時間:2023-06-11 08:58:49
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據最新統計,中國網絡游戲用戶規模達4.84億。其中,12歲到16歲的青少年是網絡成癮的高危人群。與之相伴的是,網絡成癮現象十分嚴峻。青少年處于成長發育的關鍵時期,沉迷游戲、過度用網消耗了精力、耽誤了學業,進而導致精神頹廢、身體羸弱;網絡信息泥沙俱下,孩子辨別能力不夠,難免造成價值觀走偏、行為失范,甚至誘發盜竊、暴力等違法行為……凡此種種,不僅損害了青少年的身心健康,更會對家庭、社會乃至國家長遠發展帶來巨大危害。防止未成年人沉迷網游,全社會均應履職盡責,并形成治理合力。
一、未成年人沉迷網游危害
一是引起角色混亂,誘發犯罪行為。網絡游戲給了學生扮演各種各樣角色的機會,同時也為學生的角色混亂埋下隱患。網絡游戲大多以“攻擊、戰斗、競爭”為主要成分,長期玩賽車、砍殺、爆破、槍戰等游戲,火爆刺激的內容容易使游戲者模糊道德認知,迷失了自我,以至不能理性地行使現實社會中的角色。
二是占用大量時間,影響學習成績。學習壓力大,拿玩網游當成放松的借口,誰知道,一旦上癮,做在電腦旁就是好幾個小時,甚至還有好幾天的。另外,在上課中,總是想著虛擬的網絡游戲,會產生走神,精神不集中的現象。
三是消耗大量金錢,沒錢時會非法獲取。玩網游消耗上百萬的玩家比比皆是,但這類人群一般都是上班族,如果是學生玩網游,因為得不到家長的支持,只能靠平時節省下的生活費來滿足網癮,一旦捉襟見肘,便想著其他非法的渠道獲取,甚至搶劫殺人。
四是損害身體健康,影響正常發育。學生正處在長身體的時期,長時間僵坐在電腦前缺乏適當的鍛煉,會引起他們視力下降、精神疲憊,嚴重的直接猝死。經常上網的學生會造成左腦發育不良,語言表達力下降,甚至思維混亂。
五是人格異化,淡化道德約束。沉緬于網絡游戲的學生,往往過度依賴于網絡的虛擬世界而不能面對現實世界,而且長時間進行網絡游戲,淡化他們在現實社會的社會規范和道德約束,導致現實生活中人際關系不和諧,家庭反目。
二、對策建議
一是有關部門要強化監督管理。要求網絡游戲運營企業必須嚴格在所有網絡游戲中開發設置防沉迷系統,并嚴格實名認證。有關部門要做到有要求、有檢查、有考核,特別是對那些不落實要求的網絡游戲企業依據有關法律法規嚴懲,倒逼他們自覺遵守有關規定。
關鍵詞: 大學生網絡成癮 危害 戒除建議
一、大學生網絡成癮的危害
“網絡成癮”的概念,最初由美國精神科專家格登博格(Goldberg)在1994年提出,Goldberg堅持認為,所謂的網絡成癮,其實只是一種表面現象,它是個人不能很好緩解生活壓力與煩惱的消極表現。
“網絡成癮”(internet addiction,簡稱IA)、“網絡成癮征”(internet addiction disorder,簡稱IAD)或“病態網絡使用”(pathological internet use,簡稱PIU),指在無成癮物質作用下的上網行為沖動失控,表現為由于過度使用互聯網而導致個體明顯的社會、心理功能損害,導致身心、學習、工作、交往、社會、家庭等方面功能損害的綜合征。臨床上是指由于患者對互聯網絡過于依賴而導致的一組心理異狀及伴隨的一組生理性不適。
