園區發展轉化,特別是數字化創意產業園區紛紛崛起。2004年11月,文化部文化市場司副司長張新建,提出培育網絡游戲產業的孵化器。實際上,、文化部、廣電總局、信息產業部均已命名和組建多處創意產業(網絡游戲、動漫、演藝、出版)發展基地。
香港在政府推動下創建了“數碼港”和“科學園”等創意產業園區。2004年5月,香港財政司長唐英年表示,為加強對設計及創新發展的支持,政府計劃動用2.5億元成立基金,推出“設計智優計劃”,并成立“創意及設計中心”,匯聚各方人才。2005年1月12日,行政長官董建華施政報告中提出,要盡快設立文化及創意產業咨詢架構,廣納產業界、文化界,以及相關范疇的外地翹楚,共同探討香港文化與創意產業的發展遠景、路向和組織架構,研究全面發揮優勢、整合資源、重點推進。
上海創意產業在短短幾年時間里,也獲得了快速發展,推動了一批創意型行業起飛,建立了一批具有很高知名度的創意產業園區,聚集了一批具有創造力的優秀創意人才。這些年上海大力開展國際的電影節、電視節、音樂節、藝術節、各類設計展,在國際上贏得了廣泛的聲譽,創意產業已初具規模,形成了一定的創意設計方面的集聚效應。上海市首個文化科技創意產業基地,2004年10月12日在浦東張江高科技園區揭牌。該基地已確定以動漫和網絡游戲業為突破口,建設文化與高科技密切結合的文化科技創意產業將依托張江高科技園區雄厚的軟件產業和芯片產業,著重發展動漫和游戲產業(包括網絡游戲)、影視制作產業、多媒體內容產業,其中包括多媒體的軟硬件開發和制作、動漫畫制作、游戲軟件、高科技影視后期制作、產品工業造型設計等。近年,上海還開發改造和利用了100余處老上海工業建筑,對老廠房、老倉庫進行了改建,形成了一批獨具特色的創意工作園區,如泰康路視覺創意設計基地、昌平路新型廣告動漫影視圖片生產基地、楊浦區濱江創意產業園、莫干山路春明都市工業園區、福佑路旅游紀念品設計中心、共和新路上海工業設計園、“八號橋”時尚設計產業谷和天山路上海時尚產業園等。闖出了創意產業與城市改造的新路。
在深圳,深圳文化創意產業園正籌建中,其定位為平面設計、動漫畫設計、影視制作、網絡游戲、三維設計、工業設計等相關多媒體文化創意產業的孵化器。
此外,四川也在2004年12月成立了成都數字娛樂軟件園,要為游戲策劃、美工、程序開發、測試到運營提供孵化器。2005年初,重慶也舉辦了創意產業研討會,可以看出,關注文化創意產業的發展正在成為孵化器發展的新的趨勢。
創意產業園區的重要功能和特征
創意產業園區或孵化器在推動創意產業發展,催生高新文化創意企業創業,打造產業集群,甚至在就業人數等方面均有重要功能和特征。
創意產業園區具有聚合、叢集和融合、交匯功能。產業園區的一個重要功能是產業集群或產業叢集。創意產業的各個部門在總體上可能有很大差別,但每一部類內卻有著共同的或相近的屬性。比如都生產同一類產品或相關產品;共同分享同一市場,采用大致相近的銷售方式、渠道;產業上游的資源需求相同;智力及人力支持的群體相同或相近,科技理念與技術支持相同或相近。比如香港總之,產業園區構成了共同的產業運行鏈條。產業間企業間相互激蕩,就形成了一系列的產業優勢。在產業內,企業之間互動;產業外,企業可以結盟,共同對客戶提品和服務。同時,產業集群因享有地理上的優勢而有可能獲得更便捷的有機的發展。如在香港,出版、廣告與媒體公司多位于銅鑼灣、測魚涌和北角。米歇爾•波特認為,這種產業的群集具有特殊的優勢。地理位置接近也許會產生集群間的激烈競爭,但企業間卻可以分享信息資訊,聚合特定的需求,繼而降低交易成本。產業集群也能使一個個孤立的企業,從較大規模的經濟活動中受益,同時刺激相關產業和后續產業的發展,為產業群的發展創造一個有利的環境。波特將這種集群模式描繪為一個“鉆石”形的結構。
創意產業園區除了一般產業園區的構成外,還具有如下特征:
創意產業園區的企業集群具有較大的跨行業重新按需組合的特征;其主要構成應有相關文化藝術創意設計方面的企業,應有提供高科技技術支持如數字網絡內容產業方面的企業,應有國際化的策劃推廣信息咨詢等中介機構;應有從事文化創意產品生產的企業,還應有經濟管理、商品管理方面的有經驗的公司。這種構成對于開放集群內企業間的動態聯系,構成立體的多重交織的產業鏈環,形成綜合融匯的集群效應。
創意產業園區的這種組合對人才構成也有很高要求。一是創意產業需要大量復合型人才,受過三級以上復合教育,如文化藝術的理論與創作,網絡設計或相關專業技術,工商管理或金融經貿教育;二是在企業內、行業內、創意產業園區內配置不同的專業人才,形成多種創意人才的互補聚合優勢。一方面,創意產業園區無疑需要硬手:優秀的科學家、設計家、工程師、建筑師、投資人、金融家;另一方面,創意產品的一個重要特征是無形化、文化化和藝術化,所以創意產業園區需要“波西米亞人”:富于靈感的藝術家(包括先鋒藝術家)、民間藝人、自由撰稿人、文化學者,甚至哲學家。第三,創意產業園區還需要管理人、廣告人、媒介工作者等中介人。這是文化與經濟、藝術與技術、人文與科學、形而上與形而下的沖突、較量、碰撞與融合。其實,無論科學技術的創意,還是文學藝術的創意,在創造的境界上是完全可以相通的。
正因為創意產業文化藝術特性,大型創意產業園區還應考慮創意產業人員的生活環境,包括生活質量、生活格調、品味、生活舒適度等,它往往也配有相應的休閑娛樂區域(企業)。
創意產業園區的高級形態和未來發展趨勢
以地理方式實體構建的創意產業園區畢竟受到各種條件如地域分割、傳統格局、資源配置、利潤預期等的限制,很難達到理想的要素構建和產業配置。本身這一過程也是一個市場選擇的過程,充滿了風險和不確定因素。特別是企業家、投資者對創意產業的認識尚處于初級階段,對其前景的預期還不樂觀。
創意產業的根本觀念是通過“越界”促成不同行業、不同領域的重組與合作。通過越界,尋找新的增長點,推動文化發展與經濟發展,并且通過在全社會推動創造性發展,來促進社會機制的改革創新。而從發展來看,數字化高端融合是創意產業園區的高級形態和未來發展趨勢。
創意產業園區發展的高級形態和未來發展趨勢是依托一定的實體創意產業園區,在實物設施的創意產業園區基礎上打造無界域國際化的虛擬創意園區,建設一個迅速順暢交換傳播的數字化網上市場和一個數字化的交易平臺;構建“虛擬創意產業園區”或“文化創意信息數字交易港”。這是未來創意產業園區發展的嶄新模式。
這一模式的要求是,網上虛擬創意產業園區或“文化創意信息數字交易港”應當在當代文化潮流、文化消費、文化市場、文化時尚基礎上,構建某一創意產業(行業)科研、生產、流通、交易的數字化平臺。吸引巨量信息匯聚,開展網上信息交換、商務交易和產品推介銷售。
這一網上創意產業園區或“文化創意信息數字交易港”是面向世界市場的無國界的國際化平臺,可以為世界各國的客商服務。它需要解決不同語言轉換的問題,可設置多語種交流平臺,建立完善的商務翻譯服務。
與網上創意產業園區或“文化創意信息數字交易港”相應,地上可有相應的實體型生產、物流中心或會展中心、貿易中心。可與定期的博覽會、交易會相匹配,形成網上常設數字交易與地上會展業以及直接交易的立體交易系統。
網上創意產業園區或“文化創意信息數字交易港”必須聯絡支持風險投資的各種投資機構和誠信、高效、安全、服務良好的金融服務系統及其技術支持。
同時,網上創意產業園區或“文化創意信息數字交易港”可以更方便地集中高等院校、科研機構和個體創意者的最新技術成果,推動技術成果轉讓,實現科研成果向生產轉換。
總之,嶄新模式的立體創意產業園區或“文化創意信息數字交易港”將有機會全面實現官、產、學、研、投、貿等各個鏈環的數字化高端整合,代表著創意產業園區的高級形態和未來發展趨勢。
努力營構創意產業園區發展的優質環境
“創意產業”這一新行業的出現往往意味著對過去行業經營方式的反思與突破。反映了對舊行業的理論范式、現有機制、政策趨向和實際運作的調整或反撥。創意產業的興起一方面是對現有產業的機制、政策和運作的總結,是對其缺乏創造性的批評,另一方面也開啟了新的發展的廣闊視域。
建設一個高效務實快速穩步發展的創意產業園區或孵化器,必須建立一個良好的基礎。這些基礎包括:
1.建立一個良好的創業環境,必須擁有強有力的制度保證、政策支持和高效的協調機制;這包括法律(經濟法、市場法、版權法等)制度;金融結構,對外的國際承諾,為社會文化和知識資源發展提供良好的國際國內環境;誠信、互惠、合作、富于功效的良好的社會網絡。
2.提供良好的文化、藝術創意的資源,對創意、藝術、藝術教育和知識產權的保護,對文化標準和文化價值的推崇。傳統文化遺產的保護、開發、轉換、利用;一個推動國際化的多元文化發展的共識;一個城市或園區文化活動的社會氛圍,公眾參與的熱情與素質培養;
3.市場網絡發揮集聚效應,培育創意企業群體,打造并完善創意產業鏈,形成新的產業發展群落。
