時間:2023-06-16 16:38:09
導語:在小學游戲課堂的撰寫旅程中,學習并吸收他人佳作的精髓是一條寶貴的路徑,好期刊匯集了九篇優秀范文,愿這些內容能夠啟發您的創作靈感,引領您探索更多的創作可能。

游戲是人的天性,特別是小學生,對游戲熱衷,因此,將游戲引入小學信息技術課堂教學中,能夠激發學生的學習興趣和學習熱情,讓他們更積極地參與課堂活動,促進小學信息技術課堂教學水平的提升。長期以來,人們普遍認為玩游戲是一種不務正業、不思進取的行為,家長們在教育孩子的時候要求孩子多將時間放在學習上,少花點心思在游戲上,這種觀念是不正確的。站在歷史的角度,人類最早的教育方式就是游戲。將游戲科學合理地運用于小學信息技術課堂教學中,能夠活躍課堂氣氛,提高學生的學習興趣,使學生通過游戲獲得知識和技能,有效促進小學信息技術教學水平的提高。當前,游戲式教學作為一種新型的教學模式,已經逐漸成為時代的潮流,對促進我國教育教學的發展起到極其重要的作用。
一、在小學信息技術課堂中引入游戲式教學法的優點
將游戲式教學模式引入小學信息技術課堂教學中,實現了傳統以教師授課為主的灌輸式教學模式的改革和優化。由于受到我國應試教育思想的影響,學生對信息技術的學習缺乏積極性和主動性,教師在選擇教學方式時也往往傾向于選擇灌輸式教學模式,這對學生學習興趣和學習積極性的培養不利,而且會導致小學信息技術教學效果不顯著。在這樣的背景下,游戲式教學模式應運而生。游戲式教學模式打破了傳統的教師灌輸式教學,學生被動接受知識的局面,實現了師生在教學活動中的角色轉變,教師由原來的知識灌輸者變成教學活動的引導者,學生由原來的知識被動接受者變成主動探究知識的教學主體,在教學過程中引入趣味游戲機制,給小學信息技術教學課堂注入活力,將相關知識點和技能包含在游戲活動中,寓教于樂,調動學生的學習積極性和主動性,激發學生的學習熱情,在游戲中完成知識點的傳授和相關知識技能的訓練。
二、小學信息技術課堂游戲式教學模式的應用策略
(一)游戲內容的設定要聯系現實生活。
由于小學生的理解能力、思維能力等各方面的發展還不成熟,將相關知識與小學生身邊具體可感的東西聯系起來,可以幫助學生更好地理解和接受相關知識,加深對知識的記憶。例如,在對計算機的組成部分進行介紹的時候,教師可以將計算機的五個組成部分與人身體的一些部分對應起來,幫助學生理解計算機各個部分的特點和功能。鍵盤和鼠標屬于計算機的輸入設備,能夠將信息輸入計算機中,而人體的耳朵、眼睛也有將知識傳入大腦的功能,可以將計算機的鍵盤和鼠標比做人體的耳朵和眼睛;主機與人體的大腦功能相類似,教師在教學過程中可以將主機比喻成人體的大腦,可以實現信息的運算、分析和處理,由于主機外觀類似一個箱子,教師也可以利用其外形加深學生印象;顯示器和打印機屬于計算機的輸出設備,功能與人體的手和口相類似,都是對信息數據處理結果進行反饋,因此,教師可以將顯示器和打印機比喻成人體的手和口。通過將計算機的鍵盤、鼠標、主機、顯示器和打印機五個組成部分與學生熟悉的、可感知的現實事物聯系起來,可以使復雜、抽象的知識變得更形象、簡單,使學生一聽就懂。
(二)設計游戲教學軟件,寓教于樂。