網絡成癮是一種影響非常大的上癮征狀,它雖然沒有、犯罪等一樣慘痛的后果,但也是一種慢性危害,會在長時間里對人造成損害,包括物質的和非物質的,身心都會受到巨大的傷害,給朋友和家人帶來牽連。大學生網絡成癮會占用大量的學習和人際交往時間,導致人際交往障礙、學業困難甚至掛科,嚴重的還會引起抑郁癥、妄想癥等精神疾病,嚴重影響大學生的身心健康和學習生活。
二、大學生戒除網絡成癮的建議
1.回到現實中。
明確網絡和游戲只是虛擬的世界,人不能靠著虛擬的成就而生存。回到現實生活中,不要將網絡和游戲當成躲避現實的天堂。
2.養成良好的習慣,充實生活。
一般大學生剛開始沉迷網絡和游戲只是因為無聊或者好奇。到大學后,極度的自由和放松讓大學生迷茫了,不知道該做什么,“無聊”、“郁悶”、“空虛”成了他們的口頭禪。大學生可以制訂“一日生活制”,養成良好的生活作息習慣,按時起床、吃飯、上課、學習、工作和休息,習慣成自然,讓自己的生活變得井然有序,充實而有意義。
3.多想想父母。
多想想自己的父母,想想他們的期望、寄托和辛勞。每次上網前多思考父母和自己的發展,給自己施加壓力,學會克制。
4.注意力轉移。
在現實生活中找到追求與成就感。大學生可以參加體育運動,玩籃球、乒乓球、羽毛球、排球、足球,通過運動鍛煉身體,增進與人的交流;可以聽聽音樂,練練樂器,學學設計和繪畫;可以參加各種社團和競賽,豐富自己業余生活的同時還能結交一幫志同道合的朋友;可以在專業上加強學習,跟老師交流討論,去實驗室里鍛煉自己的動手能力,上網和去圖書館查找相關資料甚至參與研究撰寫論文;可以告訴宿舍同學你感興趣的知識,惹得旁人羨慕;可以幫助別人,收獲別人的贊美;甚至比比腕力,秀秀的肌肉。大學有很多平臺,大學生可以通過各種渠道找到屬于自己的成就感。
5.給自己立目標,給自己以獎勵。
給自己確定一個目標,多久不去上網玩游戲,或者每天上網、玩游戲的時間不能超過多久。首先可以時間多一點點,以后遞減。每天晚上檢查一下自己是否遵照目標在做,記錄下每天上網、玩游戲的目標時間與實際時間,如果達到了給自己一點表揚和鼓勵,如果一段時間都嚴格完成了所制定的目標可以給自己一點物質上的獎勵。
6.學會自制。
落實到行動上,就是要加強自我約束。就如同煙癮、酒癮一樣,玩游戲和上網也是有癮的。首先要從認識上重視這個問題,上升到自覺克服網癮的高度,而不是為了別人勉強為之;其次要加強監控,對自己不能過于寬松,要嚴厲些;最后要持之以恒,剛開始時可能還能約束自己,時間一長,很有可能就放松了,又開始我行我素,一定要有打持久戰的打算,培養好的習慣,將沉迷網絡從自己的生活和日程中剔除出去。
7.向同學和老師求助。
當你覺得靠自己的力量戒除網癮很困難時,可以向同學和老師求助,請求他們監督你、鼓勵你,幫你渡過難關。
參考文獻:
[1]鄭守華.大學生網絡不良行為分析及對策探討[J].江西教育,2007(10).
[2]殷建中.互聯網與大學生[M].成都:電子科技大學出版社,2000.
[3]歐永美.建立大學生網癮特殊群體援助體系[J].四川理工學院學報:社會科學版,2008(3).
