時間:2023-06-05 16:08:36
導語:在虛擬與現實的思考的撰寫旅程中,學習并吸收他人佳作的精髓是一條寶貴的路徑,好期刊匯集了九篇優秀范文,愿這些內容能夠啟發您的創作靈感,引領您探索更多的創作可能。

這種效果對柴靜而言,恐怕正是她舍棄熟悉的傳統媒體,轉而選擇新媒體的最終原因:在信息技術創造的傳播環境中,“霧霾”議題可以瞬間攫取受眾注意,并在互聯網絡中得到幾何級擴散,以致中石油的副總工程師不得不以個人名義,從專業角度實名回應影片對國內油企的批評。
頗有意味的是,環保主義批評的無論是煉油抑或開礦,對現代化進程中傳統工業技術及其后果的反思擴散,恰是在新興技術所提供的傳播環境中進行的;而最終片尾給出的解決方案、乃至政府高層隨后在兩會期間的表態,強調的重點也都與技術無關,只是簡單地要求“從每個人做起”。
這種“獨善其身”的君子模式,固然符合傳統的東方文化邏輯,但終究沒有進入真正的技術層面―――尤其是考慮到信息技術作為新的變量,個體如何重新思考經驗世界并對技術進行再認識。巧合的是,近幾年的譯作出版已提供了隱約的線索。
一
以賽亞?伯林在20世紀50年代完成《現實感:觀念及其歷史研究》,開篇就嗤笑了回歸舊時田園的迷夢:“人們有時候會逐漸討厭起他們生活的時代,不加分辨地熱愛和仰慕一段往昔的歲月。”只是這種“今不如昔、和過去相比退步”的批評過于輕易,難免帶有理想化的浪漫主義色彩。
伯林在文中提醒我們:習俗、信仰、觀察與思考的習慣、看待問題的參照系,無一不是內涵歷史的前設與假定;而作為交流工具的語言,本身也是一種人為的符號系統。于是,他將“現實感”(thesenseofreality)作為解決問題的前提,是實踐者需要具備的品質之一,要求個體對現實存在及實踐活動進行反思。
因為“現實”作為空想的對立面而存在,決定了人們必須在時代背景下去理解歷史、生活及世界,在這一層面我們可以發現環保主義是如何被激發的:現代化早期,工業技術的發展,在完成祛魅的同時也打破了人與自然的平衡;國民生產總值持續多年高速增長,中國社會在實現了溫飽目標、最終取消糧食定額供給制度之后,對生活品質及環境的要求日益凸顯,人們開始逐漸反思不惜代價發展經濟的舊模式。
在論及思考現實的不同視角時,伯林提到:“馬克思教導我們要更加注意個人經濟和社會狀況的影響;赫爾德和黑格爾要我們重視表面上多樣的文化現象之間的相互關系和制度的生命力;涂爾干使我們更注重非有意形成的社會模式;弗洛伊德讓我們重視個人經驗中非理性的和無意識的因素的重要性;索列爾和榮格教導我們重視社會行為中非理性的神話和集體情感態度的重要性……”然而,作為一名自由的理性主義者,伯林認為上述觀察視角的變化最多說明現實的時代演進。他并不相信普遍理性的存在,因為不同個體對同一事實的反應各異,抽象思考本身也無法窮盡生活的復雜性。
因此,他傾向于從兩個層次來接近現實:一是能夠被觀察、被描述且被抽象濃縮的普遍規律;二是在此背后更深層次、更為本質的各種特性,它們與情感和行動息息相關、難以區分。“現實感”基于此在四個維度進一步展開:
第一是經驗性。如前所述,具體事件與情感反應、思想習慣及理解框架密不可分。日常生活信息雖讓人習以為常,其繁雜程度卻無法通過科學流程加以分揀,經驗的重要性在此得到強調。現實感即指個體對之做出的靈敏的自我調適。
第二是歷史性。由于社會確實在朝著一個確定且不可逆的方向前進,例如當文藝復興、工業革命發生之后,人們即使有能力摧毀工廠,也不能將規模巨大的工業重新變回手工作坊;而與這種單純的時間感相對應,歷史本身由連貫的、前后相繼的時展所構成,因此關于歷史表述的基本結構應該是“具體的、有時模糊的”主體間經驗連續體。
第三是整體性。現實感要求對兩個層次的現實進行近乎本能的整合,將通過知識積累與直觀感知得到的信息資料,視作彼此之間既獨立又相關的有機要素,能進一步構成某種統一模式;不僅要在模式中看到它們過去、未來的各種可能性,還要意識到這個模式也包括個體對這些要素的處理應對。因此,現實感的要求實則是對現實各個層次的碎片以及個體自己的把握與整合。
最后是實踐性。現實感確保的是解決問題時的實踐智慧(或言實用理性),能在整體把握現實的基礎上做出判斷、采取行動。這種天賦、靈感與想象的混合體與唯理主義不同,它并不認為問題可以通過普遍法則得到解決,反而基于對人類經驗世界高度差異化的判斷,相信只能在日常生活中努力尋找解決之道,于是這種實踐才華最終擁抱的是多元文化價值。
然而,正如伯林指出的那樣,沒有人可以真正超越自身所處的時代,他針對“現實感”的思考停留在社會制度與文化的層面,遠未意識到技術發展所帶來的沖擊。當半個世紀之后,賽博文化的先行者凱文?凱利提出科技作為“第二自然”的時候,我們需要重新理解現實感。
二
凱文?凱利認可“科技進步的代價通常是生態環境的破壞”,但他與伯林一樣,都相信社會發展進程的不可逆:“進步的發生與科技的產生同步”,進步代表的是物質世界的重構,并不意味著烏托邦的許諾;即使人們想要逃離被科技侵蝕的當下回到浪漫化的過去,也不可能通過終止科技進程,或者拒絕技術元素的方式來達到。
他從歷史維度理解的“現實”是:特定階段的科技都有一個連續發展的過程,技術造成的問題只能借助更新的技術加以解決。在《科技想要什么》一書中,他進一步指出:科技發展勢不可當,傳統意義上的“自然界”正在演變為“人工自然”,因此現實世界凸顯的、讓人無法忽略的新特征即是“科技的生命化”。
他在書中毫不諱言自己對技術發展的樂觀主義;或者更進一步,把科技視作地球生物六大種類之外的“第七王國”,將其等同于有機生命的進化歷程進行討論。在他看來,科技發展同樣擁有類似人類進化的動力三角模型:
首要的推動力是科技自身的需求,即在預定軌跡上發展的必然性。這就意味著新發明一方面需要以實物形式存在,另一方面需要某種程度的可擴散性,才能在科技領域達到共識,從而形成持續發展的生命力。整個過程由物質和自組織的物理法則決定;所謂自組織,強調的正是復雜系統自發形成的特性。此時,在現實感的經驗性層面,技術與人類共享了對稱的地位,過去在伯林看來無法被科學與機器取代的“自我調適”,科技已然在歷史迭代中發展具備了凱文?凱利眼中的技術元素,直接成為“人的第二肌膚”,是自智人時代以來、與人類文明發展緊密交織的自組織進程。
發展的第二個動力是科技史上發展序列的影響。由于新技術總是基于已有技術的應用先例,于是各種技術系統不僅獨立發展,而且相互之間又形成新的交叉環境,例如互聯網技術對于電力的依賴等,這說明科技發展就像生物領域的共同進化,面臨的是不斷變化的處境,整個過程中積累了大量的偶然性。
最后,是人類集體在開發技術元素或確定選擇時的自由意志。盡管優化與創新也是為了不斷解決生存問題,但這種適應不同于無意識的自然選擇過程,它強調的是具有自由意志的人類在實踐中的智慧。正如科技史學家蘭登?溫納的總結:“科技似乎在按照因果循環穩步前進。這并不排斥人類的創造力、智慧、習性、運氣或執念會偏向某個方向,而所有這些都被卷入人類進步的洪流,成為各種進程中的片段。”
凱文?凱利注意到:技術現實的表面呈現出趨同進化的特征,如果從歷史進程觀察,可以發現前述的必然性動力;而在空間的橫截面上,也可以發現相似發明同時出現的案例;科技作為進化的加速延伸,正如同后者一樣,為了尋求普適性的解決方案,在發展趨勢中表現出趨同的特征。
因此,他充滿警惕地提醒:趨同進化的前提在于積極實踐,不僅要傾聽科技發展的呼聲,還要投身到進化的洪流中―――如同希臘神話原型,命運女神只能決定個人的出生與死亡,但中間過程如何全憑個人演繹。因此,凱利是科技宿命論旗幟鮮明的反對者,他認為技術元素的固有趨勢雖然導致了必然性發明,但在微觀層面人類依然可以決定技術的具體形態,因為“我們事實上無法實現想要的跳躍式發展”。
在結尾部分,他充滿希望地指出:“我們手中的每一種工具都會為文明(所有活躍的文明)帶來新的解讀事物的方法、新的生活觀和新的選擇,每一種運用于實踐的理念(科技)都會擴展我們的生命力所達到的范圍。”
因此,科技無論是作為“第二自然”,還是人類進化的不斷延伸,它都極大拓展了人類既有的現實感。同時,技術元素包含知識與實踐、傳統文化與選擇的積累,確保了個人有能力且有機會創建更多的理念,直接促進了人類實踐智慧持續增長。
伯林當年試圖從兩個層次接近現實,凱文?凱利同樣在科技普適發展與趨同進化的表面規律之下,從長期趨勢洞悉了現實更本質的多樣化特征,即科技發展會提高人造物品的多樣性、增加科學方法和產生選擇的技巧。