學生在進行小學信息技術學習的過程中,難免會遇到一些復雜難懂、抽象枯燥的內容,將這些課程內容設計成游戲形式,可以有效避免學生由于這些教學內容而喪失學習興趣,讓學生在游戲中學習知識。教師在進行小學信息技術游戲式教學的過程中,可以課堂教學內容為重要參考依據,自己設計制作相應的游戲軟件,并將教學內容納入游戲軟件中,將知識的學習與游戲有機結合,指導學生“在游戲中學習”,“在學習中游戲”,給學生營造輕松愉快的學習氛圍,不僅可以提高小學生學習信息技術的興趣,而且可以使學生高效地完成課堂知識的學習,強化小學信息技術課堂教學效果。
(三)在游戲式教學模式中引入競爭機制。
教師在進行小學信息技術課堂游戲式教學的過程中,可以在課堂教學內容的基礎上,根據學生好勝的特點,將學生分成幾個小組進行有趣的競賽活動,使學生在競爭過程中享受成功的喜悅,提高學生的學習積極性和學習興趣。例如,在進行鍵盤輸入指法教學時,可以引入一定的游戲競爭機制,組織學生進行打字比賽,在規定的時間內打字字數最多且錯誤率最低的學生獲勝;或者在學習使用Windows畫圖的時候,開展畫圖比賽,在規定的時間內圖畫完成程度及圖畫美觀度最佳的學生獲勝。比賽的形式可以以個人形式開展,也可以以小組形式開展,通過一個個競爭游戲增強學生的榮譽感和自信心,使學生實現自我才華的展示,不僅可滿足學生的表現欲,而且可使學生在游戲中更好地對相關知識進行掌握,并且更熟練地運用。
(四)在游戲中體驗學習的成就感。
信息技術具有很強的應用性和實踐性,學生要在短短的課堂時間里讓學生完成知識的學習、消化吸收和運用過程是不可能的,還要將知識學習延伸到課外。教師可以將游戲化元素引入學生課后學習任務的布置上,利用互聯網平臺,將學生的課后完成的作品發到班級論壇上,讓其他年級或其他班級的學生對學生作品進行欣賞和評價。教師還可以給予表現優異的學生一定獎勵,提高學生的成就感和積極性,激發學生的學習和創作欲望。
三、結語
教師要將多樣化的游戲式教學模式運用于小學信息技術教學中,將信息技術知識學習與游戲有機結合起來,寓教于樂,調動學生的學習積極性和主動性,讓學生在輕松愉快的環境中進行知識和技能的學習,促進小學信息技術教學效果的不斷強化。
參考文獻:
【關鍵詞】 數學游戲;小學數學教學;應用
游戲是小學生喜聞樂見的活動形式,將數學游戲引入小學數學教學中能夠從小學生的心理特點與認知特點出發營造出一種良好的教學情景,這樣就可以有效地提升數學教學的有效性,同時,游戲教學也可以很好地化解數學的枯燥性與抽象性,激發出學生的學習動機,引導學生更加積極主動地參與到數學課堂中,因此,將數學游戲引入小學數學教學中已經成為小學數學教學設計的一個方向,那么如何將數學游戲應用在小學數學教學中呢?
一、營造出和諧的教學氛圍,激發出學生的學習興趣
愛因斯坦曾經說過,“興趣是最好的老師”.小學生正處于身心成長的重要階段,他們對很多知識都有著濃厚的興趣,只要教師能夠以學生的興趣為出發點,創設好和諧的教學氛圍,就能夠引導學生積極地進行學習. 但是,教師也要意識到,小學生天性活潑,好奇心強,但是他們也存在注意力不集中的情況,對學習還未形成自己的意識,他們的學習需要依靠外來的刺激,他們對于很多有趣的知識都有著濃厚的興趣,對于這些感興趣的知識,就會積極地參與到其中,對于不感興趣的事物就會心不在焉. 與其他的學科相比而言,數學學科的抽象性較高,如果教師采用傳統機械式的方法開展教學,那么就會導致教學氛圍枯燥無味,這樣是難以激發出學生的學習興趣的. 而將數學游戲引入小學數學教學中,便可以為學生營造出一個和諧、生動的氛圍,這樣便可以有效激發出學生學習的積極性.