關鍵詞:家校聯合;適應力
一、身體適應現狀分析與建議
以南京航空航天大學為例,校醫院對本科新生(包括2+2飛行技術專業)4721名進行了入校體檢,無異常結果的學生占總人數的94.52%。與往年數據相比較,有既往病史學生人數有所增加,而入校一月內因水土不服等原因就診的新生人數較往年也有所增加,從本質上來看,是當代學生身體素質下降所帶來的直接影響,也是當今社會公民身體素質狀況的一種反映。學生體質下降的主要原因有如下幾點:
(1)學習壓力
在高強度的學生壓力下,大部分學生都缺乏必要的運動時間。雖然國家推行了多年的素質教育,但是效果仍不明顯。大部分地區的基礎教育依然是以考試為重,而家長和老師也是以追求高成績為主要目的,所以往往忽視了學生的身體狀況。在這樣的情況下,如果沒有必要的體育運動來減壓,很容易誘發各類心理和生理上的疾病。
(2)網絡沉迷
結合我校學生管理的實際來看,有部分學生沉迷網絡不能自拔,有的自高中就有沉迷網絡游戲的苗頭。這樣的情況容易造成學生的惰性滋生,懶于起身運動。長期的維持坐姿會導致脊椎等多處骨骼變形,沉迷網絡本身又會帶來學生睡眠不足、食欲不振等一系列問題,這些都會對學生的身體素質產生極為不良的影響。
(3)各種輻射污染
各種輻射污染無疑也是當代社會必須面臨的問題,而學生也在無意識中成為了受害者。電腦、手機、等等一系列的電子產品都對學生的聽力、視力產生了一定的損害。而其中大量的輻射也成為各類疾病的誘因之一。
面對學生身體素質日益下降的現狀,學校應鼓勵學生進行適當的體育鍛煉,開展各類課外活動,幫助調整心態,放松心情。而家長則可充分利用假期時間,幫助學生養成良好的作息習慣,保證勞逸結合。
二、學習適應現狀分析及建議
2014年南京航空航天大學共報到本科新生4464名,學校隨錄取通知書寄出新生調查問卷4456份,回收有效問卷3357份,回收率為75%。問卷涉及到新生基本信息、家庭經濟狀況、大學認知狀況、社會認知狀況等方面問題,能夠真實地反映新生的價值觀,樣本具有較高的代表性,分析結果具有較高的可信度。同時發放新生家長調查問卷4456份,回收問卷3205份,其中有效問卷2435份,有效率76%。問卷涵蓋了家庭環境、專業志愿、學習能力、網絡使用、興趣與性格、素質能力等方面的內容,更加充分的反映學生的真實情況。
數據統計結果表明,2014級新生中,有61%的獨生子女,較2013年略低,超過76%的學生主要成長環境為城市和鄉鎮,因此學校在學生的教育管理工作中要注重加強學生的人際交往能力和自我管理能力。
54%的學生高中階段月消費不超過700元,其中,月消費300元以內的學生比例為15%,300-700元的為39%,700-1000元的為33%,高于1000元的僅為12%,貧困學生比例較高、家庭收入非常高的學生不多。但是進入大學后,由于自控力較弱、理財意識缺乏等原因,很容易造成消費失控的現象,因此學校有必要開展相應的理財宣傳,而家長則應關注學生的消費動向,引導學生理性消費。
43%的學生對自己的未來有明確的目標和打算,54%的學生說不清是否有長遠的打算,究其原因,長期的“填鴨式”教育讓部分學生習慣于接受家長的安排,因此家長應多給予學生更多自己“做主”的機會,同時學校加強生涯規劃方面的宣傳和引導,使學生重視大學職業生涯規劃的重要性和必要性。