書中力圖說明技術元素與人類共生性發展的價值,在于最大限度發揮個人的自主性,并追求最大化的集體能力。作者甚至杜撰了“外熵(exotropy)”這個名詞用以形容科技發展的影響,即作為系統的自組織力量,它本身就在抵抗代表紊亂與無序的“熵”,從而避免了后者不斷增加導致的均質化結果,也就確保了系統差異性的存在。
對于作者這樣一個技術樂觀派而言,當環保主義幾乎已經成為政治正確的議題時,他都可以將環境污染歸為技術進步的必然代價……只有在談及技術與人類自我關系的時候,行文之間才出現了一絲憂慮:“技術元素對傳統自我的腐蝕造成的惡果大于它對自然界的腐蝕。”
三
雪莉?特克爾是互聯網背景下,最早關注自我與技術關系的學者之一,其研究結果在凱文?凱利的著作中時有引用。她在最近一本代表作《群體性孤獨》中觀察到與凱利的描述類似的技術現實:“科技使得物體的地位日益與人類地位對稱。”
與后者不同的是,她對信息技術的發展保持著更大警惕,而就其與人類自我關系的反思而言,她幾乎稱得上是一個悲觀主義者:“如今的我們缺乏安全感,卻又渴望親密關系,因此才求助于科技,以尋找一種既可以讓我們處于某種人際關系中、又可以自我保護的方法。我們發短信,我們和機器人交互。我感覺我們正在見證人和技術關系第三次變革的轉折點。”這種轉折意味著:人們既需要社會交往中的情感撫慰,又害怕與人交往的風險和失望,于是選擇依賴于技術提供的社交網絡而非現實中的彼此。
據作者觀察:20世紀90年代以后,計算機成為通往虛擬世界的門戶,人們在那里過著幾乎與現實世界平行的生活,虛擬與現實的界限逐漸被侵蝕,隨著線上與線下的轉換,人們的自我角色不再單一,而是在虛擬與現實兩個維度形成了多元的身份認同。
《虛擬現實:從阿凡達到永生》作為布拉斯科維奇與拜倫森同期完成的著作,更像是一幅詳盡描繪虛擬世界的藍圖。書中大量引用了該領域各個實驗室的研究成果,羅列了社會學、心理學及腦神經科學等各個領域的相關實驗。
關于特克爾教授一度憂慮的“虛擬與現實的界限”問題,書中根據大腦神經元的放電模式做出了很好的回應:就現實感的經驗性層面而言,大腦根本不在乎視覺對象到底是真實還是虛擬,它對待虛擬人物和對待真實人物的反映極為相似。
作者在書中強調:嚴格地講,人類社會所理解的真實是由意識構建出來的東西,換言之,也就是人類大腦的產物,事實上是“一個由持續的感知流所構成的、持續變化的程序”,因此,我們也可以理解為“頭腦決定認知是否真實”。如果參考數十個心理實驗的結果,即花少數時間在虛擬世界的化身上,現實中的人們同樣發生改變,那么可以推斷大腦將虛擬世界至少部分識別為真。
為了更好地界定概念,作者梳理了繪畫、雕塑、攝影、書籍等方式提供的“虛擬現實體驗”,證明歷史上的人們都會借助媒體來提升心智漫游效果。在這條脈絡上信息技術創造的互聯網環境是晚近才出現的手段。
因此,書中的“虛擬現實”在更狹義的范圍,指代以數字技術為基礎的沉浸式虛擬現實,主要通過跟蹤、渲染及顯示三方面的技術手段得以實現。已有研究顯示:對人類視覺而言,如果系統能夠以每秒60次或更快速度重畫的話,更新的頻率就已經高到足以和真實自然的體驗相媲美。
目前,虛擬人形主要分為兩種類型:一是對真人活動進行跟蹤渲染從而產生的形象,通常稱為虛擬世界的化身(avatars);另一種是由計算機程序驅動的形象即(agents),類似電影《黑客帝國》中著名的史密斯先生。由于現實的人際溝通有三分之二由非語言方式完成,因此虛擬現實還必須考慮到它涉及的三個變量,即虛擬形象的動作真實性、測量真實性與外觀真實性。
這時傳統現實感在整體性維度的要求就變得吊詭:個體整合現實的能力應該如何理解?“海神效應”實驗已經清楚地說明:就像希臘神話中的海神一樣,虛擬化身能滿足人們變身任何形態的欲望,而化身形象所帶來的信心,會一直延續到虛擬現實之外。另外,還有其他的實驗報告顯示:虛擬化身在視覺方面的獨特優勢,可以讓所有交流對象同時感受到被注視,而這一點在現實生活中是無法實現的;又如在虛擬現實中,僅僅看到自己的化身進行某些動作,就足以改變一個人的現實行為和記憶;虛擬模仿也會比現實世界的模仿帶來更積極的效果……
一、“門”――偽裝的隔斷
亞里士多德曾言:“心靈的思索離不開形象。”[2]每一件藝術品都必須表現某種東西,任何一件作品的內容,都必須超過作品中所包含的那些個別物體的表象。所謂的藝術都離不開形象,而形象不僅僅是物理表象,而是包含著情感和思想的特殊形象,也就是意象。
電影的實質是將現實生活在銀幕進行重現,而藝術電影由于非完全紀實性的原因,需要對物象進行特定篩選,通過視聽語言將具有意象價值的現實生活進行提煉升華與象征轉義。在文學作品的影視改編過程中,導演通過鏡頭角度,剪輯節奏,布光與色彩的手段將文本影像化,而意象作為具化實體,理所應當地成為了文本影像化的一把鑰匙。而導演作為二次創作者,也會將自己對于文本的理解投射成為固定的意象。
電影《紅玫瑰白玫瑰》基本按照原著進行還原,甚至多處對白都直接使用原著中的人物對話。張愛玲的作品以細膩獨到的心里描寫見長,為了完全還原作品氣氛,影片中多處使用字幕卡,直接插入原著中的心理描寫與環境描寫,同時配合空鏡頭,使影片意蘊悠長。
電影中,書中上海公寓的精致與繁雜在銀幕上被完全還原。導演通過對建筑物細節的描摹,在增加影片寫實感的同r,賦予了影片更多的象征意味。在小說原文中多次出現的意象――“門”也在影片中反復出現。門在建筑學角度,對空間實現分割。而在鏡頭中,門既可以作為畫面框界進行構圖,又可以從鏡頭中獨立出來,構成場景與舞臺。無論是公寓的大門,振保與嬌蕊的房門,還是開合的電梯門,都暗喻著主人公內心情感的搖擺與掙扎。同時,導演通過門形成的光影,使人物的面光進行變化,在明暗交替之間,更能凸顯劇中人物內心的陰晴變化。比如在《紅玫瑰白玫瑰》中段,飾演嬌蕊的陳沖在門廊彈鋼琴,演員的臉全程覆蓋在雕花門的陰影之下,而在門邊凝視嬌蕊的振保則是逆光,導演利用這樣的布景創造了表演上的留白,為男女主角之間試探與到最終臣服于欲望的心理變化過程賦予了豐富的層級感,完成了本片的第一出情感。
同時,影片中的很多重要場次都發生在門側,比如振保與嬌蕊在曖昧期關于紳士的一場經典對話,兩人分別立于門邊,振保道:“一個人在家不怕嗎?”嬌蕊站起來,踏啦踏啦往房里走,笑道:“怕什么?”振保笑道:“不怕我?”嬌蕊頭也不回,笑道:“什么?我不怕同一個紳士單獨在一起的!”振保這時卻又把背心倚在門鈕上的一只手上,往后一靠,不想走了的樣子。他道:“我并不假裝我是個紳士。”嬌蕊笑道:“真的紳士是用不著裝的。”她早已開門進去了,又探身過來將甬道里電燈拍的一關。臥室代表著私密空間與內心世界,而門則預示著私密空間的界限。兩個人在這樣的話語的試探中進行相互接納的拉鋸戰。又與后文中嬌蕊關于“心里有個公寓房子”的比喻相呼應。在這一段敘事中,嬌蕊的天性中的欲拒還迎與振保的偽善在這樣的門邊對話中被刻畫得淋漓盡致。
在影片的后半部分,出現的更多的是緊閉的門。與故事前半段濃郁張揚的情感表達不同,后半程敘事節奏放緩,雖然講述的是兩個人的婚姻故事,卻用更大的篇幅刻畫兩人獨處時的狀態。導演將振保與煙鸝置于由緊密的門所構成的密閉環境之中,比如在煙鸝患上便秘癥之后,她長時間將自己封閉在衛生間,而在煙鸝生產的過程中,振保直接拉上產房的門,一個人走了出去。門是空間的阻斷,更意味著情感的阻隔。在振保與煙鸝的婚姻中,兩人各取所需卻互相傷害。這段婚姻就如同一道門,是一個封閉的陌生世界。振保是一個世俗意義上的完美先生,就如文中所說“他有始有終,有條有理,做人做得十分興頭。”他用看似完美的婚姻遮掩住他的內心本質的偽善與失敗。最后,煙鸝的出軌行為被振保發現,也是通過一組振保推門的長鏡頭進行表達。推門的動作就如同掀開蓋住薛定諤的貓的紙盒,虛擬與事實在見證的行為下崩塌坍縮。
門作為簡單的布景,在情節發展中推波助瀾,為人物行為加以注解,烘托著影片前半部分的曖昧氣氛,同時很多場次在原文中并沒有具體的環境交代,而導演卻在拍攝過程中無意識地使門作為意象反復出現。門成為現實與虛擬的出入口,又在鏡頭下的虛擬現實中營造袖珍舞臺,可見導演在影視改編中對原文意象進行了有意識的甄別與選擇。
二、“舞臺”――虛構的映射
在張愛玲作品改編的影視作品中,多次出現舞臺與電影銀幕的鏡頭。無論是《傾城之戀》開頭的戲曲舞臺還是《色戒》中王佳芝戲劇社的話劇舞臺,都在虛擬的鏡頭現實中再次營造了一個降維的虛擬空間。這是張愛玲獨有的敘事手段,也是歷代導演在重述張氏傳奇時所作出的共同選擇。
舞臺空間既是一個物質空間,也是一個精神空間,更是一個開放復雜的第三空間,尤其重要的是,舞臺代表著一個虛擬空間。它是真實的映射。在某種程度上來說,鏡頭的邊框就構成一個舞臺。那么鏡頭中的舞臺則是虛擬的映射,是鏡中鏡,將虛擬空間無限擴展。電影中的舞臺在一個更高的維度上詮釋虛擬,舞臺既在內容上投射著電影中的所謂真實人物,又以舞臺形式營造的間離感。如果說電影中的門是虛擬與現實的阻絕與隔斷,那么電影中的舞臺則是虛擬的抽象標志。