例如,在“數學統計”的教學中,如果對剛剛入校的學生講解關于“數學統計”的概念,往往難以引起學生的共鳴,學生在理解這些概念時也有一定的難度,只能夠進行機械的記憶,這樣是不利于學生的綜合發展的. 為此,在開展“數學統計”的教學時,便可以將孩子們喜聞樂見的游戲“數學在我身邊”引入教學中,讓孩子們收集生活中隨處可見的數學知識,并進行分類,這樣便可以很快地激發出學生的參與興趣,創設出一種和諧、生動的教學氛圍,大幅降低了學生的焦慮和緊張情緒,寓教于樂,這樣,學生便可以快速地掌握“分類”的概念.
二、利用游戲調動起學生的感官,優化數學教學效果
在傳統的數學教學模式之下,教師是整個課堂的主導者,學生只是被動、機械地接受,在這種模式下,學生獲取信息的量很少,這并不利于學生技能的形成與綜合水平的提升. 小學階段與初中階段學生不同,這一階段的學生主要以形象思維能力為主,邏輯思維能力較差,小學生獲取知識的主要渠道也是來自形象的事物,而數學知識的抽象性較高,小學生學習起來有著一定的難度. 考慮到這一點,教師就可以利用數學游戲將抽象的數學知識形象化,充分地調動起學生的耳、腦、口、手、眼等感官,為學生灌輸大量的形象、感性的材料,提高學生對數學知識的理解能力.
例如,在“認識物體和圖形”的教學中,為了幫助學生快速掌握圖形的平面效果和具體形狀,就可以將“學一學,猜一猜”的游戲引入教學活動中,在上課前,教師需要準備一些與教學內容相關的實物模型,將其放入箱子,讓孩子們輪流上臺來摸一摸,然后自己來描述出摸到的圖形的形狀. 這種活動就可以充分地調動起學生的耳、腦、口、手、眼等感官,也能夠將傳統的被動接受過程轉化為主動學習模式,讓學生真正地學到了知識,從而提升了學生的學習效率,也減輕了教師的教學負擔.
三、利用游戲協調學生的手腦并用能力,培養學生的思維能力
數學學科對于學生的創新思維能力與發散性思維能力均有著較高的要求,同時,在培養學生的思維能力方面也有著一定的優勢,在數學教學中,教師不僅需要為學生灌輸數學知識與概念,也要培養學生的數學思維能力. 在數學學科中,有著大量的定理、公式和概念,而小學生的年齡較小,他們的思維能力主要為形象思維能力,為了幫助學生掌握深奧的數學知識,就需要采取科學的方式調動起學生的動手與動腦能力,將數學游戲引入教學中,鍛煉學生的思維.
例如,在“平行和相交”的這一節教學中,教師就可以讓學生利用兩支筆來代表兩條直線,利用筆來研究直線之間的位置關系,讓學生擺出平行、相交等位置關系,在學生擺放完成后,教師便可以引導學生來自行總結直線之間的關系.
利用這樣的游戲便可以將動手操作能力與抽象概括能力相結合,讓學生在動手的過程中感受到數學概念的產生過程,培養學生的數學思維能力.
總而言之,將數學游戲引入小學數學課堂中能夠有效地激發出學生學習的積極性與主動性. 游戲的開展方式是多種多樣的,既可以在上課時引入游戲內容,也可以設置關于數學游戲的講座. 為此,教師必須加強學習,積極地挖掘出游戲的材料,推行改革,同時,了解學生的需求與心聲,以學生的認知特征為出發點,設置出孩子們喜聞樂見的游戲. 這樣不僅能夠激發學生學習數學的興趣,使他們愛上數學課,而且有利于培養學生積極探索的創新精神,提高小學數學課堂教學的有效性.
【參考文獻】
[1]吳遠云.淺談游戲在小學數學教學中的應用[J]. 時代教育(教育教學),2010(12).