而家長問卷調查顯示,學生家庭環境良好(50%以上父母受過高中及以上教育)、經濟條件較好(80%以上家庭未因孩子讀書受到影響),對修讀專業認同度較高(77.9%新生了解專業),對未來規劃明確(78.4%的家長都希望本科階段結束后繼續深造),高中學習受班級氣氛影響較大的占63%,受老師關注度和同學朋友影響的分別占20%和10%,68%的學生成績穩定,從影響因素、學習能力類型、高中成績穩定性三方面可發現,南航新生的整體學習能力較高,但仍存在自主能力差帶來的潛在學習危機;31.6%的學生暑期選擇在家休息上網,相比較2012年的51.3%有明顯的下降,而選擇社會實踐和打工的比重明顯上升,上網時間較往年有所增加,每周上網實踐在2小時內的比重由2012年的21.9%上升到51.5%,19.2%的學生上網以打網游為主,由此分析,網絡對當代大學生的影響是深刻的,在互聯網帶來諸多便利和優越的同時,必須正視網絡潛在的有害作用,家長和學校應該堅持合理引導和科學規范相結合的原則,讓學生養成良好的用“腦”和上網習慣,通過各種途徑引導大學生認識網絡交流的虛擬性,明辨網絡信息真假,增強學生的防范意識和自我保護意識,培養學生網絡自律意識。而家長應在日常生活中多關心學生,傾聽學生內心的真實想法,做好學生的陪伴者。
三、心理適應現狀分析及建議
開學一月內,南京航空航天大學對全部2014級新生做了一次心理調查,資料完整者共4369人,采用SCL-90量表和一般情況表,如果以SCL-90任一因子分≥3作為劃分有無心理問題的標準,有心理問題的大學生占總數的4.81%,與往年相比相差不大,而主要的心理問題分為強迫癥狀2.68%、人際關系2.31%和敵對情緒0.96%。
強迫癥狀和敵對情緒往往發生在環境轉變后自身適應不良的情況下,由于環境的轉變,在新的環境下,人的神經會處于一種防衛狀態,對周圍環境不放心,不信任。如果能在新環境中得到正確的引導,順利渡過適應期,盡早融入大學生活,強迫癥傾向就會逐漸好轉;如果沒有得到正確引導,再加上性格敏感、脆弱,就有可能發展為強迫性神經癥。而大一新生正處于青春期后期,未完全渡過青春叛逆期,因此在大一學生中,敵對情緒的發生率會偏高。
2009年,中國網游收入突破250億,而全國電影院線的票房收入不過62億,短短十年的發展,超過了電影產業幾十年發展的成績,網游產業真正成為了我國文化產業的支柱之一。然而,雖然網游產業的利潤有目共睹,但在主流文化中,其一直處于邊緣地位,甚至是在爭議中走到了今天。
不僅僅是吶喊
事實上,關于規范網游的聲音和行動一直都沒有停止過。早在2004年就有相關的行業協會和部門,發動各方力量推動制定我國網絡游戲分級制度。2006年11月,中國青少年網絡協會制定的《綠色游戲推薦標準》正式對外公布。該標準將評級分為適合全年齡段、初中生年齡段、高中生年齡段、18歲以上年齡段和危險級5個等級。但是這些標準因為種種原因,沒有引起足夠的重視。
2007年7月,由國家新聞出版總署聯合八部委出臺的“網絡游戲防沉迷系統”正式啟用。這是網絡游戲進入我國以來在管理上的最大一次動作。但這個“中國首創的技術保護措施”也同樣沒能起到其應有的效果,未成年玩家可以通過換賬號、輸入虛假身份證號等方式輕松繞過防沉迷系統。
在日前舉辦的2009年中國游戲產業年會上,新聞出版總署宣布,將于年內陸續啟動實施“中國綠色網絡游戲出版工程”以促進中國網絡游戲出版產業的健康可持續發展。新聞出版總署表示,力爭用5年左右的時間,把中國網絡游戲出版產業推向一個以綠色網絡游戲為主導的全新發展階段。
同時,文化部也表示,正在完善政策法規,將加快制定《網絡游戲管理辦法》,對網絡游戲的經營主體、內容管理、運營服務、經營活動等環節做出全面系統的規定,為科學管理、依法管理提供保障。
與此同時,北大文化創意產業研究院提案建議將中國網游劃分成三個等級:全年齡段、12~18歲、18歲以上。而將來對每一款游戲都會分別打上“鼓勵”、“禁止”和“限制”的建議標簽。如果網游分級的提案能夠通過,對于網游規范化的發展將起到積極的推動作用。
旗幟鮮明
不過,目前,關于網游分級等制度,還存在眾多爭議,業界人士和玩家們都在從政策層面、消費者層面以及產業層面對這些制度進行優劣分析。然而,與其探討這些政策的可行性,還不如看到這些制度將會帶來的一系列規范化的思考和行動更加具有長遠的意義。