在許鞍華導演作品《傾城之戀》的片頭,是昆曲《牡丹亭》驚夢選段,柳夢梅與杜麗娘初識,曖昧糾纏,隨后一個反打,鏡頭中出現還是小女孩的白流蘇。導演通過象征意味如此濃厚的序幕表現手法為全篇的愛情故事奠定一個“傳奇”基調。《牡丹亭》這部作品也因其濃烈的浪漫主義色彩對影片的情節形成映照。《牡丹亭》中的主人公也在一定程度上映射白流蘇作為民國上海女人的紅潮照玉婉和斯文商人范柳原的風流刻骨。同時也暗喻了女主人公白流蘇對于愛情的浪漫暢想,而當這種暢想與她并不順利的婚姻生活與瑣碎的家庭庸常形成對比之時,主人公內心世界的落差與撕裂感就極易引起觀眾的情感共鳴。在小說《傾城之戀》原文中,文章一開始作者就談及“胡琴”這也與電影序幕中的戲臺相照應。張愛玲與同時代作者間最明顯的區分,就在于她在文中對感官的精準調動。一聲“胡琴”里是說不出的蒼涼沉郁。而導演通過“胡琴”很精巧地擴展到“戲劇舞臺”這一縹緲而詩意的意象,烘托出了白流蘇本性的純真與對愛情的向往。然而在故事中,白流蘇與范柳原所謂的“傾城之戀”的最開始,白流蘇一心抱著結婚與托付的目的,與愛情全然無關,在這樣的反差中更突顯了故事與人物的雙重悲劇性,這也暗合了舞臺符號所隱含的悲劇色彩。
電影《傾城之戀》也是一部典型的“文人電影”,導演在影片中全力復刻作品,影片是經典的邵氏風格,但是,許鞍華始終在表達她眼中的“傾城之戀”。在張氏作品的敘事語境下,生活的本質就是一架戲臺,人人在歷史的撥弄下上演傳奇。張愛玲始終在作品中傳達一個“不問也罷”的核心。可是“不問”就是“”作家在虛構中記錄,而導演在虛構中重塑。“舞臺”這一意象成為架橋,在兩個維度的創作者之間形成互文,也使觀眾更好地理解導演意圖,豐富了審美層次感。
在舞臺上,演員們為大家當眾表演,“以身帶景”形成虛擬的物質空間和觀眾間形成了心理交流空間和審美空間,同時又是一個實踐的社會空間。張愛玲經典作品《色戒》的故事結構,在一定程度上來說是一場戲中戲,王佳芝始終在扮演易太太,然后扮演自己。與往常盡力還原原著的張氏改編作品不同,李安導演的《色戒》在原文基礎上進行了大幅度變動,電影《色戒》的整體敘事脈絡甚至一些重要情節都區別于原文。導演在電影中加重筆墨講述了鄺裕民與王佳芝學生時代與話劇社有關的故事,也豐富了學生群體的人物關系線,使故事情節更加飽滿。同時,這一處增改,一方面塑造了進步青年熱血莽撞的時代群像,另一方面利用話劇舞臺這一重要意象影射了初次暗殺計劃的荒誕感。
話劇舞臺上的革命是輕松正義,同學們的演技夸張然而結局是永遠勝利的。對比局促而蹩腳的現實,話劇舞臺作為獨特意象的諷刺意味呼之欲出。當人們沉迷于情緒,就難以分辨真實與虛擬。如果把王佳芝與易先生的故事也比作一場戲,那么其實從一開始就只有王佳芝一個演員。電影中的現實虛擬的界限開始模糊。在影片前段,王佳芝一人站在舞臺上,鄺裕民與他的伙伴在二樓的觀眾臺,鄺裕民對王佳芝招手說“上來呀”這一情節,是舞臺的象征作用得到最大的實現。當時,王佳芝瞬間的遲疑與最后的順從都是悲劇的開始,當虛擬結束,一切就不再順遂輕松。王佳芝走下舞臺,卻走進了一個比舞臺更加荒誕的現實。一個亂世中的普通人被卷進更高級的虛擬之中。于是,舞臺的界限被打破,真實的悲劇開始發生。舞臺因為其現實與虛擬的雙重屬性,在影視作品中往往具有符號意義。電影中出現的“舞臺”意象就如同一面鏡子,在雙重虛構的交疊之中,映射著虛構世界的真實,卻不加以區別。
關鍵詞:虛擬現實技術;藝術設計;創新;變革
就在30年以前,設計師們還在用紙和筆進行創作,無論是廣告插畫,還是工業制圖,都離不開尺子、鉛筆和紙張。然而,個人計算機普及后,電腦迅速替代了之前的作畫工具。在短短的幾年內,就已經很少再看到設計師使用傳統的紙和筆繪圖了,這可以說是設計界的一場革命。現在,一場全新的革命風暴正在醞釀,得益于虛擬現實技術所取得的突破性進展,也許在不遠的將來,設計師們就將打破電腦屏幕的限制,進入亦真亦幻的虛擬世界繪圖了。虛擬現實(Virtual…Reality,簡稱VR)是利用電腦模擬產生一個三維空間的虛擬世界,通過對視覺、聽覺、觸覺等感官的模擬,讓使用者如同身臨其境一般,可以實時地觀察虛擬空間內的事物并與之進行一定的交互。廣義的虛擬現實還包括增強現實(Augmented…Reality,簡稱AR)和混合現實(Mix…Reality,簡稱MR)。對虛擬現實的研究和開發源于20世紀60年代,得益于計算機圖形學、人機接口技術、圖像處理與模式識別、多傳感技術、語音處理與音響技術、高性能計算機系統、人工智能等領域的長足發展,為虛擬現實技術的爆發打下了堅實的基礎。現在,虛擬現實技術正逐漸走出實驗室,進入市場,而藝術設計正是和計算機緊密結合的一個領域,因此可以預見,虛擬現實技術必然對設計界產生巨大的、革命性的影響。這是虛擬現實技術為設計界帶來的一次變革,這場變革不同于以往的地方在于,它帶來的不僅僅是技術上的變革,更是設計思想上的全面革新。
1設計工具的智能化
得益于人工智能的發展,設計工具將變得越來越智能化,這是必然的趨勢。而虛擬現實正是基于人工智能的支持才能更好地實現,因此設計師們會發現,設計工具的開發者將會更傾向于將工具轉變為智能助手。設計師手中的創作工具不再僅僅是簡單地將設計師的想法“繪制”出來,而是會模擬出設計師所設計的產品將要應用的環境,并通過人工智能來判斷這些設計應用在真實環境中是否合理,借此向設計師提供更合理的建議。除此之外,客戶也將深度參與到設計的過程中來。不同于以往的設計產品必須交付之后才能進行測試和反饋,在虛擬現實技術的幫助下,客戶可以在設計師設計的過程中實時模擬各種測試環境來檢驗設計,并及時與設計師進行溝通,提出意見。這將會極大地提升設計效率,降低設計的失誤。對于一些需要生產樣品的設計,同樣可以借助虛擬現實的幫助,在設計完成后,“生產”出虛擬的樣品,并邀請用戶在虛擬的環境中進行體驗和使用,如果發現問題,可以馬上調整設計。這將極大地節約設計成本,包括經濟成本和時間成本。
2打破空間對設計師的限制
虛擬現實技術將打破空間對設計師的限制,設計師的視野將從電腦屏幕擴展至整個周圍的空間。我們可以完全虛擬出一個時空,在虛擬的世界構建自己的作品。比如,當我們需要設計一套古代服裝時,設計師可以借助虛擬現實設備在工作場所虛擬一個相對應的古代場景,并讓虛擬的模特“穿”上這套服裝在該場景中進行展示,這種沉浸式的設計體驗將幫助設計師更好地把握設計的時代感,提高設計的準確度。除此之外,我們還可以基于周圍的真實環境,在真實空間中繪制虛擬的作品,比如在設計師的工作臺上使用虛擬現實設計工具創作一輛迷你賽車,工作臺就是它的賽車場,它能和工作臺上真實存在的物品進行互動,并在行駛中繞開這些真實的障礙。這也就意味著,設計師將從二維的平面中解放出來,真正進入三維的空間進行創作。這里需要注意的是,我們目前所謂的“三維”圖像,實際上仍然是顯示在各種設備屏幕上的平面圖像,并非能夠從任意角度觀察的真正的三維圖像。通過維度的提升,將使得設計師的視角更加自由,能夠從以往無法想象的視角去審視自己設計的作品。
3設計思維的改變
傳統的設計要求設計師們憑借自身的經驗去理解設計需求,也就是說,當客戶提出的設計需求涉及設計師陌生的領域時,就會對設計師造成很大的困擾。比如,一名建筑設計師在設計建筑方面非常在行,但當一名電影導演要求他為某部科幻電影設計一座火星基地時,他可能就會感到非常棘手,因為他并沒有到過火星,無法實地觀察火星的地貌環境。此時,借助虛擬現實技術,這名設計師就可以通過相關設備進入虛擬的火星表面,全方位地觀察和體驗。而且,這個虛擬的火星表面是由專業的宇宙空間研究機構提供的數據搭建而成的。從這個角度來看,我們就會發現,通過虛擬現實技術,設計師的整個設計思維將會產生極大的變化,他們將徹底地換位思考,不再完全從設計師的角度出發,而是可以進入客戶的角度,在虛擬的環境中感受客戶的需求。這種變化將引起設計思想的革命——真正從客戶、從需求的角度出發進行設計,而不是憑借自身對客戶需求的有限理解來設計。
4設計師培養方式的變革
關鍵詞:增強現實;教育教學
0引言