4.高技術的基礎設施支持,相互接駁的產業鏈條,打破原有行業界限的重組場域;
邀請觀眾思考藝術
作為“相約北京——2008”奧運文化活動之一,《蔡國強:我想要相信》大型個人回顧展由文化部中外文化交流中心、美國紐約所羅門·R·古根海姆基金會和中國美術館聯合主辦,收錄的作品來自歐美及亞洲等多所美術館及私人收藏,幾乎均未在國內展示過。據了解,展覽期間中國美術館將保持原有參觀規定,觀眾只需購買一張20元的門票,就可以參觀包括本次展覽在內的館內所有展覽。
“這是我作品迄今在國內最大規模的展示。”蔡國強說:“《我想要相信》的主題為觀眾留下一個窗口,與我進行對話。”作品采用了多種獨特的媒材:以鋪設在紙上的火藥引燃后形成的火藥草圖,通過影像、照片和預備草圖來記錄在特殊場所進行的爆破計劃,大型裝置藝術,通過照片記錄的社會項目……本次展覽的策展人、來自紐約古根海姆博物館的亞歷山德拉·孟璐介紹說,展覽以年代順序和不同主題為線索,力求展示蔡國強卓越的創造力和出眾的視覺及概念語言。
北京是蔡國強全球巡展的第二站。“在第一站美國紐約的古根海姆美術館,蔡國強受到極高的禮遇。”文化部中外文化交流中心主任呂軍說,策展人撤掉了包括畢加索在內的所有名家的作品,騰出3500多平方米的空間,主辦了這場有史以來中國藝術家在美國美術館舉辦的規模最大的個人展覽。
“蔡國強名副其實地打破了我們時代藝術創造的公認標準。”紐約古根海姆基金會主席托馬斯·克倫斯評價說,“他自由無羈地從古代神話、軍事歷史、道家學說、革命策略、佛教哲學、煙火技術、中醫等活動中取材,他的藝術是社會能量的一種體現。”
美術館充滿創造能量
蔡國強的創作來源于對不同事物的思考和渴望,其中最著名的就是擅用火藥進行爆繪創作。展廳內展示的影像絢爛喧鬧,火藥草圖卻靜謐安詳,呈現給人們的是科學和藝術的壯觀融合。用蔡國強的話說,“要讓整個美術館充滿創造能量。”
1號展廳內長33米、高4米的大型火藥爆繪畫《歷史足跡:為北京奧運作的計劃》將北京奧運開幕式上29個巨型足印綻放的歷史瞬間凝固了下來。中國美術館館長范迪安介紹說,這是8月12日蔡國強特地回到家鄉泉州為本展制作的作品。
在蔡國強火藥爆繪畫中,最大的一幅是蔡國強2006年為中國閩臺緣博物館開館所作、面積達162平方米的作品《同文、同種、同根生》。在第9展廳播放的影像中重現了作品的創作過程:用火藥在特制的大麻紙上爆破,炙燒成畫,并運用LED燈光藝術和電腦技術控制,將180個百家姓顯像在壁畫上,與榕樹交映顯現出奇妙的圖騰。
第9展廳內展出的《歡樂頌》格外引人注目,因為這是蔡國強《為APEC作的計劃》十四幅草圖中的一幅。2001年上海亞太經合組織會議期間,蔡國強負責設計煙火秀。他爆繪出的十四幅手制草圖在香港嘉士得拍賣會上以7424萬元港幣賣出,成為史上最貴的中國畫。
有一個場域,就能變出藝術
“蔡國強善于把握每件作品和每次試驗所面對的特定‘場域’,使作品與場域產生機緣。”范迪安認為,“可以說,給他一個場域,他就能變出藝術。”本次展覽的大型裝置藝術展廳場面極具視覺沖擊力,入門大廳處的《草船借箭》生動地借用了《三國演義》中諸葛亮巧計勝曹軍的典故。一艘吊在半空中的船,數千支箭插滿船身,營造出一種神秘的氣氛。
【摘要題】學術平臺
【關鍵詞】中國/影視藝術教育/建構/教學模式
【正文】
影視藝術教育是當代中國高等藝術教育不可缺少的重要組成部分,在當代中國的高等教育結構中占據重要的地位,成為新時期中國高校本科教育與時俱進的一個側面和縮影。隨著高校專業的社會化、市場化改革的進一步推進,影視藝術專業在全國各大高校如雨后春筍般紛紛建立。綜觀中國影視藝術教育的現狀,其發展進程中的問題,伴隨著“火熱”的影視藝術教育也越來越顯突出,促使影視教育者去分析“火熱”的影視藝術教育背后所存在的“疾癥”,去探尋影視藝術教育本質和教學規律,去思考影視藝術教育和教學的未來模式。因為,今天的影視教育和教學在一定程度上影響著下一個時期中國影視娛樂和影視文化產業可持續發展的水平。直面今日中國高校的影視藝術教育,探尋影視教學的規律,建構影視藝術教學模式,是影視藝術教育者不可回避的課題。
一現狀分析
中國的影視藝術教育在短短的十年之內迅猛發展,影視藝術專業迅速擴容,創辦影視專業的院校從南到北、從東到西,從沿海到內地、從重點綜合性大學到一般普通院校,從影視專業性院校到大多數院校遍地開花。影視藝術專業已成為各個高校的“香餑餑”。“各級各類學校都借助各種形式介入影視教育的領地,不管原有學校基礎如何,特性怎樣,都似乎響應時代潮流建設影視專業。”[1]這種格局的出現,與時展的文化潮流、教育管理觀念的解放、社會經濟的發展有著密不可分的關系。但在這種現象與社會“關聯”的背后,有著教育產業化、辦學主體多元化的“功利”性因素驅動。影視藝術專業屬應用型學科,進入“門檻”不高、教學設備的投入可大可小、一般基礎性師資轉型相對較快;同時,開設影視藝術專業生源多、收費高,更多的是迎合辦學主體“功利”性的追求和緣于經濟利益的刺激。在這種背景下掀起的影視藝術教育的大潮,必然會出現“經營粗放”、“教學泛化”、“人才檔次不高”、“缺乏特色和核心競爭力”等弊端。認真分析當前中國影視藝術教育和影視教學的客觀現狀,其帶有共性的問題主要表現為以下五個方面。
(一)有規模,但缺師資
現在創辦影視藝術教育的大學與院校,很大一部分是從2000年以后隨著國民經濟的發展和大眾文化水平的提高、伴隨藝術教育和影視教育的大潮應運而生的。泛概念的影視藝術教育和兼容跨類的新聞、傳播專業一起,使影視專業的人才培養走上了規模發展的快車道,它以一種不可遏制的勢頭進行著規模化的擴展。許多院校把早期的人文學院、中文系、新聞系和公共基礎部的部分專業和師資與影視相嫁接,創辦出廣播電視新聞、影視廣告、影視美術、影視編導、戲劇影視文學、攝影攝像、動畫、播音主持、錄音藝術、影視表演、廣播電視編導、數字媒體等多種影視專業。影視藝術專業的規模急劇擴張,影視藝術專業的師資很大一部分在邊教邊學中由大文科專業轉向過來,師資隊伍的影視專業理論素養和實際創作積累相對缺乏,部分師資在影視方面的知識結構(尤其是在電視理論的學養和電視創作實踐方面的積累)不很豐厚,許多教師在影視專業教學中照本宣科、缺乏時代感和系統性的教材,更缺乏影視專業創作的經驗,有的院校的專業教學點甚至沒有一個接受過影視藝術學歷教育或乏有從事過影視創作實踐的教學師資。有的院校的專業教學點大量聘用一線的編導和記者作為影視教學專業課的主要師資,雖然這部分師資往往以經驗和體會補充了教學的內容,但缺乏電視的系統性理論基礎、很難把體會和經驗上升到學理層面,同時在教學時間上也不能給予充分的保證。因此,影視專業的規模和數量的擴展與影視藝術專業的師資尤其是“雙師型”師資的奇缺,成為當前影視藝術教育的第一個大問題。
(二)有數量,但缺質量
影視藝術專業旨在培養一批既有學理素養并具有應用技能的創造性人才。影視藝術專業人才的培養過程有別于理工和文科類人才的培養,因此在影視專業招生上理應實行定量控制。然而,不少院校被熱流般涌起的影視藝術類生源所驅使,不斷推出影視藝術專業、不斷擴大招生數量,忽視自身的學科實力、專業技術與設備師資條件,不切實際地擴大招生。西南某學院的二級影視學院,在短短幾年內其8個影視藝術專業面向全國招生。其規模之大、專業之齊、學生數量之多,在全國獨立學院中絕對處于領先地位。學生數量的增多、學生水平的參差不齊,必然帶來后續教學培養的整體無序性、培養目的不明確、理論與實踐聯系不緊密等弊端,嚴重影響了影視教育的質量。為此,許多院校培養出來的影視專業學生普遍是影視通識性人才,影視理論研究與影視策劃能力不強,影視創作思維與創作技能薄弱,同時也存在知識與能力的“撇腳”。誠如四川省廣播電影電視局新聞研究所所長,四川省社會科學院新聞與傳播研究所楊飚所言:“新聞教育觀念與人才培養沒有及時跟上快速前進的傳媒實踐。學校培養了很多人才,但這些人才往往不適應傳媒的要求。”[2]楊飚雖從新聞人才培養的角度指出了教學的質量問題,同樣也一針見血地點出了當今影視藝術教學上的質量通病。對影視教育來說,培養一個合格的記者、編導、主持人和制作人才,或是一個媒體策劃和影視文化管理者,決不僅是換換課程這么簡單;它與專業本身的內在規定性和培養理念、課程結構、師資設備等有著相互連動的耦合關系。
(三)有體系,但缺創新