大承網絡CEO兼空中網總裁楊震對本刊記者表示,網游分級是一件好事,對于產業的規范和以后的發展具有非常積極的意義。暢游CEO陳德文也表示期待著網游行業的規范化發展。
不久前,30余家網游企業在北京召開了“網頁游戲行業規范自律聯盟”成立大會,建立起行業自我監督機制、規范自律機制,自覺接受公眾監督。
世界近年來流行網絡聊天,無論在班上還是表妹表哥,大家都迷上了。聽他們常把什么“QQ寵物”“QQ幻想”,自己也對網絡聊天產生了好奇。于是,我回到家,馬上按照同學說的步驟下載了一個騰訊聊天軟件。申請了QQ號,就找人聊了。這么一來,我開始有些沉迷。
白天在學校上課,滿腦子想著怎樣和那位QQ好友把那場“口舌之戰”斗完;如何把自己的寵物升級……反正,即使是我最喜歡的美術課,也不能把我那飛出九霄云外的心拉回來。
星期天又到了,我急匆匆地打開電腦,上Q。“哈哈!看你怎樣回復!”我神氣地抱著手,看著電腦屏幕前的對方發來的那個無何奈何的表情。“我認輸了。”她說。YEAH!這場辯論我贏咯~我高興地像朵開得正燦爛的花。直到晚上9點多,我還沒有停息。幸好,我的責任心催促著我,我只好忍著疲倦把當天的作業做完。到了第二天,我睡眠不足地回到了學校。“哇!翹!你昨天做賊嗎?眼圈都黑了!”好友一半驚訝一半開玩笑地說。“沒事~~只是晚了點睡~”我打了個哈欠說。“鈴鈴鈴……”上課了,我撐著眼皮望著黑板。由于每個星期天我都要聊個沒完沒了,導致每個星期一回到學校都睡眠不足,影響了我的身心,學習也不例外:測驗卷發下來了。85分!!氣死我也!本來是90多的,為什么只有85?我有些氣憤,要知道,我的語文是不賴的。回到家里,父母看到了測驗卷,臉上立刻晴轉陰,憤怒地盯著這史無前例的語文分數。我在一旁畏畏縮縮,等待著“暴風雨”的來臨。“暴風雨”過后,我悻悻地回到房間“面壁思過”,在那以后,QQ上就很少出現我的身影了。
想起這件事,在此我還想告戒大家:如果你是在當學生,想拿東西減壓或者想尋找刺激和那種神秘的感覺,那就最好另尋方法好了。網絡的世界始終是虛幻的,和同學聊也不要緊,想多交朋友也不要緊,但是不要過分沉迷,要實際些,向現實的世界前進。
我說或許有的人聽不進,但這個建議或許會對開始沉迷或已經沉迷的人有幫助。
關鍵詞:網癮;教育引導
近年來,由于網絡的快速發展,大學“網癮”問題日趨嚴重,據研究統 計,我 國 大 學 生 群 體 占 所 有“網 癮”者 的 比 例 為10.9%,如此高的比例已經引起全社會的廣泛關注。
一、案例簡介
曹某入校以來時常曠課,不喜歡與人交流,也從不參加學校各項活動。經調查得知該生整天沉迷于網絡游戲不能自拔,完全喪失了對學習的興趣,學習成績一落千丈,有多科不及格,屬于學業預警學生。于是我馬上通知該生家長來校,面談商量對策。在與其家長的談話中,得知該生在入校前就愛玩網絡游戲,經常溜去網吧玩。父母經常勸說,但是曹某仍舊我行我素,沉迷在網游中無法自拔,個性也變得易怒、急躁,越來越不喜歡與人說話了,身體素質也越來越差,經常感冒生病。
二、案例分析處理
1.多方調查了解,找出問題癥結
曹某出生在農村,父母常年在外打工,很少回老家,其自幼由爺爺奶奶一手帶大。因為老人比較溺愛曹某,所以對曹某的要求百依百順。在其讀初中時,一次偶然的機會讓曹某走進了網吧,接觸到了網絡游戲,刺激的游戲立馬令曹某上癮了,之后曹某便經常曠課去網吧玩,成績明顯下降。曹某中學畢業,作為中招六年制免費師范生考入了我校,父母為了能聯系上他,給他買了一臺智能手機。曹某繼而又迷戀上了手機游戲,經常在就寢熄燈之后偷偷地拿出來玩,次日上課總提不起精神,學習成績越來越差。據室友反映,曹某在寢室除了睡覺就是玩網游,很少按時吃飯,很少跟同學打交道,個人衛生習慣差,身體素質也很差,經常生病。
2.多方調查了解,找出問題癥結