在信息化科技日新月異的大環境下,年輕的學習者可以學習更多更復雜抽象的知識,而不僅僅是早期教育中一些淺易的基礎性知識,因此傳統教育已經跟不上學習者認知理解的步伐。幸運的是,一些新技術的出現,提高了學習者對復雜思維概念的理解,同時為學習者進行一些通常環境下難以實現的實驗提供了機會。筆者以探析增強現實技術在教育教學中的應用為宗旨,介紹了增強現實的相關概念,以讓讀者對增強現實有一個初步的認識。描述了增強現實技術被融合到教育中將會為教師和學習者帶來的優勢。從理論支持方面呈現了增強現實技術如何能夠應用于教育教學當中。預測了增強現實技術應用在教育教學中將會面臨的挑戰。并對全了總結,并對增強現實技術與教育之間的融合進行了展望。目的在于希望增強現實技術能夠改善提高傳統教學,同時希望能為增強現實技術在教育教學中的應用提供些許意見。增強現實涉及到多種計算機運作技術,一般是通過移動技術,以增強物理位置和多個帶有數字信息的對象。數字信息可以具有各種形式,包括文本,音頻,視頻,網頁內容和3D建模。增強現實是虛擬現實技術的延伸,增強現實不同于虛擬現實,因為它不是用合成環境代替真實的世界。虛擬現實的連續性描述了不同類型的現實如何相互關聯。在這個連續性上,增強現實是位于居間的現實區域,即在物理環境和一個完全的虛擬環境之間。居間的現實包括位置更靠近物理現實的增強現實和更靠近虛擬環境的增強虛擬性[1]。增強現實應用程序可以在現實世界中疊加虛擬影像,引導給用戶新的使用標志信息或是通過桌面攝像頭和實時處理來看見幾何形狀,而更貼近生活的是地理定位、地理標簽入口和用交互式打印的產品。增強現實技術提供模擬托管場地和數字信息。正如新媒體聯盟地平線項目報告中指出,雖然到目前為止增強現實最普遍的用途是消費領域,如市場營銷、社會參與、娛樂或基于位置的信息,但是新用途似乎每天都在出現,而且創建這些新應用的工具甚至都變得更容易使用[2]。
1增強現實技術融合在教育中的優勢
增強現實技術已經在諸如醫學、軍事訓練、工程設計、機器人及遠程機器人學、制造維護和修理、消費設計及,娛樂等多個領域得到了發展。綜合增強現實在上述領域中的應用,分析概括出增強現實所特有的優勢,并將這些有利優勢融合到教育中,對教育信息化和智慧教育的展開都將會有很大的幫助。
1.1增強現實加強了學習者對知識的感知
增強現實技術能夠將合成的感覺信息融合進用戶對真實世界的感知中,當把增強現實技術應用到教育中,就可將原本教育課程中無法呈現不可抵達的真實世界,或者是僅僅存在于教師和學習者想象中的微觀世界用三維動畫模擬的方式生動形象地展現在教師和學生面前,使教師和學生方便地對其中的事物進行細致入微地觀察,探索事物的本質和規律[3]。增強現實加強了教師和學習者對真實環境的交互體驗和對知識本體的感知,并從多方位,多角度刺激了學習者的學習。圖1中,為增強現實技術在歷史課程中的應用,教師可以在歷史課堂中利用多重接觸增強現實系統設備來提高教學過程的質量。在歷史課堂中學生們會有很多問題,如找到地圖或是圖像類的視覺數據和他們的空間或是時間上的關系,并把這些關系讀入文本等問題,教師通過展示不同地圖之間被聯系在一起的進而幫助學生解決問題,第一個多重接觸增強現實系統展示設備給學生呈現了實際的歷史地圖,第二個設備運用3D模型呈現給學生豐富多彩的仿真內容,最終形象化的圖像內容如圖1所示。圖2、圖3為增強現實技術在實際應用中的例子,圖中給出了托波爾恰尼城堡廢墟形象化的可視圖片,其中包含了該城堡的基本有價值的東西。
1.2對于特殊專業具有高的應用價值
增強現實對于在實踐中學習或者操作具有危險性的專業而言,具有很強的實用價值。如高等教育中的核工程專業中有一些課程,存在教師難以教授、學生又難以理解的問題,因為教師難以將抽象的理論知識呈現給學生,只能用語言為學生講解,學生在單調乏味的環境難以吸收同化枯燥的理論,加之核工程輻射力非常強具有很大的危險性,學生無法到真實場景中去實踐感知,增強現實技術的出現將極大地彌補這樣的不足,增強現實技術可以為師生提供逼真形象的學習情境,即使不去到真正的核工程現場,也能夠讓學生在幾近真實的情境中有效學習。
1.3增加了學習者之間的互動
增強現實加強了真實世界,讓學習者在虛擬與現實結合的環境中真正地投入到學習當中進行了互動和有意義學習。如在天文學方面,增強現實的優勢也非常顯著。運用增強現實技術,教師可以方便地表達幾何形體的變化以及在空間中的關系,而學生在這種虛實融合的立體環境中更容易地掌握復雜的空間概念。
2增強現實應用在教育教學中的理論支持
2.1認知主義理論對增強現實的支持
認知學習理論認為,人類的學習是經驗的重組,是認知結構的獲得和建構過程,強調有機體與環境的交互作用通過同化與順應的過程取得與環境的平衡。同時人的認識不是由外界刺激直接給予的,而是外界刺激和認知主體內部心理相互作用的結果。學習過程的實質是個體與環境的相互作用中,認知結構的不斷建構過程。認知主義學習理論的教學觀是:為學生提供一種對自身進行認知加工的特定情境和特殊過程,從而在促進學生認知結構的形成過程中推動學生的認知發展。教師創設的學習情境能否激發學習興趣。促進學生主動學習是教學活動的關鍵點之一,而基于增強現實技術能夠創設良好的學習情境。因此,將增強現實應用到教育中須從學生的認知心理出發,注重學生的具體經驗和對情景的理解,使得學習者的新舊知識之間的同化順利完成,建構起自身的認知結構,促進認知發展。
2.2建構主義學習理論對增強現實的支持
建構主義是增強現實技術應用在教育領域中最有力的理論支持。建構主義認為,知識不是通過教師傳授得到的,而是學習者在一定的情境即社會文化背景下,借助其他人的幫助,利用必要的學習資料,通過意義建構的方式而獲得的。由于學習是在一定的情境即社會文化背景下,借助其他人的幫助即通過人際間的協作活動而實現的意義建構過程,因此建構主義學習理論認為情境、協作、會話和意義建構是學習環境中的四大屬性。增強現實為教育課程所創設的情境、協作、會話和意義建構與建構主義的四大屬性進行了完美的對接,在應用增強現實的教育課堂中,多媒體技術是創設真實情景的有效工具,與增強現實技術相結合后則能產生身臨其境的逼真效果。超越時空和地域的協作學習將會成為增強現實學習的一種模式。增強現實的意義建構能促進學生自覺、主動去實現教師的教學目標,教師和外界環境的作用都是為了幫助和促進學生更好地學,建構主義學習理論使得增強現實技術應用到教育中更加有理可依。
3增強現實技術在教育教學領域應用中面臨的挑戰
3.1教師習慣用熟練的教學方法而不愿嘗試新方法
知識的傳遞,是教師和學生共同學習和交流的一個過程,在這個過程中教師所扮演的角色是主導者,幫助者和傳授者。但有一些知識是需要傳遞的,需要教師的講述,而教師在知識講述的過程中,習慣用自己熟知的手段和方法。有位學者說:每一次新技術的出現都不會一帆風順的,由此,如果必須讓教師們融合增強現實技術在教育教學中,教師們可能會出現不會上課的現象,因為多少年來他們已經有了一套獨特的直觀經驗和教學方法,讓他們快速改變方式,就需要重構教學體系,而這些經驗豐富的教師們多數都對技術的使用不夠熟練,重構教學體系過程花費很長時間和較大精力。這也是增強現實技術在教育領域應用中,教師會遇到的一個極大挑戰。
3.2增強現實作為新型技術應用到教育中,其轉變過程會遇到困難
增強現實作為一種新型技術,在其剛開始出現的時候,除了在考古損毀遺跡的復原展示和文物保護上有所使用,在其他領域使用得非常少,在教育中的應用更是罕見。加之人們在運用新技術學習時,會產生很多來自環境和人為的障礙、易受外在增強現實技術形式的干擾,而忽視教學內容本身的學習等問題都說明,增強現實技術被應用到教育教學領域的初期會遇到一些困難,需要教育工作者和技術工作者預先設計出針對可能出現的問題的應對方案和策略,以確保增強現實技術更好地促進教師的教和學生的學,讓可預想到的問題得到最大化地解決。
4結語
關鍵詞:計算機編程語言;輔助;生成設計
生成設計指的是在生成系統當中,首先置入預表現的各類元素,然后建立相關程序,最后基于相應的審計規則,對各種藝術作品進行創作,從而得到理想的藝術產品。在計算機編程語言的輔助之下,生成設計能夠取得更好的效果。基于計算機編程語言的應用,過去的線形模式設計正在逐漸轉變為非線性模式,設計師在制訂生成系統規則的過程中,擁有了更大的自由,因而能夠更好地體現出自己的藝術構思,更加詳盡地闡述自己的設計理念。
一、計算機編程語言與生成設計的關系
從本質上來說,計算機編程語言是一種對問題進行思考的邏輯性策略。在藝術創造中,主要是對情感進行表述,對問題進行闡述和發掘。因此,作為設計工具的計算機編程語言,也可以對藝術進行表述。將計算機編程語言與藝術設計進行融合,能夠極大地豐富藝術表現的形式,利用先進技術解決很多人力無法解決的問題,能夠讓藝術家擁有更加寬泛的創作維度,從而創造出更加豐富的藝術品。基于計算機編程語言的設計,能夠有效溝通虛擬與現實,形成全新的創作手法和藝術形式,并且利用編程、算法等操作進行藝術創造,從而得到更加富有新意的藝術創作內容。在生成設計當中,除了參與者和設計者以外,計算機編程語言也是重要的媒介之一。隨著人機交互技術的不斷完善,對計算機編程語言的設計化理念加以運用,能夠帶來更加藝術性的非線性設計。