擁有影視藝術專業的院校經過幾年的教學積累,在專業的指導思想、人才培養目標、知識和課程結構等方面都已建立和形成了一整套較為完整的教學體系,各個院校的教學體系在理論上大體一致,都在于培養:具有扎實、寬厚的本學科與本專業基礎知識、基本理論、基本技能與現代信息技術,了解本學科與本專業前沿成果與發展動態,具備適應寬口徑專業或相關專業業務工作的基本知識、能力與素質;具有較強的獨立學習能力、實踐能力、創新能力和社會競爭或就業能力;具有初步的科學研究、信息處理與社會調研能力;掌握一門外國語;掌握計算機基礎知識與應用技能等新型復合型專業人才。然而,在實際的教學過程中很難完全實現上述的人才體系目標。因此,多年以來形成了相對有區分度的兩大類影視藝術教學體系,正如曹廷華概括的“長期以來,我們的影視教育圍繞著‘通才’和‘專才’兩個方面展開了教育,專業院校比如北京電影學院,中央戲劇學院,北京廣播學院更加注重電影本體的技能化教育,綜合型院校如北京師范大學,華東師范大學,西南師范大學更加注重電影本體的素質化教育,培養的目標更多的是在文學,中文,新聞,戲劇的基礎上進行嫁接或者是升華”[2]。諸多院校影視專業的教學培養體系基本上是沿革這兩類。所以當“回過頭來看,我們培養的影視專業人才并不具備太大的優勢。甚至把西師,川大,川師的學生在一起比較,我們的差異性并不大。把成都,重慶,上海,廣州,北京的學生相比較,我們之間的特色并不明顯。把全國相當的影視傳播專業的學生相對比,除了個體的差異比較明顯外,整體的差異比較小。我們預想的競爭實力也沒有達到所渴望的期待指數。新聞單位對影視傳媒的人才似乎是越來越不重視,受到的批評和爭議也越來越多”[2]。從一定意義上講,這些年來不少影視藝術教學還是按照借鑒一般教學的慣性進行影視人才的培養,影視教學體系和人才培養的教學缺乏創新,各院校的影視專業人才的培養缺乏各校應有的特色和“核心產品”,百校一面,十多年不變,壓抑了各院校影視藝術教學的創新、桎梏了影視育人教學模式的與時俱變。
(四)有通識,但缺能力
影視藝術院系的確為中國的影視文化產業和媒體業輸送了許許多多優秀的人才;他們成為中央、省、市各級廣播電視媒體的主體力量,成為中國影視界、演藝界和國有及民營影視制作公司的“中流砥柱”。同時,各院校的影視藝術教育和影視傳播專業還培養了一大批“種子”,這一大批“種子”正活躍在當今各級各類的影視傳媒界,成為支撐中國的影視文化產業和媒體業的基石。但是也應該看到,隨著各院校影視專業的擴招,近幾年來,影視藝術和影視傳播專業的畢業生不論是出自注重“專業影視技能技巧的藝術院校”、“影視理論人才教育的重點大學”或是“培養影視通識性人才的一般院校”,其影視理論素養、影視策劃和影視實踐創作能力普遍隱含著下滑的危機和趨勢。周星指出:“不少大學在影視專業上喪失大學氣象,不切實際地上馬播音主持、影視表演,具體到細微程度,并不見得有基礎,只是招生有吸引力,但自身學科力量如何卻不去考慮。”[1]實際上這類現象在影視藝術教學中普遍存在。例如,我國較早開設影視動畫專業的高校有“河北師范大學,內蒙古師范大學,長春師范學院,同濟大學,杭州商學院,四川音樂學院,西南民族大學等17所大學”[2]。近幾年新上馬的院校還有中南民族大學、江南大學、北京服裝學院、中國戲曲學院、天津科技大學、天津工業大學、太原理工大學、太原師范學院、浙江傳媒學院、安徽建筑工業學院、景德鎮陶瓷學院、湖北工業大學、云南師范大學、西安外國語學院等。然而,在2005年6月1日到6月5日在杭州舉辦的首屆中國國際動漫節上,國內影視動畫專業的學生拿得出手的成型作品少得可憐,優秀的作品數量也是“鳳毛麟角”。以影視動畫學生的作品數量與全國開辦的影視動畫專業數量相比,則極不協調。這一事例雖然不能代表影視專業教學的全部,但從一個側面說明現在學生創作能力之薄弱。正如曹廷華指出:“我們之所以有那么多的學生不適應傳媒的需要,一個原因是理念和意識的局限,另一個局限是實踐的大量缺乏和技能上的不能更新。”[2]影視藝術專業教育的大眾化,必然會影響學生專業能力的提升水平,影視業不僅需要精通影視業務的通識性人才,同時也需要有實際創作能力的創造性人才,而我們的影視教學很難滿足這兩者(尤其是后者)。
(五)有成品,但缺“出口”
近五六年來,影視藝術專業和泛影視專業的生源火爆,不少高校不斷拓展擴張這類專業,正所謂多一個專業就多一個就業機會。但是,招生熱門的專業未必就有社會“搶手”和緊俏的就業崗位。在當今的社會里,可供影視藝術畢業生選擇的影視藝術工作領域還是比較多的。然而,每年有數以千計的影視和媒體專業學生畢業、離開學校走向社會,就業的形勢非常嚴峻。雖說影視藝術和影視媒體尚屬時展的朝陽產業、從業的專業需求量比較大,但是受目前我國企業體制屬性的制約及影視專業就業觀念的影響,影視藝術專業和泛影視專業的畢業生相對于工科、文科等專業的畢業生,其就業面還比較狹窄,就業問題顯得尤其突出。許多影視藝術和泛影視專業的畢業生漂浮于社會上、游離在各大電視臺與社會影視制作公司之間,也有的影視專業畢業生離開了心儀的影視傳媒改事其他的職業。影視藝術和傳媒專業的成品“出口”瓶頸,直接影響著影視教育與教學的可持續發展,這是影視教育者必須直面和思考的緊迫現實問題。
二建設思路
我國影視教育和影視專業教學發展所折射的上述問題,既有社會大背景的因素又有影視藝術教育本身的問題。對于影視教育者來講,如何在眾多的影視藝術專業的培養格局中探究影視藝術教育的規律,從教學改革入手創立影視藝術教學的特色,開創影視藝術教學的新格局,是我們責無旁貸的使命和首要探究的課題。創建影視藝術教學新模式,就是要建立一個影視特色鮮明、以特取勝的人才教學體系,圍繞特色著力夯實文學和影視理論與能力素質培養這一重要基石;開掘和探究知識與能力之間高效轉化的教學創新機制;拓展學、產、研三位一體的創新人才培養目標。
(一)突出特點、以特取勝
影視藝術專業屬于設備、經費投入需要量比較大的專業,而國內許多非影視藝術專業性的高等院校,均是在“窮國辦大教育”的狀況下開辦影視藝術專業的。因而,在有限投入的“校”情下,更應該強調和突出自身的教學特質與專業特色,有選擇地建設、有重點地突破,力求獨辟蹊徑,出奇制勝。要堅持把影視理論與能力素質培養作為影視教學模式創新的重要基石;要夯實這塊基石,就要突出特點、以特取勝,從教學實施的過程中把特色扎根在影視理論與能力素質培養的每一個環節中,從而使影視藝術教學體系獨樹一幟、獨步天下。創辦影視藝術專業,要兼容藝術院校“專業影視技能技巧”的專業化和重點大學“影視理論人才教育”的學理化特征與優點,從各院校的實際出發,體現自身教學的特色和學校的個性,突出特色。只有堅持影視教學的共性和各院校自身影視教學個性的有機結合,才能培養出優秀的人才,才有可能建設成為區域一流的影視院校,爭取實現國內一流的發展目標。
(二)師資與學科齊頭并進
開掘和探究知識與能力之間的轉化機制,是影視教學模式創新的重要抓手。實施轉化的關鍵是要有強盛的師資和學科。當前各院校的影視藝術教育的發展正處在一個歷史性的“拐點”上,大多數院校都完成了量的積累、正從量變“拐”向質的提高階段。質的提高成為下一輪各影視院校教學競爭的核心。影視藝術的師資有四類,其中三類缺一不可:一類是將帥之才,是既能“文”又能“武”的學科帶頭人,這類人數量不多,但決定著教學與學科的發展水平和質量;另一類是“文”將才,是頭腦型的研究和策劃型學者,是影視前沿的理論與影視策劃的研究者,是培養學生影視文化學養和學理的骨干師資,是專業的中堅力量,是院系教學水平的基本保證;還有一類是“武”將才,是專業技能的教學骨干、完成教學能力轉化和影視作品創作的基本力量。在強化師資和學科隊伍建設的同時,還必須注意占領影視藝術專業雙語教學的“高地”,注意吸收日趨增多的“海歸”人才。這是下階段打造影視師資和學科特色及教學創新的新亮點,也是影視藝術教學接軌國際的本質體現。
(三)全面整合影視教學資源
拓展學、產、研三位一體的影視教學體系是影視藝術教學模式創新的最終落腳點。要實現學、產、研的一體化,必須全方位地整合影視專業、師資結構、課程結構、知識內容、理論教學、實踐教學與生產教學等資源內容,必須優化發揮教學資源的整合作用,有效引發教師的積極性與學生創作的能動性,從而把教的理論和學的知識與技能轉化為實際影像產品。
探究影視藝術教育的規律、建構影視藝術教學的模式、創建影視藝術教學特色,不僅體現在對影視藝術教育本質屬性的理想理論創新認識上,更要扎根在影視藝術教學目標的實踐過程中。影視藝術教學目標的創新,就在于造就和培,養創一個又一個、一批又一批、一屆又一屆具有廣博文化素質與影視創作能力、具有創新與創業精神和實踐與競爭能力、體現影視與傳媒特色及能力突出的高級應用型專業人才。
【參考文獻】
【摘要題】網絡文學
【英文摘要】Networkarthasbeenbecomingapost-aestheticmodel,i.e.,subjunctivesymbolicaesthetics,joininglivingaestheticsandhappygame-playingaesthetics.Thechangesoftheseaestheticstylesareanaturalextensionofpost-modernistculturallogicinthetimesofnetwork.