一、游戲活躍了課堂教學氛圍
游戲不僅有娛樂功能,也有學習功能,它能讓學生在學習過程中產生愉快體驗,小學生活潑天真,貪玩好動,對游戲有強烈的興趣。陶行知先生說:“學生只有有了興趣,才會用全部精力做事情?!币虼耍趯W習西師版小學數學教材時,我常常將游戲與教學內容結合起來,讓學生邊“玩”邊“學”,這樣不但活躍了課堂教學氣氛,也激發了學生學習數學的熱情。例如,在學習西師版小學數學教材《10以內的加減法》等課時,我采用了“找朋友”的方法,我用卡片制成算式和得數,一個學生拿著算式找相應的得數,學生說:“找呀找呀找朋友,我的好朋友在這里?!闭覍α?,拿著得數的學生就說:“我是你的朋友。”找錯了,這個學生就說:“我不是你的朋友,重新找找吧?!痹趯W習《認識人民幣》等課時,我采用了“逛超市”的方法,學生拿著“人民幣”去買“東西”,他們在買東西的過程中就很快認識了人民幣。正是游戲教學讓課堂氣氛無比活躍,讓學生無比歡樂。
二、游戲調動了學生的學習積極性
好動是兒童的天性,游戲正好符合這個特點。學生好勝心強,他們在游戲競賽中會比正常活動下學習更起勁,因此,在學習西師版小學數學教材時,我常常采用游戲競賽法,讓學生邊游戲邊學習,學生在游戲中合作交流,充分體驗到了學習的樂趣,調動起了學習的積極性。例如,在學習《兩位數加兩位數(進位加)》《長方形和正方形的周長》《小數的加法和減法》等課時,我采用了“奪紅旗比賽”“口算比賽”“開火車比賽”等方法,學生在游戲中群情激昂,表現出了極大的學習熱情。
三、游戲培養了學生的動手操作能力
我們大家知道,興趣是一個人學習的直接動力,學生的思維只有在興趣盎然的時候最活躍,傳統數學教學模式是“教師講,學生聽,教師演示,學生觀看”,整堂課是教師唱主角,學生只是聽眾,這樣的教學方式嚴重削弱了學生的學習積極性和主動性,同時還制約了學生的思維發展。可是,在教學中運用游戲教學則能改變這一現狀,著名數學教育家波利亞說:“學習知識的最佳方法是由自己發現,只有這種發現最深刻,也最容易掌握問題的內在規律和聯系。”因此,在學習西師版小學數學教材時,我常常在課堂上給學生提供一些有趣的數學游戲,讓學生在游戲中體驗數學知識的形成過程。例如,在學習《三角形面積的計算》時,我讓兩名學生走上講臺,把他們的紅領巾摘下來,拼成一個長方形,然后讓學生測量這個長方形的長、寬,大家一起算出長方形的面積,接著,我讓學生拿開這兩個紅領巾,問他們:“你們知道一個紅領巾的面積嗎?”通過剛才的游戲,學生知道了一個紅領巾的面積是長方形的一半,接著我們推導出了三角形的面積。正是這樣的游戲,給學生提供了動手的機會,讓課堂變得更加生動活潑。
總之,在數學課堂教學中,采用一些適當的游戲活動有利于激發學生的學習興趣,有利于調動學生的學習積極性。在今后的教學中,我將繼續探討游戲教學法,讓學生在愉快和諧的氛圍中動口、動手、動腦,讓學生在游戲中享受數學課堂的快樂,我相信,我們的小學數學課堂定會因游戲的加入而更加精彩。
參考文獻:
關鍵詞:游戲 游戲教學
兒童時期是學習語言的最佳時期。小學英語對早期兒童的智力開發、激發兒童學習英語的興趣、培養兒童學習英語的習慣和能力有著重要的作用。小學生好奇心和模仿能力強,小學英語的教學關鍵不是把語言知識塞給學生,而主要是通過聽聽說說、認認讀讀、做做畫畫、蹦蹦跳跳的活動游戲來激發學生學習英語的興趣,提高教學效果。
一、英語教學游戲的一般特點