在我和他的單獨談話中,我了解到他沉迷網游的主要原因是對學習缺乏興趣,對人生感到迷茫困惑,整天得過且過。加之入校時成績比較靠后,覺得很自卑,干脆不跟同學和外界接觸,用網游的方式麻痹自我。于是,我向其講述了很多成功人士的奮斗經歷,如喬布斯、馬云的故事,也講述了許多活生生的有關青少網癮危害社會和家庭的案例,為其分析了再不好好學習將會降級、甚至退學的嚴重后果。該生當即做了口頭承諾,保證今后不玩游戲,按時上課。
3.細心教育感化,校正人生奮斗目標
我嘗試著將該生的這一興趣與計算機專業發展相結合,為其找了一位數計專業的畢業生,利用業余時間輔導曹某學習一些關于網頁制作、視頻剪輯、動漫制作的技法技巧。沒想到曹某對此特別感興趣,終于有了人生的奮斗目標,曹某期望自己將來能成為著名動漫大師。加之其電腦領悟能力和動手能力都很不錯,學習起來特別輕松,動漫的制作越來越好。于是我趁熱打鐵,對其提出學業上的要求,要求其按時上課,按時作息,并邀請他為班級設計一款動漫吉祥物,曹某欣然答應。久而久之,曹某改變了很多,再也沒去網吧,學習也比以前認真多了,人也變得開朗自信了,身體才強壯一些了,因為各方面都進步顯著,被同學們推選為宣傳委員,曹某終于迷途知返,校正了人生奮斗目標。
三、案例思考和建議
六年制免費師范生,年齡小,尚處于身心發育成長階段,難免會迷茫困惑,作為零零后的他們,絕大多數是獨生子女,缺少與人溝通的渠道,又喜歡新鮮事物,往往容易受外界環境影響。很多學生因沉迷于網絡游戲而不能自拔,打亂了正常的校園學習生活規律,嚴重影響學業,也給家庭、學校、社會造成了負面影響,急需教育工作者和全社會多加以關注和重視。
同時,這起案例之所以成功是發現了該生關于網絡有益的興趣點,促使他將原有的網癮愛好進行轉移,幫助他建立起符合自己未來發展需要的興趣點,鼓勵和幫助他圍繞新的興趣點找到學習的樂趣。同時,處理此類案例時,發現要盡早,干預要盡快,措施要得當、正確,就一定能將網癮學生從懸崖邊上挽救過來。
參考文獻:
[1]檀傳寶.網絡環境與青少年德育[M].福州.福建教育出版社,2005:83.
一、青少年迷戀網絡的原因
技校生是因為沒有升入更高學府,而選擇到要求低的技校就讀,為的是學習一門技術。因此,技校生在校沒有緊張的升學壓力,他們大部分都是為了混張文憑,對學習的興趣也不是太高,一旦接觸網絡就很容易迷戀上。同時,技校生正處在青春叛逆期,他們很容易被新事物所吸引,對社會問題較敏感偏激,但閱歷尚淺,判斷是非的能力不強,因此,容易進入虛擬的網絡世界,抒發自己的感情。另外,青少年遇到問題不愿意與家長、老師交流,網絡更是為他們提供了逃避社會的平臺,所以,青少年才會更加迷戀網絡而難以自拔。
二、青少年迷戀網絡的危害
青少年迷戀網絡,給其自身、家長和社會都帶來嚴重影響。對青少年自身來說,整日沉迷于網絡,不僅會危害自己的身體,而且會讓自己的精神受到蠱惑。有的青少年為了打網絡游戲而顧不得吃飯、睡覺,甚至幾天幾夜不離電腦屏幕,不惜毀壞自己的眼睛和神經。這樣的情況,毀掉了很多幸福美滿的家庭。同時,長期沉迷于網絡的人,容易沉溺于虛擬世界中,整天想入非非,認不清社會現實。尤其是當學生對現實生活感覺不滿足時,就容易對社會產生憎恨,自身脾氣暴躁,沉默少言,不關心自身以外的任何事情。有時他們還容易受到網絡上別有用心人的教唆,而做出違法犯罪的的事情。這對于青少年來說,是誤入歧途、自毀前程,對社會安定而言,更是隱患。總而言之,青少年沉溺于網絡世界,不僅傷害自身,阻礙自身的健康發展,而且辜負了父母老師多年的教育心血,同時讓社會損失了棟梁之才,還給社會帶來嚴重的危害。
三、解決青少年網癮問題的措施
解決青少年網癮問題,不僅是家長、學校的職責,更是社會的重任,需要整個社會的共同努力。技校具體可采取以下幾方面的措施。
1.技校教師要對學生進行正確的指引