【關鍵詞】網絡藝術/后審美范式/文化邏輯
networkart/post-aestheticmodel/culturallogic
【正文】
隨著互連網的迅速普及,網絡藝術日漸形成自己的藝術方式——基于網絡技術的后審美范式。“后審美”是與現實主義審美、特別是現代主義審美相區分的概念,是網絡時代新興的藝術審美范式,它是后現代主義文化邏輯的必然延伸。
一、虛擬現實的符號審美
網絡化的藝術審美是機械復制的“類像”(simmulacrum)符號審美,它運用數字技術“虛擬現實”(virtualreality)以拼合實在,形成可復制的無窮摹本,使藝術和自然的原初關系被數字化技術制作所取代,從而導致藝術創作從個性風格的表達向類像的機械復制轉變。這便是法國后現代主義思想家波德里亞所揭示的“后審美主義”圖景:模擬威脅著“真實”與“虛假”、“現實”與“想象”之間的差別,對象世界以技術邏輯控制主體,“數字化的冷酷宇宙吞噬了隱喻和轉喻的世界,模擬原則既戰勝了現實原則,也戰勝了快樂原則。”[1]經典意義上的藝術審美慣例消失了,我們所擁有的符號遠遠多于其所指涉的涵義,擁有的影像也遠遠多于其可以闡釋的價值。傳播的體制所傳播的不過是這個體制自身,影像所指涉的就是影像符號。于是,“文化”就成了并不指涉現實的影像的無限生產和增值。
互聯網打造的藝術作品就是這樣一種虛擬現實的視覺消費品。網絡藝術猶如一種藝術的生物工程,它把一切實在之物拆解為斷片式代碼,再用數字化技術將這些代碼組合成表面真實的虛擬物像,然后將其作為實在的代碼來替代物像的真實,使組合拼貼而成的審美符號替代藝術審美本身。如果說過往的平面設計、工業設計、服飾設計、建筑設計、商業攝影、廣告招貼等是源于實在的物像仿擬(Simulation)的話,互聯網上的“界面影像”,如Flash制作、卡通化的LOGO(標識語)、角色扮演(RPG)的影視劇和MTV、藝術賀卡,以及花樣翻新的網絡游戲等,則將“真實的虛擬”拼合成了“虛擬的真實”,它類似于轉基因生物,表面看來與實在無異,真實得近乎完美,但本質上仍然是人工技術的產物,如法國FredForest所揭示的:“它的基質來自無法觸摸的信息技術資料。”[2]如:
虛擬偶像1995年日本就研制出網絡虛擬偶像伊達杏子(KyokoDate),她擁有自己的星座、嗜好、三圍與血型,上過雜志封面,并灌制過激光唱片《愛之交流》,許多崇拜者還在世界各地為她設立網上歌迷俱樂部。好萊塢的電影《古墓麗影》走紅影壇后,女主角勞拉立即被一系列電子游戲打造成了大名鼎鼎的世界頭號偶像,她美貌出眾,智慧超群,武藝高強,酷愛冒險,常常孤身一人闖蕩江湖。號稱“中國第一位虛擬偶像”青娜是耗資近300萬元人民幣,動用200臺電腦和京、滬、粵近百名業界精英歷經3個月的工作打造出來的數碼電影短片中的人物。她的名字是China的諧音,她身上綜合了東方美女的優點,有著大而明亮的眼睛、精致而美妙的五官,合乎黃金分割比例的身材,給人以清純而略帶倔強的感覺。她身著飄逸白色紗衣載歌載舞,在北京中華世紀壇數字藝術館展映百天后,又拓展她的星路歷程:短片進電影院做加影片;在電視文娛頻道播映;電影音樂在電臺播放;開通青娜個人網站;電影音樂和青娜唱的歌出版唱片;開展“尋找生活中的青娜”活動(“青娜”模仿秀),并且還要出版“青娜寫真集”!
虛擬主持1999年4月,英國一家網絡公司建立了一個龐大的新聞主播系統,2000年4月,他們拼合出了一個因特網首位虛擬新聞主播Ananova。她不僅臉蛋俊俏,而且能說會道,身手敏捷,富有親和力。她全天24小時報道最新消息,從不休息卻永不疲倦;她開辟了自己的檔案A-file,向全球觀眾介紹她的大小軼事;她的面孔出現在海報、鼠標墊、T恤、帽子等產品上,幾乎無處不在;她的影迷遍布全球,他們為她設立了許多網站,傾訴對她的愛慕之情。我國的虛擬電視主持人出現于2001年。這年的5月13日天津電視臺在晚間黃金時間播出的《科技周刊》節目里,虛擬主持人“言東方”首次與觀眾見面。她在自我介紹后還詼諧地說:“我的形象和名字是在聽取了大量網友的意見后,經過多次‘整容’和‘易名’才確定下來,我的出現不得不使我感嘆高科技的神奇力量。”[3]
虛擬樂隊世界第一支網絡虛擬樂隊是崛起于世界的Gorillaz,其幕后總舵手是Blur(布勒合唱團),主唱DamonAlbarn、鼓手Russel等。樂隊由4位虛擬藝人組成,他們都有自己的生活空間,并且會不斷生成新的刺激,依靠純粹的音樂和個人性格魅力而成為人們新的音樂偶像。Gorillaz充滿未來感的動畫形象,以及主唱2D散漫、慵懶的嗓音,吸引了不少世界各地歌迷的注意力。這4名虛擬的藝人只生活在虛擬空間的2D+3D世界里,但他們都有自己的年齡、國籍、膚色、性格,乃至個人成長史、不良嗜好、醫療記錄、犯罪案底和教育背景等。2001年9月26日,歐洲音樂盛會“2001MTV歐洲音樂大獎”入圍名單中,Gorillaz以6項提名而成為大贏家。在Gorillaz網站,你不但可以欣賞到Gorillaz制作精致的電腦動畫音樂錄影,還可以玩到最酷的Gorillaz游戲。
隨著數字化技術水平的不斷提高,類似的符號仿像在電子媒體中還會越來越多、越來越逼真。已經在美國出現的“文學機器”(即專門用于文學創作的電腦),還有不斷改進的詩歌創作軟件、小說故事程序、劇本程序寫作等,可以說是另一種虛擬實在,因為它們是未經大腦加工和心靈體驗的文學創造,是自動拼合的虛擬和程序設計的“實在”。
這種計算機網絡的虛擬現實不同于復制。復制是一對一的搬用,虛擬現實是“無中生有”;虛擬現實也不同于原子主義的寫實,它沒有先在的或外在的模擬對象,而是“比特化”的自出機杼;虛擬現實的網絡藝術形象與立體主義的造型也大相徑庭,因為它在外貌上并不超越實在,甚至看上去還非常真實。不過虛擬現實說到底仍然是一種超現實的符號類像,是數字化虛擬方式和符號代碼規則造成的超現實的結果。
今天的計算機網絡技術已經進一步將虛擬現實發展為實時交互,用戶可以對模擬環境內的物體進行操作,并從環境中得到反饋。用戶對虛擬環境的感知除了一般多媒體計算機所具有的視覺感知、聽覺感知外,還包括力覺感知、觸覺感知、運動感知,甚至包括味覺感知、嗅覺感知等。交互虛擬的物體具有自主性,會依據現實的物體所遵循的規律進行運動(如受重力影響而下落等),同時又可以隨著用戶的、視野的變動而變動,從而產生真實感。如用戶可以用手去直接抓取模擬環境中的物體,這時手里有握著東西的感覺(其實手中并無實物),而且,現場被抓的物體可以隨著手的移動而移動。[4]當前的交互式虛擬現實系統可分三類:一是桌面虛擬現實系統,使用時設定一個虛擬觀察者的位置,可利用三維立體眼鏡增強效果,并通過六自由度鼠標或三維操縱桿進行交互,兩個身處不同地點的用戶可以用自然的手勢進行信息交流;二是臨境虛擬現實系統,利用頭盔顯示器把用戶的感覺封閉起來,以產生一種身在虛擬環境中的感覺,通過數據手套和頭部跟蹤器進行交互;三是分布式虛擬現實系統,它以臨境虛擬現實系統為基礎,將不同的用戶連結在一起,讓他們共享一個虛擬空間,使該系統局域網中的人可以在這里進行虛擬交往。[5]