在英語教學過程中組織豐富多彩的游戲活動,有助于激發學生的興趣并使課堂教學多樣化,有助于增加學生對英語的理解,有助于誘導學生去運用這種新的語言。
1、教學游戲可以在部分或者全體學生中進行。學生人數較多時,常可酌情分成小組,以增加活動的機會和提高活動的效率。為了激發學生的熱情,教學游戲還常采用競賽的形式。
2、游戲大多在問答中進行。有時固定一個人發問,有時輪流由每次回答的人繼續發問,有時只允許答對的人繼續發問等等。如果事先在黑板上給出游戲中所要運用的句型,那么游戲可以進行得更為順利,針對性更強。
3、寓教于樂,提高學習效率。小學低中的孩子非常喜歡游戲,因為游戲是他們生活中的一個重要組成部分,也是他們最感興趣的課堂活動之一。課堂教學游戲能給他們的英語學習帶來快樂,游戲可以使他們的身心完全投入,從而提高了學習效率。
二、游戲活動設置的幾個原則及應用
一個好的游戲活動能夠把課堂氣氛推至,使每個學生全身心地投入英語學習的世界。如何設置高效有趣的游戲活動呢?
1.游戲活動要合理分配角色,增強主動性。
例如在教“物品名詞”一課時,可設計“購物”游戲,根據課文要求,超市需要很多貨物(coke,sprite,bread,hot dog),教師可故意少準備hot dog的卡片,無巧不成書,來了一位“小顧客”就要買hot dog,“營業員”說沒有,“小顧客”不滿意,教師可以啟發“小營業員”要多為顧客想想辦法,于是“小營業員”從事先準備好的游戲材料中找出剪刀和彩紙,沒多大工夫,hot dog做好了,“小顧客”滿意而歸,“小營業員”也頗具成就感。這樣在游戲中,兒童通過自己的努力制作游戲材料。既培養了他們自己的動手能力,又充分發揮了兒童的積極性。教師要善于引導,讓孩子自己發揮積極性來解決,從中學到更多的知識。
2.游戲活動要具有目的性。
游戲的安排并非隨意的,必須為教學服務,要根據教學內容、教學目的的需要進行設計。這就需要教師在設計游戲活動時,充分考慮教學的重、難點和其它教學目的。比如新授表示顏色的英語單詞時,可以做一個彩色的活動轉盤。在上課時教師把轉盤背對著學生,請一個學生上臺轉動轉盤并問:“What color is it ? Can you guess?”,然后由其他學生猜測指針所指向的顏色。下面的學生紛紛舉手猜測“It’s blue, B-L-U-E, blue. It’s yellow,Y-E-L-L-O-W, yellow. It’s green, G-R-E-E-N, green. It’s brown/…”在競猜顏色的活動中,學生不斷重復使用所學的新單詞,有效地鞏固了學習的新知識。
3.游戲活動要多樣性具有可操作性。
俗話說:“把戲不可久玩”,再好的游戲,玩過幾次之后小學生就沒有興趣了,這便需要教師不斷地積累游戲的方法,不斷地設計新的游戲,不斷地翻新游戲的做法,以滿足小學生強烈的好奇心和新鮮感。教師所設計的游戲活動應該形式簡單,易于操作,這樣才能使每個學生都會做,使課堂活而不亂、動靜有序,使游戲活動發揮應有的作用。反之則會費時又費力,收不到應有的效果。
例如在教學“in, on, under, behind, between, beside”等介詞時,可以設計這樣一個游戲比賽:以小組為單位表述教師手中橡皮的位置,要求快速、整齊、正確。在教師快速地更換橡皮的位置過程中,學生為能夠趕上橡皮位置變換的速度,個個目不轉睛、全神貫注地接受著挑戰。待學生進入狀態之后,教師又改變要求,讓學生在的口令下迅速變換橡皮的位置。第二節課為了體現活動的多樣性,可把游戲設置成:把一塊橡皮藏在手中卻假裝把它放在文具盒的某處,問道“Where is the eraser? Please guess.”這時學生興奮地猜測“It’s in/on/beside…the pencil-box, I think.”通過不斷改變游戲的形式和方法,使學生始終感受到挑戰的存在,從而注意力始終保持高度集中,興趣愈加濃烈。