二、計算機編程語言在生成設計中的應用
傳統的生成設計往往具有可控、靜態的設計過程和可預知的設計結果。而利用計算機編程語言輔助的設計,能夠更好地進行策劃,并對一些規則和設想進行設計。這樣,最終的內容添加留給了參與者,也使得創作者與參與者之間擁有了更加復雜的關系。藝術創作具有較強的主觀性,因而對計算機編程語言中的代碼進行應用,能夠完成相應的藝術創作。傳統的藝術設計具有局限性,而在計算機編程語言的輔助下,藝術設計可以擁有更加寬廣的領域。隨著新媒體藝術的發展,計算機編程語言也更加貼近于現實世界。
通過計算機編程語言,設計者可進行藝術創作,利用文本編輯軟件對自己的想法進行編程,然后對相應圖像進行構建。還可以通過圖像―編碼―圖像之間的相互轉換,利用各種相應的軟件對設計效果和過程進行觀察。因此,在計算機編程語言的輔助下,藝術設計可以看作是系統生成的設計,設計的過程也就是系統分析的過程。在新媒體藝術當中,藝術家制訂規則、選擇元素,而參與者加入之后得到的是反饋回來的變化作品。基于計算機輔助所進行的設計活動,可以稱之為互動藝術,即基于一定的規則,計算機編程語言通過計算,對最終物質化的結果進行輸出和轉化。在計算機編程語言輔助下,設計師能對變化規則進行設計,然后在生成的可能結果當中,對最為合適的結果進行選擇。
三、計算機編程語言輔助下生成設計的實例
隨著計算機技術的不斷發展,在當前的藝術設計中,混合現實、增強現實、虛擬現實等技術都已經得到了廣泛的應用,融合了虛擬世界和現實世界的空間,對藝術設計能夠產生很大的影響。例如,英國的Quayola對米開朗基羅的作品Prigioni進行重現,在計算機編程語言的輔助下,進行了一系列的判斷、組織、思考、轉譯,最終生成結果。很多藝術家都利用計算機編程語言對這件藝術品進行解構,然后利用參數化設計生成實物。對于大理石的物質變化過程,采用從虛擬到現實的方式進行了細致的呈現,從而重現了數字雕塑的演化,最終產生了生成設計。
又如,在作品《光的故事》當中,對虛擬和現實的空間,采用LED燈光進行連接,從而將光的世界、現實世界融合在作品當中,引發了觀眾的沉浸式感悟。同時,利用發聲、燈光色彩變化、觸摸等方式進行交互溝通,模擬自然物質得到了所有的機械生命體,有效融合了感覺和知覺,從而對環境和心境等進行了良好的展現。在計算機編程語言的輔助下,生成設計對設計理念和設計思維進行了創新,增強了藝術設計的隨機性。利用新技術激發新的想法,從而形成了更為良好的視覺體驗。將計算機技術融入藝術設計中,創造出了更多不同的藝術形態,因而也取得了更好的設計成果。
四、結論
社會科技不斷發展使很多領域中都逐漸滲透了不同的科學技術。在藝術領域當中,基于計算機編程語言的輔助,計算機技術的滲透和應用能夠形成更多不同形態的藝術作品。在計算機技術和藝術設計之間形成了良好的跨領域合作,對靜態和動態的視覺互動進行傳達,提升了藝術表現力,也豐富了藝術設計與創作內容。
參考文獻:
[1]寧潔. 計算機編程語言輔助下的生成設計研究[J]. 數字技術與應用,2014(11):103.
【關鍵詞】Scratch 進階學習 信息技術 編程
Scratch是麻省理工學院媒體實驗室(MIT Media Lab)開發的全新的、專為青少年而設計的計算機編程語言。與以往枯燥且難記的計算機代碼指令不同,它采用的是形象且直觀的積木式指令。運用這樣的指令能夠很方便地創建出交互性的故事、有趣的動畫、復雜的游戲以及美妙的音樂等有意思的程序作品來,非常適合小學生學習。但是,現行小學信息技術Scratch內容的教學,教師的常規做法是以模塊分解的方式選擇幾個案例作為教學載體,然后讓學生通過分析模仿案例來制作Scratch作品,學會Scratch編程。在呈現學生作品時,經常會出現作品相似度高的現象。后期自由創作,很多學生更會受固定思維以及原有經驗的禁錮,不能發揮出創意,體現創造力,因此不能充分調動每一位學生的學習積極性,開發和培育每一位學生的學習潛能和特長。這需要教師改進教學方式,創新教學方法。因此,筆者嘗試進行了Scratch進階學習活動的實踐研究。
一、Scratch進階學習概述
Scratch進階學習有別于仿課,基本的教學觀點是“學習即智造”,基本的特點為“有創意,能設計,敢動手,樂分享”,關注的是創新思維、創客教育在課堂教學中的體現,理論依據主要來源于以教育學和心理學為背景的建構主義理論以及以社會學與網絡經濟學為背景的“長尾理論”。仿課是從1到N,進階則是從0到1。從1到N,意味著復制;從0到1,意味著創新。
Scratch進階學習活動(圖1)是在普通學習活動的基礎上基于項目的學習活動。第一步是創意學習:基于軟件工程的思想對編程形成一個整體的架構,利用思維導圖發散學生的想象力,并通過編程操作加以實現。第二步是創客意識:在前面的基礎上,從虛擬的編程中走出來,加上現實的體驗,讓學生具有初步的創客意識。兩者是一種遞進的關系。實踐表明,在Scratch中采用進階學習活動可以有效地發展學生的個性,培養其創新精神。
[普通學習][進階學習][課堂學習][創意學習][創客學習][SCRATCH學習活動][進階][進階][進階]
圖1 Scratch學習活動
Scratch進階學習活動的過程其實是學生不斷提升自我的過程。學生通過Scratch進階學習活動,能提高學習的興趣與動手設計的能力。在活動中學生可以掌握和整合多種知識與技能,從而把想象力與創造力落到實處。下面,筆者將結合“迷宮游戲”的創作來對Scratch進階學習活動進行詳細的闡述。
二、Scratch進階一:創意學習
在浙攝版六年級下冊Scratch單元《創編游戲》一課中,學生運用鍵盤控制和偵測判斷,進行游戲的設計(圖2)和腳本的編寫(圖3),完成了“迷宮游戲”的簡單制作。
[創意主題:迷宮游戲 游戲規則 運用鍵盤控制主角移動。角色從起點移動到終點。走到賽道之外,會返回起點。到達終點,顯示“我成功了!” 舞臺 1.起點
2.道路
3.終點 角色 1.小貓 動作
設計
1.小貓從起點出發,通過上下左右鍵控制小貓的運動
2.小貓如果碰到道路以外的顏色,就返回起點
3.小貓如果碰到終點的顏色,就說“我成功了!” ]
圖2 游戲的設計
圖3 腳本的編寫
Scratch軟件的創意學習(圖4),并不是通過“教師教,學生學”這種基本模式,而是讓學生通過“模仿―改編―自創”這一過程來實現。這里涉及軟件工程的基本思想。
[創意學習(創新思維)][需求分析][創設功能][會想到會說][會想到會寫]
圖4 創意學習
在Scratch教學中,學生進行作品創作的過程,實際上也包含了一個軟件開發的系統工程(圖5)。涉及需求分析、功能設計、編程調試、展示分享等多個軟件工程的環節。編程調試、展示分享在基礎學習時已經進行了實踐。編程調試、展示分享環節中,關注的是學生的計算思維應用。在需求設計、功能分析環節中,注重學生的創意思維體現。這里主要提到的是需求分析和功能設計。
[項目
立項][1需求分析][3編程調試][2功能設計][4展示分享]
圖5 軟件開發的系統工程
在軟件工程中,需求分析指的是在建立一個新的或改變一個現存的電腦系統時,描寫新系統的目的、范圍、定義和功能時所要做的所有的工作。換到Scratch創編游戲來說,需求分析是學生進行作品創作的關鍵過程。有了需求分析學生才能清楚地了解自己創作作品的需要,創作作品的脈絡才會清晰。在確定了創作作品的這些需要之后,學生才能更好地分析和尋求新的作品。需求分析階段的任務是確定作品的功能。
因而在學生進行創作作品之時,教師首先需要引導他們對即將要創作的作品進行需求分析。出示一份普通版的迷m(圖6)與一份進階版迷宮(圖7),進行對比。
圖6 《迷宮》 圖7 《迷宮之小車》
生1:原來我們的迷宮是仿造書上的Z字形迷宮。現在看見的新的迷宮,它的舞臺設計比較復雜,并不是簡單的直行。
生2:原來的主角是小貓。現在換成小車了。主角有改變。除了主角,還加入了其他角色。三個可以變化不同顏色的交通信號燈。
生3:主角小車除了超出區域后會退回到原點,當它碰到交通信號燈時,不同的顏色會有不用的響應動作。
師:同學們真會觀察。這個作品在舞臺、角色、動作設計(圖8)上都有了改變。在設計《迷宮之小車》時,我的需求是:運用鍵盤控制小車(角色)移動。角色從起點移動到終點。走到賽道(舞臺)之外,會返回起點。到達終點,顯示 “我成功了!”途中遇到綠燈、紅燈、黃燈(角色),小車會有不同的反應(動作)。如果接下來你想制作一款好游戲,會在哪方面進行改進?