網絡以符號代碼虛擬現實的后審美異變在于:內容非語境化的“靈韻”(aura)散失。任何藝術的審美意蘊都是依托于特定語境、并在特定語境中生成的,離不開孟子所說的“以意逆志”和陸機強調的“物、意、文”協同與互滲的本體建構,而虛擬現實的符號類像從內容本體上失去了它們作為具有特定指涉的文化符號所應有的價值皈依,其審美的語象(icon)被虛擬的視覺仿擬非語境化(decontextualized)了,不僅仿擬的物像本身失去靈韻,也無從品味其原初的本體意義。直觀替代體驗,符號解構意境,祛魅消除韻味,技術拼合驅逐了“詩意的棲居”,這便是網絡時代虛擬現實打造的后審美范式。
二、在線交互的活性審美
互聯網結束了藝術審美的私密空間,卻創造了大眾參與、交互共享的行動美學;網絡文學終止了文學傳統認同過去的時間美學,而開辟出在線空間的“活性”詩學。嚴格來說,網絡藝術只“活”在網上,只有在線空間里被網民瀏覽或參與它才是存在的,甚至是生機四溢、魅力無限的,否則它什么都沒有、什么都不是,這與傳統藝術原子化的“硬載體”存在方式大相徑庭。
弗·杰姆遜曾說,現代主義本質上是一種時間性的模式,而后現代主義則是一種空間性的模式,從時間向空間的轉變使得時間的歷史感被擠壓到平面中,導致歷史深度感的消失。[6]這種后現代時空觀的變化在網絡文學中得到最鮮明的印證。網絡文學沒有時間的概念,它將時間化為空間,用在線空間改變或延伸時間,將物理的時間擠壓在賽伯空間里;網絡文學沒有終止的概念,因為作者失去了終止自己作品的權力,而把這種權力交給了在線空間的廣大網民,除非你的作品讓文學網民失去分享的興致和參與的熱情。網絡消解了藝術的深度模式,卻創造了新的“活性”審美模式,因為網絡作品的空間留存性和無可終止性,決定了它是一種“活性”的藝術存在。一部《紅樓夢》在傳統文學圈里高山仰止、不可移易,續寫者不過是“狗尾續貂”,而網絡小說《第一次的親密接觸》如果不是下載出版,它將如滄海一粟或過眼云煙,并且其他網民完全可以用“第二次”、“第N次”親密接觸來替代它而不會被指責為擠兌起哄。可以說,傳統文學屬于時間,網絡作品只與空間共舞;傳統文學是“死”的,不可更改的,網絡文學是“活”的,可以更改和參與續寫的。尼葛洛龐帝早就指出過電子藝術的這一特性:
數字化高速公路將使“已經完成、不可更改的藝術作品”的說法成為過去時。給蒙娜·麗莎(MonaLisa)臉上畫胡子只不過是孩童的游戲罷了。在互聯網絡上,我們將能看到許多人在“據說已經完成”的各種作品上,進行各種數字化操作,將作品改頭換面,而且,這不盡然是壞事。……我們已經進入了一個藝術表現方式得以更生動和更具參與性的新時代,我們將有機會以截然不同的方式,來傳播和體驗豐富的感官信號。……數字化使我們得以傳達藝術形成的過程,而不只是展現最后的成品。這一過程可能是單一心靈的迷狂幻想、許多人的集體想象或是革命團體的共同夢想。[7]
無論是展示孤獨者的迷狂還是表現集體的共同夢想,都是在一種參與互動的“活性”狀態下完成審美建構的,在線空間里的文藝作品就像一個被眾人呵護的孩子,它永遠不會走向成熟,永遠不會被時間定格為經典,但就在這不確定性的無限延伸中,它也許能流溢出生機四溢的藝術活力。
網絡藝術的活性審美基于數字化網絡技術背景,呈現為兩種特有的型態:超文本召喚結構和人機互動的角色表演。
超文本召喚結構“召喚結構”這一概念原本是康士坦茨學派接受美學代表人物伊瑟爾提出的,伊瑟爾所指的是文學作品中包涵了許多“意義不確定性”和“意義空白”,要靠讀者的想象和具體化能力予以確定和填充,從而將作品內容轉換為讀者心目中的內容,實現對文學意義的成功接受。網絡的超文本召喚結構與之不同的地方,不僅在于一個指傳統印刷品文學,一個是針對電子文本,更在于網絡超文本不是“意義的不確定性”,而是文本的不確定性和作品結構的多線性造成的審美活性;它不是尋求對“意義空白”的填充,而是刺激網民對敘事文本的多向選擇和能動介入。
超文本作品是“活”的,在線空間的網民正是被活性的文本所激活,而且只有超文本能使欣賞者與文本之間物理上的互動成為可能,并同時為讀者向作者轉化創造了空前的便利。任何一部傳統作品都不像網上交互作品那樣有許多分叉,由分布式的諸多作者承擔同一的創作任務,只要網民還在非線性或多線性的文本迷宮中漫游,作品就將永遠是“活”的,永遠是“動”的,一部超文本作品完全可以在不斷交互中存活、生長數十年甚至更長時間,作品的終結存在于參與者永無止境的審美召喚之中。在這里,固定的作品結構被讀者瓦解、或重新構造了,意義也被新鏈接的文本得到了不同的闡釋。創造性的閱讀使靜止的結構被召喚式結構所替代,結構成了一種在“運動”中不斷發展的東西。
一般來說,超文本作品分為兩類,一類是運用計算機網絡鏈接技術設定的多線性閱讀作品,這時候讀者的活性審美獲得的是被動中的主動、制約中的能動,因為他只能選擇“怎樣讀”,而不能選擇“讀什么”,原創者巧置的“敘事圈套”像一只無形的手在暗中預設了讀者閱讀選擇的可能,文本的結構形態只是一個過程,而不是一種結果。另一類超文本作品是交互式創作的合作文學,這也是一種活性結構的動態文本,創作者是在線參與的、不確定的,作品結構是樹狀的、網狀的,更是未定的、無限生成和延展的。國外網站上引人矚目的“長青樹交互小說”,就曾吸納眾多網民參與接龍。在我國,站點上的交互小說《活著,愛著》自1997年開篇以來,曾吸引了許多少男少女前來續寫。他們中的佼佼者,還有幸得到“網絡文曲星”的稱號。交互式小說有多種類型,一類是“人—人非實時交互”型,有點像傳統的“接龍”,用戶看好了網上所開列的選題,根據選題所規定的情境,參照前人已寫的部分,將自己的續作接上去,這就成了共同創造的作品。真正代表網絡化交互式文學水平的是“人—人實時交互”型,那些BBS公告板、聊天室和討論區中具有文學色彩的話語,體現的就是這種交互,人民文學出版社出版的《風中玫瑰》即屬此類。無論是鏈接式作品,還是交互式接龍,其文本的都是“有始無終”、穿越界面的,但對于創作和欣賞來說,卻是富有召喚性和挑戰性的,對文學價值構建也是結構生成、動態演繹、活性生長的,這正是后審美主義的重要藝術表征。
超文本召喚結構是一種拆解時序的活性審美。如果說傳統文學是過去時間的再現審美,網絡常規書寫屬于當下時間的在場審美,那么,超文本召喚結構則形成了時序拆解的活性審美。它消解過去、現在、未來的秩序性,把時間拆解為永恒碎片的瞬間,用時間的自由編碼營造審美迷宮,以可選擇性的敘事空間尋找生活經驗與文化內涵的關聯,以實現解釋的循環,激活主體被遺忘的生存體驗。這種時序坍塌的活性審美,一方面是對“時間終結”和“差異性”的強調,另一方面則將時間轉換為在線空間,將深度體驗轉換為感性直觀,將瞬間碎片轉換為召喚結構,結果便是:“現代性與后現代性時間觀之間出現了裂痕和鴻溝,出現了時間鏈條的拆解,因此,后現代的時間是一種非時間化的拼接,是時間的終結即空間化和同態化。這一結果使得‘所指’的內在時間深度消失,而無窮并置的空間碎片即‘能指’在話語鏈中漂浮,這就是后現作的狀態。”[8]可以說,這也就是網絡文學的寫作狀態。
人機互動的角色表演這在網絡文學創作上表現為面具表演和隨機寫作,在網絡藝術上表現為超媒體操作的角色扮演。