首先,技校教師可以對技校生進行思想的指導,讓他們明白網癮的危害,懂得正確處理網絡問題。其次,學校可開設網絡課堂,讓技校生明白電腦知識的用途,不沉浸于網絡的虛擬世界,而能正確地對待電腦的用途。
2.技校要采取有力措施來約束學生的行為
技校可制定相應的規章制度來約束、控制技校生的上網行為。例如,可以讓學生進行相互監督,達到減少技校生上網次數的目的。同時,技校可以與家長密切配合,共同監督技校生的網癮問題,促進技校生的健康成長。
3.對沉溺于網癮的技校生,進行心理指導
沉迷于網絡的技校生,大部分都有一定的心理問題。他們可能是為了逃避社會現實,也可能是因為和父母有一定的代溝,還有的是不愿學習等。技校可以請相關的心理教師對技校生進行心理輔導,讓他們能夠明白沉溺于網絡不僅不能解決問題,而且只會讓自己更加墮落。針對他們的問題,指導教師可以對他們提出自己建議,幫他們早日恢復正常的生活模式。
4.開展多種活動,將理論課與實踐課結合起來,激發學習興趣和形成廣泛愛好
有的技校生沉溺于網絡,就是覺得生活單調沒意思。因此,技校可以組織各種豐富的文化生活,讓技校生明白生活的樂趣,同時也可以吸引學生參與,對技校校園文化的發展有很大幫助。
5.組織技校生進行社會實踐,讓技校生多了解社會現實
技校的目標是為社會培養優秀的專業人才,而不是沉溺于網絡的人。因此,技校可組織技校生到企業進行實地參觀,親身體驗工作的艱辛、現實的殘酷,明白虛擬世界的可笑與不可靠。這樣,才會讓他們真正明白學習的重要性、知識的可貴、現實的真正需求。沒有知識就無法生存于社會,虛擬的網絡只會讓人更加空虛,更加無助,更加不安。因此,技校要多為技校生提供親身實踐的機會,讓他們正確面對社會,努力打造自己的輝煌人生。
今天,我在國旗下講話的主題是《安全時時記心間》
人最寶貴的是生命,生命只有一次,我們要珍愛它。生命充滿歡樂,而安全則是歡樂的保障,因此我們要時時刻刻將安全牢記于心。而在現實生活中,并非人人都具有較高的安全意識。在全國發生的各類安全事故中,學校安全事故所占的比重較大。這些安全事故涉及到食品安全、交通安全、網絡交友安全、防火安全、預防溺水等方面。針對以上安全問題,給同學們提以下建議:
1.強化食品安全意識。過期食品;變質食品; 三無食品-即無廠名、廠址和生產許可證的食品不能吃,小攤小販請遠離。
2.強化交通安全意識。橫過馬路,請走人行道;不要在馬路上嬉戲玩耍,未經培訓不騎電動車。節假日回家請別乘坐無牌無證的車船。
3.強化網絡安全意識。正確使用網絡,切勿沉迷網絡。對網絡交友要保持高度警惕。不要輕信網絡信息給陌生人匯款。
關鍵詞: 大學生 宅現象 成因分析 對策
一、大學生宅現象的特點
通過對江西某學院的調查顯示,現在大學生“宅宿舍”現象比較普遍,調查中有一半以上的學生經常待在宿舍,特別是課余時間,一般都是在宿舍上網度過,成為所謂“宅男宅女”,這些學生飲食不規律,常吃零食;也有人宅在網吧,沉迷游戲。特別是大四生和研究生,經常沒課,自我要求低一些的很容易宅,大部分學生經常坐在電腦前不動彈。部分大學生寒暑假也是宅在家里,無非就是睡覺、上網,甚至很少與父母交流。大學里宅現象已經成風,這對大學生的成長有很大的影響。
二、大學生宅現象產生的原因
第一,生存壓力的影響。大學生面臨很多壓力,例如就業壓力、學業壓力、人際關系壓力等,這些壓力積累到一定程度,需要通過一定的方式排解。而宿舍自由、隨性的特點能夠為大學生提供一個解憂空間,這就是很多大學生覺得待在宿舍特別舒服的原因。這是他們應對壓力的一種表現,也是自我調節的一種手段。但是如果待在宿舍里沉迷網絡時間過長,超過了一定限度,就會對未來的人際交往和生活產生消極影響。