[角色][動作][游戲][舞臺]
圖8
生4:我將要設計一個“走出山洞”的迷宮游戲。我的需求是:運用鍵盤控制人(角色)移動。人有三點血量,要走出山洞。山洞的不同地方有石頭阻擋(舞臺),還有四個怪物(角色)來回巡邏。不能碰到怪物。碰到怪物,扣一滴血。直到血量扣為零,失敗(動作)。
……
需求分析能幫助學生搞清楚自己要創作的作品有哪些需要,可以給學生指明思考的方向。有了方向,學生的想象力就能在正確的道路上不斷馳騁。學生是課堂的主體,教師是課堂的引導者。每一個學生在需求分析下都能有自己的設計方向。這樣才能充分調動學生的學習積極性,從不會說到會說,從不會想到會想。
學習的最終目的是應用。模仿是學習的起點,而帶有創意的創作才是最終的目標。學生需要學會運用已有的知R結合自己的創意發揮來創作出自己的作品。學生需要教師的引導,也需要教師提供更多的機會來挖掘和展示自己的潛能。這是為未來培養合適的人才。
三、Scratch進階二:創客學習
作為進階學習,如何體現程序與日常生活的聯系,能將屏幕上虛擬的東西與現實世界連接起來,這是一種價值的訴求。創客學習能幫助實現這一訴求。學生通過創客學習、通過動手實踐,以及借助信息技術能把各種創意轉變為現實。學生對親身體驗和動手實踐總是很感興趣的。創客學習活動可以激發學生的學習興趣,調動學習積極性,正是激發學生主動學習的一種很好的方式。
那創客學習怎么在Scratch進階學習活動中體現呢?我們要關注兩個維度(圖9)。
[圖9 創客學習][創客學習(創客意識)][現實體驗(生活維度)][創客創作(信息維度)][用編程實現][虛擬與現實的聯系]
圖9 創客學習
(一)關注生活維度,感受現實價值
教師播放一段視頻:在高速公路上,有限速的標準。車輛超過限定的速度,有攝像頭進行拍攝,交警部門會開出罰單。
教師播放另一段視頻:持有噪聲測試儀的工作人員,在馬路邊進行噪音測試。噪音也是一種污染。利用噪聲測試儀,可以在工作現場、廣場等公共場所進行噪聲檢測。
引導學生觀看并發現:速度的快慢會被記錄在后臺,隨著車輛的經過實時更新;噪音的大小也會被顯示在監測的顯示屏上,隨著周圍音量的變化動態更新。由此激發學生的興趣:這是運用了什么樣的技術?和我們現在學習的編程有關系嗎?
出示例子《看,聲音的樣子》:通過音量值的變化,小貓的行走路線發生改變(圖10)。
[圖 10 《看,聲音的樣子》舞臺呈現]
圖 10 《看,聲音的樣子》舞臺呈現
編程程序如下(圖11)。
圖11 《看,聲音的樣子》編程實例
(二)關注信息維度,虛擬轉為現實
1.利用知識遷移,學習新知
知識遷移是學生要掌握的一種重要的能力。學生要學會觀察利用新舊知識之間的聯系,進行新舊知識之間的對照,從而對原有知識進行遷移,學會新知識,領會新知識,運用新知識。
小試驗:將耳機插入計算機的接口,對著麥克風錄制(圖 12)。用不同的音量說話。
圖12
學生觀察后發現,音量不同的時候,計算機界面上會出現不同的變化(圖13,圖14)。
圖13
圖14
在Scratch里有一組命令可以實現類似的效果。在Scratch1.4版本里,如:音量值。在Scratch2.0版本里,如:響度,攝像頭偵測。以音量值為例。為了感知麥克風的信號,需要利用“偵測”面板中的“音量值”變量。這一變量可以直觀地反映麥克風音量的大小,取值范圍是0到99。有了這條命令,學生就可以利用它編程,讓舞臺上的角色隨著音量值的改變而產生各種變化。
師:我們怎么結合“迷宮游戲”進行創作?
生1:我可以用音量改變角色的大小。
生2:我可以用音量改變角色的顏色。
生3:我可以用音量切換舞臺。
生4:我可以把音量和其他命令組合起來使用。
……
師:同學們很會發現。任取其中一條,如我們可以使用音量來控制角色的行走,但是具體的控制方法還是多樣的。比如可以將角色的縱坐標直接設為音量值經過算術變換的值,也可以判斷音量值大于某個值時上升或下降。期待大家更多的實踐。
體驗加上互動,對學生現實感受進行了沖擊。學生的興趣完全被調動起來。利用現有的任務和素材,生成個性創作,深刻體驗虛擬與現實的融合。這一次的設計嘗試利用麥克風作為輸入,設計創作“迷宮游戲”。從創作的過程可以體會到,一個滲透創客精神的游戲可以給一個原本普通的游戲增添更多的樂趣。這里提到的響度、攝像頭偵測等功能,在只要是配置了耳麥和攝像頭的計算機上都可以進行應用。另外,在這個基礎上,Scratch還可以外接測控傳感器以及ArduinoC器人來實現對虛擬與現實更加深入的探究。
2. 基于現實生活,打開思路
科學技術是第一生產力。科技進步與創新是推動經濟和社會發展的決定性因素。創客學習活動關注在現實生活中的實際運用。希望小創客們能夠打開思路,提出更多能與生活相融合的設計思路,創作出更多的創客作品。
師:在前面的視頻里提到,在高速公路上,有限速的標準。車輛超過限定的速度,有攝像頭進行拍攝,交警部門會開出罰單;持有噪聲測試儀的工作人員,在馬路邊進行噪音測試。在現實生活中,還有哪些關于這方面的應用?