網絡文學的面具表演基于在線空間的匿名性。“在網上沒有人知道你是一條狗”,同樣,在網上也沒人理會你是不是英雄。由于網絡形象與生活角色的剝離和隔絕,又由于網絡自身的虛擬性、平等性、兼容性,以及它非中心化、非英雄化和瀆圣化的價值取向,上網者在排除了社會角色的“面具焦慮”以后,盡可以扮演自己想扮演的任何角色,實現平日里實現不了的愿望,說自己想說的任何話語,而不必顧及自己的公眾形象、文學的“載道”功能和作品的藝術承擔。如聊天室和BBS上的人際交流,網民一般都會匿名或化名登錄,即時而又實時地交流個人的觀點、感受、情感,其特點是流動性大,話題廣泛,基本上不存在制約,這里只有“大師”級網蟲與“蔡鳥”級網蟲的區別,而沒有任何等級劃分。那些上網尋求情感交流的網民,往往是看誰的網名有MM的氣息,就千方百計跟誰套磁,有時甚至裸、酸溜溜,文縐縐,說什么的都有。因為是虛擬空間的“面具表演”,不具現實社會的破壞性,網民在面具背后盡可以放言無忌,平等對話。
文學的隨機寫作是電子化角色表演的活性審美,更是對傳統創作體制的徹底顛覆:它不僅繞開了文學主體在創作前的生活體察、創作中的心靈震撼和作品中的真情蘊涵,而且繞開了主體本身,讓“作家”失去了飯碗,任機器和技術把創作推向了非主體化和非人化的危途。羅蘭·巴特所說的“作家死了”似乎被數字化技術印證成了讖語箴言,因為沒有作家同樣能寫作,甚至寫得更快,抑或更好。計算機作畫、譜曲、寫詩,運用計算機機器語言、匯編語言和高級語言編制文學程序創作小說、劇本,都早已被人付諸實施。1984年,在我國首次青少年計算機程序設計競賽中,上海育才中學年僅14歲的學生梁建章,就曾以“計算機詩詞創作”獲得初中組四等獎。他設計的這個詩詞創作軟件,收錄詩詞常用詞匯500多個,在程序運行時,以“山、水、云、松”為題,平均不到30秒即可創作一首五言絕句,曾連續運行出詩400多首,無一重復。如其中一首名為《云松》的詩是這樣的:
鑾仙玉骨寒,松虬雪友繁。
大千收眼底,斯調不同凡。[9]
誰能說這不是詩呢?其繪景寓情、仙風道骨之態與詩人之詩相比亦足可亂真。
電腦程序或文學機器自動產生的“作品”,甚或藝術機器人完成的“作品”,將人機互動的活性審美推進到本體論層面,它要求我們將自己的藝術視野擴大到電腦化的人類、人工智能和機器人的創造性活動。人類所要做的便是:“把計算機所不具備的直覺、綜合、機敏,甚至文藝家的靈感留給人,由人來創造性地開發各種所需的算法、模型、方法;由人來創造性享有計算機所提供的種種數據、信息和素材,幫助人克服機械記憶量有限,數字計算能力低下,空間色彩精密定位能力較弱的不足,讓計算機忠實地進行著數以億次的計算,求解繁復的微分方程和方程組,模擬無法實現或耗資巨大的過程等等。這樣,人和機器就都找到了自己的位置。”[10]
超媒體操作的角色扮演是人機互動的最常見形態,在線空間的活性審美也在這里得到最生動的表現。不過這里的“角色扮演”是真正的“扮演”一個“角色”,即利用特定的應用軟件,以信息轉換、信息融合和信息交互為目標,將文本、圖形、圖像、動畫、音頻和視頻等多種信息媒體結合起來,組成超文本和多媒體的復合體,由靜態到動態、由二維到三維、由延時到實時,創造一個人機互動、聲色諧和的虛擬世界。網絡藝術創作的角色扮演就是基于這樣的數字化平臺實現藝術交互和審美互動的。如我國首部寬頻網絡劇《見光的愛》,劇情是講述一個網絡三角愛情故事:一對未婚男女David與Grace首先相戀,但Grace不滿于David的庸俗,于是在網上愛上了青蛙王子——黑郁金香……。全片約40分鐘,分4個層次、9個片斷,體現了多路徑、多選擇、多結局的網絡劇特點,可供觀眾自由地選擇、組合劇情的發展。此外,系統播出平臺還為觀眾提供了參與創作的接口,觀眾既可以對原片重新剪接或重新配音以改變劇情,也可以將自己的創作傳送給播出平臺以置換原有的片斷。北京音像網還策劃了我國第一部互動式網絡電影《天使的翅膀》,網站先將故事情節在網上公布,動員網友參與從修改劇本到影片創作的每個環節,網友可以自薦當演員,影片邊拍攝邊播放,互聯網使觀眾成了編劇、導演和演員。還有在成都開拍的網絡原創電視劇《幸福女孩》,也采用了同樣的網民參與和角色表演的方式。這種把編、導、演的主動權交給網民的做法,體現的不僅是網絡活性審美藝術范式,更有后現代文化權力的變遷。
三、游戲世界的快樂審美
網絡藝術的后審美范式還表現為零散化的快樂審美。杰姆遜說過,現代主義是關于焦慮的藝術,包含了各種劇烈的感情,如焦慮、孤獨、無法言語的絕望等等。因為現代主義文化中的主體和自我是完整的、中心化的,具有強烈的自我意識和歷史感,焦慮和孤獨就是主體中心化的反應。荷爾德林、尼采的精神失常,凡·高等人的自殺,是這種反應的悲劇結果。在后現代主義條件下,主體已經非中心化和零散化了,失去了孤獨和焦慮的主體本原,因而只有零散的、非中心的主體快樂的活動、快樂的審美。網絡創作就是這樣一種后現代的審美方式。
如果說網絡的人性化體現為游戲,網絡的本質屬性是自由,而網絡藝術的審美特征便是快樂——快樂的創作產生創作的快樂,快樂的漫游形成參與的快樂,一句話,在一個自由的世界里快樂地嬉戲,你快樂,所以我快樂,在快樂中走向藝術、走進審美,這便是網絡版的后審美主義文化圖景。
網上的快樂審美有這樣一些常見方式:
打造時尚網絡是技術的時尚,網絡藝術則是數字化技術打造的文化時尚。與傳統創作相比,網絡創作本身就是一種時尚行為,而要想使作品成為流行的時尚,作者常常要以靈敏的感覺追逐時尚品味,引領時尚潮流,涵容時尚的新奇,在創造和品味時尚中實現快樂審美。如2001年,網上網下正流行《東北人都是活雷鋒》,時值中國申辦奧運成功,舉國上下一片歡騰,網上立即出現《東北人都是活雷鋒》的奧運版:《俺那旮旯都是奧運人》。2002年6月第17屆韓日世界杯期間,足球成為最大的時尚,大小網站遍布足球“酷評”。當中國隊沖擊16強出線未果時,網上立即出現了戲仿任賢齊《心太軟》的球評:
你總是腿太軟,腿太軟,/獨自一個人帶球到被搶,/你無緣無故地推倒那個人,/我知道你根本沒好的下場。/你總是腿太軟,腿太軟,/把所有好球都射不進網,/頭腦總是簡單,配合太難,/不能出線,就別勉強。
時尚的東西流行而前衛,容易使人目迷五色、追星逐浪,但時尚追求的是熱點和賣點,而不是深度和意義;它濺起的可能是時代激流的一團飛沫,而未必是能夠長留青史的永恒價值。一些網絡成名之迅速與流芳之短暫成正比,不能不說是追逐時尚之過。
對眼跟貼跟貼在網上一直非常流行,在聊天室、BBS、討論區、論壇、新聞組、留言薄等,都有跟貼。跟貼的前提是“對眼”,即對話題或觀點產生共鳴,能調動起與之交流的興趣,能讓網友從跟貼中找到快樂。小說《風中玫瑰》所演繹的柏拉圖式的愛情故事,就是由風中玫瑰主講、眾多網友跟貼完成的。跟貼屬于應和性文本,有人依據不同跟貼者的風格將其區分為“小資一族”、“板磚一族”、“白雪一族”、“洋文一族”、“阿諛一族”、“灌水一族”等。下面這種跟貼大抵就屬于“小資一族”:
原貼:走自己的路,讓別人說去吧!
跟貼一:走別人的路,讓自己說去吧!
跟貼二:碼自己的字,讓別人去做CEO吧!
跟貼三:說別人的話,讓自己流行吧!