第二,學校教育、家庭教育的影響。有些大學生活方式比較單調,社團組織不能開展一些有意思的活動,不能及時發現并找出有效的解決方法消除學生遇到的各種壓力。有些學校的課程安排不夠科學,如大四的課程很少,加上組織的社團活動少,容易使得學生宅在宿舍里度過很多時間。還有一些高校的專業設置與人才需求明顯脫節,加上擴招帶來的就業壓力,挫傷大學生的學習積極性,從而使得很多大學生逃課窩在宿舍而不去上課。現在的大學生大部分是獨生子女,生活中很少受到挫折,家庭的過分保護使得大學生的社會化不徹底,養成比較懶散的生活習慣,容易導致他們成為“宅男宅女”。
第三,網絡的快速發展的影響。現在電腦已經在大學生群體中很普遍,學校為大學生提供方便的網絡設施,這為大學生成為宅男宅女提供物質基礎。網絡為大學生與外界溝通建立橋梁,他們可以在網絡上購物、訂餐、查找信息資料、與網友交流、寫博客、發微信,生活得到豐富。網絡也為大學生提供吸引力巨大的網絡游戲,好奇心強、自我控制能力較弱的大學生容易沉迷網絡游戲而不可自拔,他們在網絡游戲中找到刺激、競爭、交流,獲得愉悅的體驗肯成就感。大部分學生泡在網上找自己喜歡的書籍、音樂、電影等,網絡購物占用大部分課余時間。事實上,現在網上已經有許多商家推出針對“宅男宅女”的產品與服務,它們就像看不見的手將年輕人拉到電腦前,使其產生依賴感。
第四,現代流行文化的影響。隨著現在網絡、電視的普及,庸俗的流行文化影響大學生的價值觀,使他們逐漸染上好吃懶做、安于現狀不思進取的壞習慣,忽略樹立正確價值觀與人生觀的重要性,沒有認真開展生涯規劃,沒有確定大學期間的學習目標,就沒有學習的動力。花費大量的時間追星追劇,精神生活受物資主義、拜金主義、功利主義、工具理性的文化影響,潛移默化地功利、物化、慵懶,這些都成為當代大學生的精神寫照。
第五,從眾心理的影響。大學生的行為受到環境、人等外界因素的影響,有的由于課余時間多,又無所事事,加上受到周圍“宅一族”同學的影響,為了不被排斥或者孤立,這些大學生就可能與其他宅男宅女看齊,盲目地成為宅居一族。
三、對策建議
第一,從學校來說,可多開展更多有意思的能夠吸引學生參與的社團活動,減少學生待在宿舍的時間,豐富大學生的課外生活。開展職業生涯規劃教育,進一步落實大學生的職業生涯設計,不要流于形式,積極開辦相關有指導性的講座,讓大學生了解到生涯規劃與職業規劃的重要性,積極引導學生的人生觀、價值觀。重視大學生心理健康教育,重點幫扶那些人際交往有障礙、宅居嚴重的學生,化解他們的心理困惑,幫助他們盡快走出困境。學校要科學設置專業體系和課程安,讓學生學有所得,學有所值。學校老師不僅要“授業解惑”,更重要的是要育人,引導大學生樹立正確的人生目標。
第二,從家庭來說,大學生雖然離開父母獨自在外求學、生活,但家庭的影響一直是很大的,家長們應與學校多溝通,不要把責任都推給學校,而要經常關注大學生的心理與行為變化,建立良好的親子關系,平時可以通過電話、信件等方式與孩子交流,幫助他們培養積極向上的生活態度。特別是寒暑假期間,家長們可以帶孩子出去旅游、運動,讓宅居的大學生走出“宅門”,增進親子感情。家長不應該過分地溺愛孩子,不要萬事親力親為,要讓大學生獨自處理問題,克服困難。
第三,從大學生個人來說,大學生在充滿競爭的現代社會里遇到壓力與挫折之時,要以積極健康的心態應對,以樂觀開朗的精神解決,不能逃避困難。要加強學習,發展興趣,盡量多開展一些戶外活動,鍛煉身體,提高身體素質。多與朋友交流,確立精神良好的精神信仰,樹立遠大的理想,腳踏實地地努力,不能以消極,得過且過,不能讓別人影響自己,培養自律能力,以健康的心態融入社會,才能找到真正快樂。
因此,對于存在宅現象的大學生,他們不僅需要“他救”,更重要的是“自救”。大學是大學生自身發展的黃金時期,大學生們應該保持清醒的頭腦,判斷“宅”給我們帶來的利與弊,認真把握好“宅”的度,不要讓自己在虛擬世界中迷失自我。
參考文獻:
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