生1:我想做可以模仿在屏幕上切水果的體感游戲。Scratch2.0新增了視頻偵測功能和克隆功能。當我揮動手臂時,攝像頭能捕捉到我的動作。正好切到水果的時候,水果完整造型切換到破裂造型,看上去是被切開的形狀。
生2:我們小區的樓道里有安裝感應燈。我想和這個應該有關系。我可以設計根據音量的響度,讓白熾燈進行明暗的變化。音量達到一定的量,燈亮,否則,不亮。
生3:我想設計一個小貓儲蓄罐。當我把硬幣放在儲蓄罐上,儲蓄罐里的小貓就會伸出手來,拿走我的硬幣并發出“喵”一聲的貓叫。
生4:我也有個儲蓄罐。當我投幣時,我的變形金剛儲蓄罐會發出興奮的聲音并且能有姿勢的比畫。
……
創客學習活動基于項目學習,既讓學生進行現實體驗,又培養學生的創新思維,把學生的好奇心和創造力極大地調動起來。在Scratch課堂里,采用進階學習方式,讓學生進行創意與創客的學習活動。在“自主、探究”建構學習的理念下,發揮學生的好奇心和想象力,培養學生的創造力;使學生勇于提出新的觀點和設想,并在理性分析判斷后,可以使之實現。
尼葛洛龐帝在《數字化生存》一書中強調:“要了解‘數字化生存’的價值和影響,最好的辦法是思考‘比特’和‘原子’的差異。”在網絡空間,所有信息都以數字形式存在,都可以轉化為數字0和1,由此而導致信息形態從A(atom)到B(bit)的轉變,即由模擬式原子信息轉化為數字化比特信息,人的存在也隨之轉化成為虛擬的數字化存在。這一模式一方面依存于現實社會,另一方面又拓展了人類現實的生存空間。因此,網絡空間并不是現實社會的模擬和翻版,相反,它為人們提供了重新進行自我塑造和多樣化發展的空間。
受益于網絡平臺的建立,傳播與溝通的方式得以進一步擴展,人與人之間經由網絡媒介進行溝通,互動雙方并不像在現實社會中那樣面對面地親身參與溝通,而是通過虛擬的方式進行人與人之間局部人格的接觸。這種虛擬又具有某種效果的內在力量或者能力,它能夠產生一種“實際化”的革命性過程。網絡空間中的人際互動,可以避開身體的實際接觸,個人可以隱瞞部分甚至全部在現實世界里的真實身份,自由選擇自己呈現給他人的面貌,通過人際交往重新塑造跟現實世界中的自我不同的自我,以一種虛擬的方式建構人與人的關系網絡,因而在網絡空間中,人們所展現的自我在本質上是不定、多重、流動和零散的。
二、網絡虛擬與多元身份
在網絡人際傳播中,網民的角色和地位可以隱藏在網絡架構的背后,網絡空間的連結和隔離功能,一方面為人們提供了跨越物理空間限制與他人連結的可能,另一方面,由于網絡空間存在匿名性保護的特質,人們能夠以一種更為開放,更為大膽的姿態介入到虛擬社區中去,去與陌生人交流,而不會像現實交往中那樣因為人在場而產生羞澀心理,在這一前提下,人們往往更喜歡在網絡空間與陌生人接觸,甚至共同營造網絡生活,這是網絡人際關系最大的特色所在。
這樣的人際關系可能因為匿名性的保護而容許個人觸及深層的隱私,從這個角度來看,這種關系可以是深入的,甚至是超乎尋常的深入,并且由于溝通媒介的方便性,所以其頻率也可能很頻繁。然而,這畢竟只是部分人格之間的接觸,故而關系卻顯得脆弱,這是因為任何關系的結束影響的也只是部分的人格。而且從另一方面來講,由于人際之間的互動是經由電腦的媒介,網絡行為必然也被數字化,而無法以整個感官去感受個人與他人的關系,因而網絡中的人際關系也是建立在局部人格與局部感官的基礎上的,隨之而產生的流動性、不確定的身份正是這種特殊關系作用的結果。
在虛擬網絡空間,流動身份可以說是一個共通的特質,網絡使用者可以突破時空界限化身于完全不同于現實世界中的自我,行為主體可以有選擇地透露自己的信息,可以創造新身份、假身份,并允許改變身份。通過網絡,自我的意識被復制和移植到多個載體,從而使“我”發現我不再具有唯一性,同一個“我”可以在精神上同時出現在不同的地方。
網絡使用者在虛擬社區中形成新的自我認同是平等、多元、去中心化和片斷化的。在網絡上長期使用同一個代號以后,環繞著這個代號,會凝聚出一個人際關系的網絡,人們也會自然而然地對這個網絡上的化身產生認同,更新原有的自我認同,成為自我認同的一部分。與現實中的人不同,網絡使用者在進行假名字和新身份確定的時候,會更加接近自己心目中的“理想自我”。網絡主體的塑造是主體本身不斷自我完善的過程,是對現實生活中主體不完備的一種補充。網絡成為一個理想化的空間,它讓我們很好地、有選擇地展示自我,理想化對對方的認識,滿足認同要求。
三、是分裂還是建構
從倫理學的角度對網絡空間內的人際交往進行批判是當前學術界的一大課題,基本觀點是網絡交往主體正在經歷一種從現代到后現代的身心分裂狀態。在現實世界里的疲憊不堪使得人們在網絡世界里尋找意義和價值,人類看似在網絡空間發揮了主體性,實質上得到的是對自我與他人的精神蔑視。網絡書寫使主體思維任意發散,體現了極大自由,但是這種精神的自足與張揚恰恰是以身體的缺席、不在場來實現的。身與心是一個完整體,二者的非同步表達勢必割裂、瓦解自我的同一人格,在生理上表現為身心疾病,從哲學角度講是對人性的壓抑與扭曲。
對此有學者提出網絡交往自我認同危機和自我異化的問題,理由是網絡上所謂的“自我”僅是一些抽象符號的集合體,并沒有實在性,網絡取消了主體與社會的聯系,個人所扮演的各種網絡角色與“自我”認同之間也沒有什么必然聯系,換一種說法就是人的社會化過程受阻。
鄧國源的裝置藝術作品《諾亞花園》以全新語境詮釋了人與自然、人與社會、精神與物質的普世命題。花草、山石等現成品,消解了季節因素“種植”于鋼架、玻璃(鏡面)等材料構成的空間形態中,與同樣視為“材料”的人形成一個獨特的對應性場域關系。旨在表達其特定的觀念意指。東方情境中的花草、山石已經遠不止于自然的存在而成為相應的文化符號,寄托了人格化的精神與靈性,或永恒、或忠貞、或短暫、或清高。通過物理形態關系的整合進而延伸到精神指向乃至文化意義。“諾亞”援引于《圣經》中“諾亞方舟”的故事。①“諾亞方舟”的原意為“救贖”,作品則引申為圣潔、美好與理想的都市寓言與天地和諧、人性美好的理想期許。傳遞著消解地域、種族、階層、人格、生態等差異的烏托邦式的精神訴求。將訴求和理念共植于一個“生態環境”中體現了藝術家的哲學思考與人文關懷。他的作品在“時間與空間”、“真實與虛幻”、“傳統與當代”的觀念表達中語言方式的跨媒介探索凸顯出獨特價值。
《諾亞花園》 “時間與空間”的處理體現在現場關系的重新排列與組合中,多種元素共置并被“無限復制”使人的思維在真實與虛幻的閃回與切換中將時間的刻度重組,置身其間似乎春天永駐。在空間形態的營造上,其動意產生于作者對 “萬花筒”的兒時記憶。作品不單單回溯藝術家孩童時代天真的心境與想象,更是作者在歷經幾十年的藝術求索與精神糾結后,籍此單純的玩具造型轉換成當代藝術的精神構架。透光的玻璃與反射的鏡面,實際上是一種抽象的表達,“鏡子”是別出心裁的創意。鏡面本身是無形的“空白”,由于花草與人的介入,經由鏡面映射(折射)的方式而產生了“反映與反應”的互動關系,構成了變幻無窮的景致。進而產生“真實與虛幻”的心理錯覺。
“反映”是物象的,“反應”是心境的。人們的視覺感受轉化為場所體驗,在獲得失去方位后的迷失與失重的心理轉換后,于這個虛擬與現實交替的空間中,“物”與“我”、“物”與“物”、“虛擬的我”與“真實的我”,所為因果與互為存在的關系都變的復雜與魔幻。在這里,人的存在成為敘事性的“在場”體驗,我們不由自主的去感受、辨別、分析,抉擇真實與虛幻。尋找“我”與自然、與作品、與空間之間的關系,感受著短暫的虛幻時刻帶來的心理暗示。這件作品使觀者在其外部的觀賞辨識與內部的參與體驗中,以個體的生存經驗和價值取向完成了鄧國源《諾亞花園》的創作期待,這正是他闡述觀念的修辭方式和營造策略。
《諾亞花園》的構成材料是工業產物、科技手段及具有歲月痕跡與當代觀念的“無機”材料,土壤花木則是有生命信息與人文思想的“有機”物質載體。材料語言中隱喻著生命、環境、反映、危機、緊張、希望的信息,使人們在移步于虛幻的花園內與無數的“我”構成的魔幻空間中,在迷離恍惚的幻境中忘卻現實的霧霾與焦慮,仿佛置身于夢境中的“諾亞花園”。