跟貼文字是一種抖機靈兒文體,它能釀造某種特定氛圍激活語言靈感,激發幻想空間,誘使網友多角度開掘話題,共同打造出快樂文本。
以“名”驚人這在網絡文學上表現最為明顯,網絡文學是“眼球文學”、“注意力文學”,所以上網闖蕩首先要取個好名字。網絡邢育森在《網絡文學攻關秘籍》中曾把“起名功”擺在第一位,他說:“好的名字可以一鳴驚人,可以艷驚四座,也可以讓人嘔吐不止,在注意力年代,這就是你最大的財富。隨隨便便起個貓三狗四的平庸名字是很不負責任的,你對自己的要求一定要嚴格些。你可以找兩本形象設計的書來讀讀,或者找本武俠名著把自己套進某一個人物模式,或者玩酷,或者裝傻,或者癡情,或者暴烈,總之定位要準確,形象要鮮明。你要考慮到面向的潛在讀者群,你要想那些少男少女們需要什么樣的口號和代言人,你不妨就用自己的名字給他們以安慰和滿足。你切不可以羞羞答答、遮遮掩掩,有什么好的創意策劃你就使勁地往網上扔,諸如血腥瑪麗、狂野情人、傻大帽、來吻斯雞等名字都是值得考慮的。”[11]除了登錄上網的網名外,還需要有一個誘人的作品題目。題目的新、奇、怪常常會產生魅惑力和想象力,調起網民的口味和興趣,增加作品的點擊率。如《勸兒子當野獸》、《蒼蠅的愛情》、《蚊子的遺書》、《聊天室泡妞不完全手冊》、《性感時代的小飯館》等作品不僅點擊率高,而且都成為網絡獲獎之作,與它們有特色的名字不無關系。邢育森就曾說,他把原名為《我的故鄉》的作品更名為《那個使我第一次失去了初吻的地方》,將《春天的故事》改成《美麗母貓在屋頂叫春的時候》,使作品以“名”驚人,奪人魂魄,刺人心扉,不看都不行。這正是由于網絡世界的消費式閱讀和快樂審美決定的。
戲弄經典嘲諷神圣、戲弄經典、調侃崇高,是網上作品特別是網絡文學平民姿態的必然反應,也是網絡快樂審美的主要手段和價值取向。拿經典開涮,在名人身上找樂,或戲仿歷史典故,在網上作品中占了相當大的比例。今何在的《悟空傳》一炮走紅后,眾多古代文學名著及其名著中的人物都在網絡原創文學中被改寫、被戲仿;老谷的《我愛上那個坐懷不亂的女子》獲首屆網絡原創文學獎后,網上馬上出現了《CEO李煜的悲慘世界》、《蔣干盜書》、《新編〈蔣干過江請鳳雛〉》、《鼓曲版〈俞白牙摔琴謝知音〉》等眾多戲弄經典的作品。
總之,虛擬實在的符號審美,在線空間的活性審美,以及游戲世界的快樂審美,就是網絡藝術基于后現代話語邏輯,向我們不斷演繹的數字化時代的后審美主義藝術圖景,也是在后現代文化背景中形成的日漸顯露出的網絡審美范式。
【參考文獻】
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在當今的社會中,人力資源是各行各業中最具價值性的資源,對于儀表專業安裝工程的施工來將也不例外。所有設備的操控以及材料的安裝都需要借助于人力勞動來予以完成,在這樣的環境下其勞動成果與消耗時間的比值成為了施工管理單位管理水平的最直接體現,也能夠在一定程度上反映出企業的工作效率。這就要求相關的施工人員不僅要充分掌握專業知識,更要將其運用于現實的工作之中,積累充足的實踐工作經驗,進而能夠熟練的完成各種任務工作,在最短的時間內完成相對應的工作量,提升勞動效率。從中我們可以看出,無論是工程管理的儀表專業工程師還是施工單位的技術人員,在施工前進行技術培訓都是極具現實意義的工作。在施工前期,儀表專業工程師應當積極配合施工單位的技術人員將審圖所總結的工作量、安裝位置以及安裝過程中所應注意的問題等各項細節工作整理好,并對工人進行具體的技術交底和安全教育工作,將各項要點下達到工人。與此同時,工程技術人員還有責任幫助工人去熟悉工程的工藝過程、儀表性能以及各設備的零配件組合方法,進而促進工人安裝質量和速度的提升。
二、儀表專業安裝工程的組織設計階段
對于儀表專業安裝工程來講,其安裝過程流動性較強,且環境條件不穩定,施工內容與難度差別較大。針對施工任務來講,應當根據具體的施工任務來制定專門的組織設計,主要應按照如下幾方面來進行計劃:
1.對于施工現場的土建設施來說,應當測出臨時水電所需要的指標以及施工過程中需要利用到的機械設備種類、數量,還有工程中所涉及到的待安裝設備以及相關材料的保存手段。另外,還要對施工人員的作息時間進行合理的分配和規劃。如果其中任意一項工作沒有落實到位的話,都將影響到工程的整體施工情況以及施工周期,為企業帶來不必要的經濟損失。
2.通過審閱過程來分析哪些工程量與其他專業有關,據此做出相應的專業交叉作業的協調方案,最大限度上達到同時施工的狀態,以有效利用施工時間。
3.與此同時,還要對施工人員進行合理的調配,根據每一位職工的實際條件以及工程的整體需要來進行班組的組建,將具體工作量落實到每位員工身上。對于員工要進行必要的職能培訓,提升工人的工作能力以及相關操作的熟練程度,最大限度上提升工程的施工質量和效率。
4.嚴格遵循國家的驗收規范和設計技術要求,確保工程能夠達到用戶的使用要求以及相應質量標準。另外,還要制定出相應的安全技術措施。相關的施工單位應當做好施工人員的安全教育工作,避免施工過程中安全事故的發生,確保安全施工。
三、儀表專業安裝工程的施工過程
從某種意義上來講,工程的施工過程就是管理企業以及相關施工企業創造效益的過程,也是儀表專業安裝工程施工技術管理的核心階段。為此,應當按部就班的逐步完成。其中首先要做的就是根據審圖做出的設備材料計劃,對各儀表設備以及附配件的規格和型號等技術參數進行復核,察看是否與原設計相符合。隨后對儀表設備進行單體調校后,將檢查出的不合格或由于運輸等原因造成的損壞的儀表設備及零配件,并針對這些空缺進行相應維修或重新訂貨。其次,則要配合其他專業進行施工,將部分工藝或設備上的控制閥等底座保護套管移交給相對應的專業施工。根據工程的實際情況和事先制定好的組織設計方案來進行勞動力的合理劃分,嚴格按照相關的施工技術措施以及安全技術措施來進行具體施工,確保短時間內能夠安全的完成施工任務,且施工質量能夠達到相應標準。
四、注重對竣工驗收階段的控制
教學是師生的雙邊活動,教師的責任不僅在于自己把課講好,還要組織學生學好。上課伊始,環顧全班,示意學生坐正。目光向老師和黑板聚集,作好聽課準備。這樣,雖然講課慢了幾秒鐘,但營造了全班良好的學習氣氛。學生們集中的注意、與老師合拍的思維,其收益絕非搶先幾秒鐘講課可得。相反,如果上課鈴聲剛停,老師就急乎乎講新課,置學生的松散狀況于不顧。教學效果可想而知。所以,上課開始的幾秒鐘的安排是值得認真考慮的。汽車駕駛員把“寧停三分,不爭一秒”作為座右銘。我們數學教師也可借鑒。
二、新知引入,要慢些。
一般地說,數學知識是環環緊扣、節節相聯的,新知識是舊知識的延續和發展,新知識又是后續知識的基矗因此,新知的引人要慢些。引入新知時應留出時間讓學生找到新舊知識的連接點,并運用己有的知識嘗試構建新的知識結構。這樣可以使學生積極主動地獲取知識。
三、語言節奏,要慢些。
小學數學知識具有一定的抽象性。運用生動、形象的語言,把抽象的數學知識轉化為具體的、為學生易于理解接受的知識,是堤高課堂教學效率的一個重要方面。為了使課本知識變得淺顯通俗,使學生易懂易學,數學教師講課時語言要慢些。發問要慢,敘述概念要咬文嚼字,講授難點要注意停頓。同時,還要講究語調、節奏和情感。應根據不同需要賦予數學語言以不同的情感色彩。
四、課堂提問,要慢些。
在數學課堂教學中,特別是在公開課教學中,有的教師剛提問就讓學生舉手發言,或同時連續提好幾個問題,以致學生無言對答,或回答不到點子上,顛三倒四。究其原因,癥結是提問后,學生缺少分析、思考的時間。如果教師的提問慢些,提問后,有意識地圖出時間給學生思考,就能取得較理想的教學效果。例如:有位教師提出這樣一個問題:“給的分子加上4后,要使分數的大小不變,分母應加上幾?”問題提出后,有的學生立刻舉手,這位熟師沒有急于讓學生回答,而是勸他們再認真思考。當時,教室里寂靜無聲,但學生都在積極思索,等大部分學生舉手后,這位教師才讓他們回答。結果學生都能說出正確答案。試想,如果提問后不留出充裕的時間,而讓學生匆匆發言,多數學生一時能回答出來嗎?