4.教師要對游戲活動進行評價遷移。
游戲活動結束后,教師應調動學生對整個游戲作出總結、評議,指出優點,發現不足,并抽象出教學內容和知識點、技能點,將游戲中包含教學信息遷移到學生的內容認知領域中去。
總之,根據新課程標準的要求,我們要做到的是使課堂上以教師為中心的狀態逐漸轉向以學生為中心,注重知識傳授同時注重實踐能力的培養,注重教學效果同時豐富教學過程。要做到新課改提出的這一系列要求,游戲教學顯然是一個很好的選擇。在游戲中學習英語,快樂無窮,雖然現在我們進行游戲的種類不是太多,也不夠全面,游戲的方式比較單一,但只要我們不斷探索和努力,注重培養學生的參與意識,激發學習興趣,最大限度地發揮學習的主觀能動性,就一定能提高英語課堂教學效率,突出英語教學的特色。
參考文獻:
[1]陳琳,王薔,程曉堂.《義務教育英語課程標準解讀》,北京師范大學出版社2013年版
[2]夏蕾.《小學英語“課堂游戲教學”模式初探》,《江蘇教育》2002年第12期
[3]邵宗杰,裴文敏,盧真金主編.《教育學》華東師范大學出版社2001年1月第二版
一、形象直觀,活化教學內容。網絡游戲能夠將教學內容中的抽象知識變為具體,把復雜的知識變得簡單,使學生容易接受;能夠將動、靜有機結合起來,使動中有靜,靜中有動。
如在新課程中的《數學廣角》中,多次進行烙餅、沏茶、打電話等統籌思想的教學,大家在這方面都作了大量的研討,但這部分的知識仍然較難讓學生所接受。其主要原因是學生沒有運用統籌方法解決實際問題的內需,不明白統籌方法在實際生活中的作用。因此我在這里設計了讓學生玩“4399小游戲”里的“地球環境”和“小白兔吃蘿卜”的游戲,學生通過游戲更能理解只有事先安排好游戲的進程才能贏得游戲,這時再點出這就是數學的統籌方法,是使人力物力能發揮最大效率的科學方法,也就是我們常說的“最優化”。往往有一些制約因素關鍵在于弄清楚安排時間的順序,生活中譬如物資調運、空瓶換水等問題都屬于統籌問題。了解一些最優化的思想,對于我們的實際生活是十分有益的。學生只有在吃過虧的情況下才能長一智。
二、創設情境,激發求知欲望。心理學告訴我們:興趣是人們對事物的選擇性態度,是積極認識某種事物或參加某種活動的心理傾向。它是學生積極獲取知識,形成技能的重要動力。在學生即將學習新知識的時候,設計新奇的學習情境,會激起學生積極探究新知的心理和學習興趣。
如在學習《角的度數》時我先讓學生玩“4399小游戲”中的“瘋狂過山車”。學生玩一輪游戲時并沒有什么難度,可是到第二輪時就出現要用度數來決定過山車的最高點,如果設置不合理將無法再進行游戲。由此引入課題:我們必須學好本節課的知識才能幫助我們順利繼續進行游戲。這一引入大大調動了學生的學習內需力,因為大家都希望能繼續游戲,因此學習起來特別起勁。
當學生在學習過程中遇到一定的困難時,學生的學習興趣得到了激發,困難也就變成了學習的動力,學生就會自覺的、堅持不懈地解決困難。合理利用網絡游戲進行教學,能夠創設良好的教學情境,加深學生的感官刺激,牢牢抓住學生的注意力,激發他們的興趣,在教育教學活動中起到事半功倍的效果。