“空間”在東西方的文化語境中有著不同的演繹和解讀方式,西方現代主義則是將“空間”的理性研究發揮到了極致。美國著名極簡主義雕塑家理查德?塞拉(Tichard Serra)②以金屬板材構成抽象的形態,并將之拓展到了作品、空間、觀念之間的關系鏈條中。“我想用雕塑的形式,讓空間產生變化”,他構筑的金屬墻壁,帶給人不同層次的復雜感受:神秘、莊嚴、力量、禁錮、壓迫......觀者游走其間,感受場域空間帶來的無形之力對心理的影響。塞拉對于“空間”的理解是心理學式的,這與其所處的特殊時期的歷史背景與個人經歷密不可分。比較之下,東方文化中的“空間"理念則更多接受到了傳統哲學的影響。中國的傳統文化中對自然山水的熱愛和眷戀遠非是單純的審美活動,自然界成為人類精神的安放場所。在他的系列創作中則有著傳統與當代、東方與西方縝密的橫向與縱向的邏輯關系,他的畫作“《在花園》包含了自然的潛能,同時試圖將自然提升到崇高,在呈現了人對自然進行干預的同時進行了批判,他采取了反對任何過于草率的自然觀念立場。因為他發現自然比以往任何時候都徘徊于邊緣,為了繼續生存而極力掙扎。”③而裝置藝術作品《諾亞花園》則使鄧國源的創作才華與睿智得以極大的釋放,實現了他創作思維系列從二維到三維的延伸乃至對空間、材料多種語言形態的實驗與探索。同時,也實現了形而上下的有效銜接。
聞名中外的蘇州園林是中國式園林建筑的經典,同樣也是東方空間藝術的佳作,其利用空間的疏密、虛實對比,將自然中的建筑、山石、花木、流水集中整合為一體,營造出忽明忽暗、忽高忽低、忽動忽靜的層次意境。既有信手拈來的野逸隨性,又不失秩序與章法。蘇州園林的文化性在于以空間的方式,濃縮了東方文化思想中的“隱世”情懷,在寫意與模仿自然之趣的過程中,實現了現實與理想之間的轉換與平衡,在遠離世俗、回歸自然中獲得情感釋放與心靈慰藉。鄧國源的“空間”闡釋方式即是注重體驗的,又不同于西方現代主義的思維理念。強調著兩個層面的回應:一是觀望、辨識、探索進而獲得心理體驗;二是由體驗引申至一系列思考。《諾亞花園》中刻意營造的“曲徑通幽”,使我們在“移步換景”中感受著“柳暗花明又一村”的東方意蘊。如果說鄧國源的作品具有深刻的心理學探究的話,那么他在營造東方情境視覺體驗的同時更以本土當代的立場闡述著鮮明的社會學意義。這不僅是文化層面的訴求,而是進一步延伸到廣義的社會學層面的當代話題,也是當代藝術試圖抵達的更為深入的視點與維度。在“真實與虛幻”之間暗示心理和社會問題的同時,作品呈現了藝術家對現實中的真實與虛假、光明與陰暗、真理與謬誤、欲望與操守以及種種社會問題的詰問與批判。同時又虛擬了一個純凈、圣潔、和諧的理想境界。 “從而表達了當代人渴望整一性把握世界的思考”(高名潞語)。作品意欲引導人們進入物我相融、游行太玄的兩忘境界,進而最終觸摸到人與自然、人與社會之間關系的本原。作者在向我們提出一系列問題的同時,也在暗示:當我們離開的時候,終將脫去世俗的外衣,身軀進入清虛世界的心靈歸宿。
作為『想象的未來展覽的策展人,蘇磊眼中的未來館,是一個在全球網絡化生態環境中的互動文化概念,它借助云技術將不同的關系(本土的區域特色、社會、城市、個體等),融合進一個具有開放性的空間之中,卻并未將未來局限在『互聯網的技術性概念里。
蘇磊認為,『虛擬與『現實的對立只是一種舊有的二元關系。而由互聯網和資本的互動所引發出的社會關系重組,才是未來藝術發展的潛在動因―內核冰冷躁動,外表粘稠、曖昧且富于誘惑力―這種已在當下初現端倪的文化景觀,也暗示著『第三方的價值所在。簡單來說,『第三方是舊有的二元對立關系在彼此不斷接近的過程中,被重新塑造出的、現實與虛擬的連體存在方式。
蘇磊,出生于北京,現生活工作于北京、巴黎、紐約。先后就讀于中央美術學院、巴黎圣德尼大學,法國高等社會科學院,巴黎拉維萊特國家高等建筑學院。分別獲得學士、碩士學位,就讀法國高等社會科學院博士。北京大學地球與空間科學學院博士后。北京大學和巴黎政治學院的國際雙碩士班客座教師。 研究領域為當代藝術,參數化設計及后資本主義時期的文化景觀理論。
東方藝術?大家:什么樣的機會讓您加入到“未來館”這個項目?對于這個展覽,您最大的優勢是什么?
蘇磊:我從中央美術學院雕塑系畢業后去了法國學習,在法國社科院做社會結構和感知空間方向上的課題。 借2010年世博會論壇的機會和北大智慧城市研究中心開始合作網絡社會的人類行為課題,也參與一些互聯網藝術項目的討論和實施。在新技術和藝術交叉領域有一些經驗。
我本人對藝術理論非常好奇,所以會不斷深入自己的方向。我很幸運,得到很多重要知識分子的指導,還有機會經常在不同國家間旅行,聽到他們的疑惑和討論熱點。這些都使我在理解問題上多一些跨地域和跨領域的背景。或許是由于相似教育背景的緣故,所以和藝術家交流比較順暢,對于他們的一些想法和問題有切身感受,更容易找到他們的關注點。也許正是這種在科技和藝術領域的雙重背景,隋建國老師推薦我參加策劃這個展覽。
東方藝術?大家:請介紹下您的策展理念。
蘇磊: 尼古拉?波瑞德說過“今天全世界有120個雙年展,他們在全球經濟結構中的位置就是這些雙年展的實質。”
未來館定位在一個全球化的項目,這意味著展覽以一個地區身份向一個由城市構成的互動的全球文化網絡中投擲一個自己的文化概念。它自然帶有區域特色,符合本地區在全球發展中的位置,同時涉及當下熱門議題。另一方面,借助展覽向本地區內部引入一些具有開放性的理念,為區域內部發展提供支持。中國已經是全世界擁有最大規模的互聯網的地區,資本和互聯網進行了徹底的社會重組,并且建立了巨大的虛擬世界。在舊的二元關系之間出現了“第三方”,第三方將成為今天一種解決方案。云系統將是想法和社會關系的集合,一種完全不同的文化將在這些關系之間產生。對于文化界而言,在經歷過去30年激情和富于反抗的時期之后,態度成為形式的時代將完美謝幕,然后是關系,最終邏輯本身將成為形式,這是一個發展的態勢。
從社會學的角度來說,互聯網是資本主義體系的深化,它催化了基于交換的資本主義體系越來越深地粘接個體,并且越來越顯現出內核冰冷躁動,外表粘稠,曖昧,富于誘惑的文化景觀。藝術家自身創作將成為主體性的試驗,他們自身就是這種主體性的模特。這些深處于結構變化中的體驗,隱含了文化發展的潛在方向。在這樣的大背景下審視本地文化動向,和具體的本地現實結合,對于現有作品的把握還是得到了黃篤老師的指導,從“日常與異常”, “變化中的個體”,“歷史構建未來”,和“烏托邦的未來”四個方面的深入規劃,使得展覽更加聚焦于本土實際情況。
未來館的開幕依然處于新文化誕生的前夜。通過藝術家個人的主體化進程試驗,發現基于社會結構變化的文化的潛在發展。再通過加入與對話生物藝術家的概念,為文化系統的生態式發展,以及文化基因和媒介傳播的適應關系增加一些理性思考。希望展覽帶來的探索幫助我們發現文化變革背后的線索,成為未來藝術發展的重要參考。
東方藝術?大家:展覽中涉及到三個方面“實體展覽”“虛擬展覽”“增強現實”,您更看重哪一部分?為什么?
蘇磊:虛擬和現實始終是社會發展的兩個相輔相成的部分。比如神,宗教,種族主義或某些公共想象等等。在整個歷史發展的過程中,兩邊不斷接近。尤其是現在,互聯網把虛擬變得比以前更加具體化了。而且第一次在人類歷史上實現了虛擬和現實的相互改造,這非常重要。 因為它在歷史上第一次使得雙方同時呈現在視覺領域。并且允許相互修正。困難是,增強現實的技術在實現過程中必須先搭建實體場景,再調整兩個場景之間的關系,這使得施工安裝的周期和流程都和傳統展覽不同。
我相信隨著文化工業化的發展,未來工作很大的一部分可能就是填滿新的現實和虛擬之間的空白,這大概需要5-20年的時間。之后,也許更晚會出現一種新形式的重要的藝術家,他們的藝術將總結我們這段填補期的內容,并且對于未來,有一種更加有方向性,語言更加純粹并且富于預見性的作品,現在預見還是過于多方向性。
東方藝術?大家:請介紹下本次展覽參展藝術家的總體情況,您是如何選擇的,標準是什么?
蘇磊:藝術家作品中所暗含的主體化進程盡量再現了當下本地區結構性的調整和組合的特色。也就是在膨脹的內核和細密以及粘稠的表面之間,按照每個層次內部具體現實找出方向比較明確的作品。這些得到黃篤老師的大力指導和推薦。
一類藝術家比較關注這種結構性變遷。比如隋建國作為一位理性較強的藝術家,他的藝術創作始終在中國社會的根本愿望和客觀規律之間進行雙向討論,并且在它們之間尋找某種契合關系,非常切合主題。他在《運動張力2》中,建造一個黑暗中無序自轉的大鐵球場景,再現了資本內在的沖動和社會變革的根本愿望。繆曉春的電子影像隱喻了個體接入公共系統, 再造人工景觀的感受。張小濤的《三千世界》更加清晰地談論了系統性的共存模式。這些作品尺度偏大,觀賞視角也比較寬大。
另一類藝術家的作品關注于文化景觀表面細密,狂熱,自由契合,重新植入新媒體的生存體驗。這些往往是年輕藝術家。他們的出生即種植于一個媒體時代,體驗更加細微密切,不會考慮自己被系統性地遷移。比如周文斗的籃球框以日常視覺霓虹效果建立了人類被植入物體系的過程中,日常生活成為被賦予異常意義的奇觀的旅行。田曉磊制作的人機雜交,陳天灼的符號刺激而建立的極度癲狂。葉甫納的指甲美術館再現了沸騰的大眾文化。多數是一些聚焦微小個體體驗的作品。兩組作品對照,建立了全景式地介紹今天文化的構造。展覽中穿插生物學家蘇珊?安克的作品,以生物學的視角,解讀文化基因和社會結構性變化相互適應。