當今藝術設計領域,隨著信息技術應用于設計教育,原有的設計課程的教學模式、教學環境、教材形態、教學方式方法、教學體制以及教學管理均在發生一系列變革。體現高科技的數字化藝術手段,將感性的認識理念,以嚴密的教學方法組織起來并對藝術設計要素進行理性化控制的電腦美術教學必將給人們帶來新的觀念,新的思維以及新的設計思想。本人通過多媒體技術在藝術設計課程中的運用,就如何在設計教學中將教學內容、教學目標、教學組織形式以及如何將教學的方法聯系起來,建立新的教學模式,進行了一些思考,以適應信息時代的藝術設計教學。
一、現代基本設計課程與傳統教學藝術設計教學的區別
電腦藝術設計課程是現代設計藝術的重要組成部分,是視覺傳達的重要手段。其教學內容包括編排設計原則、編排設計原理、編排的視覺流程、編排設計的形式法則、編排的基本類型、文字的編排構成、圖形的編排構成及現代編排設計的發展趨勢等。通過在版面上對空間層次、主從關系、視覺秩序及彼此間的邏輯條理性的把握與運用,將有限的視覺元素進行有機的排列組合,將理性思維個性化地表現出來,使版面編排獲得良好的誘導力,更好地突出主題,在傳達信息的同時,產生感官上的美感,達成最佳的訴求效果。
1.教學內容外在形式的變化
傳統的編排設計教學的最大弊病在于信息傳遞媒體單一,教師靠口述和板書及有限的范圍在一定時間內,往往只能傳授給學生知識的結論,難以讓學生直觀感知、欣賞國內外眾多的優秀設計作品,更無法從多角度、多環境立體而全面地分析其創意形成的過程。學生經自己觀察、思考、抽象后形成的知識少,實際上不自覺地扼殺了學生全面探索以及創造性思維的能力,從而限制了學生素質的全面提高和能力的培養。多媒體技術的介入,無疑為電腦藝術設計教學注入了新的內容,在同樣的時間內,課件以文字、圖像、聲音等有機結合的方式運用于教學,為學生創造了良好的知識情境,引導學生自己去探索、發現、歸納、總結知識的結論,從而有利于學生把握知識的整體和各個側面,增強了教學的系統性、深入性。
2.教學內容內在結構的變化
教學內容的內在結構就是學科知識結構的組織設計。知識結構是學科知識間的邏輯關系,是學科內含智力因素的信息源。傳統的編排設計教材都是以教為主,以線性結構來組織學科知識結構,學生利用它學習自由度不大,靈活性不強,而且難以促使學生已有的知識結構向新知識結構的有效遷移。多媒體是一種以接近人類認知特點的方式來組織、展示教學內容及構建知識結構的,它的信息組織方式是一種非線性結構——把信息的組織形式與信息內容呈現的多樣性、復雜性結合起來,為學生提供一種動態的、開放的結構化認知空間,既注重學科的基本內容,又包括學科內容之間的邏輯關系;既注重知識的形成過程,又注重知識的結構,使教學內容的統一性與靈活性得到了完善的結合。這種采用網絡化結構來組織的教學內容,把相互關聯的知識點有層次的構成一種網絡系統,系統由節點和鏈組成,節點表示教學內容的知識點,鏈是知識點之間的層級邏輯關系,教學內容在結構的變化使學習的知識著眼于不同的側面,使學生對知識形成了多角度、豐富的理解,從而使他們在面對各種設計問題時,能更容易地激活這種知識,靈活地利用它們進行設計,形成解決問題的程序。
二、電腦藝術設計色彩構成教學
在電腦藝術設計色彩學習中,對呈現知識的框面藝術設計盡可能追求新穎獨特。色彩對于人們的重要性,猶如陽光,空氣和水一樣必不可少,作為美術設計者,更應該自覺地認識色彩、創造色彩,一件設計作品的美感是綜合了形態、色彩、質感而產生的。然而,看到作品的瞬間。首先訴諸于觀者眼睛的是色彩的組合效果,也就是色彩美的問題。在設計中,不同的色彩搭配組合會給人的視覺和心理上形成諸如溫暖、寒冷、華麗、樸素、強烈、柔弱、明亮、陰暗等不同的環境氣氛,表現各種不同的感情效果。傳統的課堂教學模式在講授色彩原理時,教師往往以字代色,兩種或多種色彩的對比及調和效果,學生只能通過聯想加以比較,尤其對一些色彩感覺較弱,對色彩知識了解也較少的學生,這一點表現得尤為明顯,學生在后期的實際應用中,很難把構成中的色彩知識自覺地應用于創作中,出現了臨摹不成問題,創作卻難上加難的情況,有的學生甚至要求在重新講解相關的色彩知識,這些都說明前期的教學模式存在著一些問題。AdobePhotoshop軟件作為影像處理軟件,在色彩的使用及調控方面有著較強的優勢,快捷的填充,靈活的色彩更換方式,每一項都簡便易學,把Photoshop應用于色彩構成教學中,教師可以通過屏幕對色彩間的復雜關系進行形象地講解,學生通過真實的色彩表現,輕松掌握色彩搭配規律,在作業的制作上,可免去學生手工操作過程中所出現的涂色不均等問題,并可衍生出多個方案,便于比較,擴大練習范圍。作為設計專業的學生,除了教師的課堂講授外,更多的需要借助大量深入而又系統的色彩作業練習去理解色彩原理,磨煉色彩感覺,精純表現技巧,提高自身的色彩修養,為以后與色彩相關的設計課程打下良好的基礎。
三、藝術設計過程的變化
我們曾以客觀物質材料來塑模型,召集我們已逐漸步入虛擬實境的時代。計算機自身是一個復雜的信息處理系統,同時它又與周圍的環境、開發商及使用者構成另一個系統。這樣的系統環境下的工作帶來設計者的思維及工作方法的一系列變化:傳統的設計程序是被化分為幾個階段,即分析—構思—制作—選擇—評價—再修改制作—再選擇定案的過程,設計者必須親歷每個部分,參與每個過程,自身的角色也隨之不斷變化,設計者不但要有良好的設計思維,同時也要具備過硬的多種制作方法與手段;而運用計算機進行輔助設計時,情形就大有改觀:設計人員只需作好滿意的一個或幾個供選擇的構思或創意,剩下的工作就是運用適當的軟件,通過指尖點擊鼠標傳遞設計人的意旨,就可獲得形象色彩俱佳的設計稿來。免去了作者許多親身制作之苦,也往往獲得更為滿意的效果。
在平面設計中,通過計算機輔助設計,作者可得到多種質感的表現效果。設計者運用計算機材質庫中所提供的材料肌理,使它與制作的圖形或文字結合,通過視覺產生軟硬、粗細、明暗、透明模型等對比的變化效果,來確定并有效地進行形體、模塊的重組構造,方便地改變開頭色彩等,還可利用計算機內多種攝影特技技巧,造成特有的動感效果,達到精細的設計作品,使其層次感、豐富性移樣化更為突出;而在立體的設計中,設計者更能得心應手,運用自如地表現出物體的各個側面及細部,計算機強大的計算機功能可以將每一條曲線,徒刑模數精確計算出并能虛擬實境表現出來,顯示出模型的最終效果。設計者亦可以加入動畫設計,使物體處于運動之中,觀察設計物體在運動中的各部分關系,及時調整設計構思,這樣的設計過程生動而直觀。無論是二維設計或是三維設計,圖像或圖形通過數字化后的高速傳遞,一切都變得那么輕松自如。在這當中設計者能體會到無窮的樂趣,也貪圖到變化多端的設計手法。新的設計造型語言和思維理念,更能貼近于生活,融入于時代之中。計算機輔助設計也給設計者提供了另一種巨大的新鮮設計空間:設計者一方面,既可以取材于身邊的或其它地方的現成材料通過掃描儀、數碼相機等工具的輸入加入設計,又可加入音樂,聲響等情景資料豐富設計內容;另一方面,可在虛擬的實境中建立三維模型進行多媒體展示等等,按自己意念顯示出個性和多樣化。此時的設計者已成為設計元素融入設計作品當中,將在傳統的以設計作品的靜態表述變成了如今動態空間的多維設計表述,形成人機互動的局面。
四、電腦藝術設計教學構想
現代的教學方法變傳統的課程講授式為啟發引導式,追求教與學的合作化,實現“教”與“學”的良性互動。基于多媒體計算機的聯網,協作討論成為多媒體輔助教學中最有特點的教學方法——不但師生之間可以交流,而且學生之間實現了交互協作——協作形式有可能是文件、數據、也有可能是語言、圖形、圖像,為啟發引導式教學創造了共同討論交流的條件。我們把這一新的教學形式運用于教學活動中,并作了一定嘗試-針對電腦編排創意設計課程課題的提出,首先讓學生去思考宣傳手冊的整體形象設計,要求每個學生拿出整體設計方案一套,通過競標,點評學生的作品,挑選出最佳設計方案,經集體討論評估使方案得以完善,在此基礎上進行自選課題的設計。