三、探索創新,體現主體地位。在教學中利用網絡游戲將教學內容涉及到的事物、現象、過程全部展現出來,給學生創設問題情境,讓學生在情境中主動發現問題,通過對事物的固有信息和所展現出來的形、聲、色去思考問題,培養學生的觀察、想象、發現、歸納能力,同時可發揮學生主體作用,使他們把具體的情境同已有的認知結構聯系起來,完成從感性的認識到理性思維的轉化。這樣學生可以對已有的認知結構中的錯誤觀念進行改造,并對已形成的認知結果進行調整、擴充和重新組合,真正使自己的主體得到充分的發揮。
如在教學《圖形的變換》時,我讓學生利用網絡進行圖形設計游戲,學生通過平移、對稱、旋轉等多種圖形的變換進行了多方的嘗試。其方法是多樣的,創意是無限的,而且在計算機上操作也避免了試驗的誤差,便于教師適時地給與指導,鼓勵學生積極主動探求新知,發揮想象力和創造力,培養學生的創新能力。
四、練中設趣,易于學生接受。在課堂練習時,利用網絡的直觀演示,能使學生更加順利靈活的解題,從而提高學生的解題能力。學生面對計算機的響應,不斷調整自己的思維,積極主動的學習,并體驗到成功的快樂。這不僅能大大提高學生學習的興趣,還能增加課堂教學的容量,及時反饋學生學習的信息,讓學生當堂消化新知,大面積提高課堂教學的效率。
如在練習中,學生答對一題,游戲中的人就會跳過一個障礙,得10分。練習前教師給學生講明:當我們把這里所有的題目都算正確了,這個人就會勝利了,就可以進入第二關的游戲。并問學生,想不想勝利?學生們興趣高漲,紛紛爭取算題,都想得到勝利,完全把自己融入于游戲的角色中。最后,學生把所有的題目都算對了,屏幕上的主角真的走上冠軍的領獎臺,這不但是游戲的勝利,更是學生學習的成果,學生們發出了欣喜的歡呼,出現了全課的。
關鍵詞:小學體育;體育游戲;組織方式;教學解讀
游戲在小學體育教學中的應用具有十分積極的意義,小學體育課堂教學中應用體育游戲不僅能夠增強小學生參與體育運動的興趣和積極性,而且在培養小學生終身體育運動意識、強化小學生身體素質能力方面發揮著重要的作用。加強游戲在小學體育教學中的應用,強化體育游戲的效能的發揮是新形勢下小學體育運動改革創新的必然。
一、游戲在小學體育教學中應用的重要意義
小學體育課堂教學中合理組織游戲活動的意義主要集中體現在以下幾個方面。首先,游戲的組織能夠對小學生參與體育運動的興趣進行激發,有利于小學體育教學效果的提升。游戲是小學生最喜愛的活動組織形式,其在小學體育教學中的應用能夠大大提升小學生參與體育教學的興趣。其次,游戲在小學體育教學中的應用能夠有效鞏固體育教學效果,深化體育教學的意義,并且在培養小學生團隊合作、積極創新等方面也能夠發揮重要作用。另外,游戲教學方式的應用能夠在教師和學生之間搭建良好的溝通橋梁和情感交流渠道,有利于輕松、愉快教學氛圍的營造。
二、游戲在小學體育課堂教學中合理組織的形式和方法
教師要重視游戲在小學體育教學中的重要意義,從多個方面將游戲融入體育課堂教學過程中,提高小學體育教學的質量和效果。
1.游戲在小學體育課堂準備階段的組織應用
在課堂準備環節融入游戲活動能夠有效激發小學生參與體育運動的興趣,在刺激小學生課堂教學參與度和積極性方面也發揮著十分重要的作用。例如在課堂準備環節,為了更好地提高小學生的精神集中度,教師可以組織“抱團”游戲,教師說出一個數字,讓小學生組成該數字的“團”,這種課前小游戲不僅能夠對小學生的反應能力進行培養,而且還能夠強化小學生的競爭合作意識。在具體的課程開展過程中,教師也可以根據教學內容,結合小學生的特點,組織相關的體育游戲活動,例如在人教版小學三、四年級體育“基本體操———隊列和隊形”教學過程中,教師就可以在課堂準備階段,組織學生開展“抓人”游戲,讓學生站成四列橫隊,然后按照教師的示范和指令開展游戲,為正式的隊列和隊形教學活動做好相關的準備。
2.小學體育課堂教學階段的游戲組織應用
在課堂教學階段組織游戲能夠充分發揮學生在體育教學過程中的主體作用,并且能夠強化教師與學生之間的互動交流,在創造良好的課堂教學環境、提高教學效果方面發揮著十分重要的作用。游戲在課堂組織階段的應用要注意以下幾個方面的問題,首先,教師要將游戲規則進行明確,進行游戲示范,強調游戲開展的安全性,避免小學生在游戲過程中出現意外傷害。其次,在游戲組織的過程中教師要發揮好主導性,對小學生進行適時的指導,不能放任不管。例如上文提到的“隊形與隊列”教學,在做好教學準備之后,在正式教學階段可以組織學生進行“滾雪球”的游戲,按照每組8人縱隊排在起點線上,教師發出指令后,每一組的第一位同學迅速向前跑,繞過終點標志物后跑回起點,與第二位同學手拉手再次跑向終點,折轉后返回起點,然后拉起第三位學生的手變成三人向前跑……以此類推,直到整個小組手拉手跑完,在跑動中必須強調手拉手,不能脫手。然后對每一個小組的成績進行記錄,對速度快、隊形保持好的小組進行表揚。在這個過程中要強調注意安全,通過小組成員之間的合作還能夠對學生的合作意識進行培養,達到教學目的。
3.課堂結束階段的游戲組織形式
很多教師在體育課堂教學結束階段往往通過學生自由活動的方式來完成,在教學改革的要求下,教師可以考慮將游戲融入結束階段,為一節體育課程完成畫上圓滿的句號。仍以“隊列與隊形”教學為例,在課堂結束階段,教師可以指揮學生組成某個字的隊形,例如組成班級號,幾年級幾班,或者組成某個學生喜歡的漢字,并且拍照讓小學生對組成的隊形進行欣賞,讓學生直接接觸到“隊形與隊列”排列的現象,有利于學生深化對這節教學內容的認識,同時再次提升學生的學習興趣。
小學體育教學是素質教育的重要組成部分,在小學體育教學中融入游戲活動,能夠有效激發小學生對體育學習的興趣,在強化小學體育教學效果方面也發揮著十分重要的作用。教師要結合小學生的認知發展階段特點,科學合理地在教學準備階段、組織階段和結束階段融入游戲,提高小學體育教學的效果和質量。
作者:邱菊 單位:吉林省德惠市米沙子鎮希望小學
參考文獻:
小學生對于計算機課有一種發自內心的興趣,但這種興趣主要源自電腦游戲,而不是真正出自于對計算機知識與技能的熱愛。有些教師和家長將游戲拒于正統教育之外,生怕孩子們為此而耽誤了學習和健康。但對游戲的熱愛是小學生的生理和心理特點決定的,一味地圍追堵截無法化解這一矛盾。那么,有沒有一種辦法可以讓游戲與信息技術教學有機地結合起來,將枯燥的“學”變為活潑的“玩”和輕松的“用”呢?答案當然是肯定的。
我們可以首先分析一下學生們為什么喜歡電腦游戲,尤其是學生們為了能玩好游戲,能夠“不辭勞苦,兢兢業業”地學習各種復雜的游戲規則;在游戲過程中,又能表現出不同尋常的努力探求精神。那么,我們就可以從游戲中借鑒可取之處,挖掘游戲所承載的教育價值,精心選擇適合學生發展的游戲并加以改進或包裝,將其服務于小學信息技術教學。
怎樣把游戲活動帶進課堂
1. 組織學生開展游戲和模擬活動
在游戲模擬活動中,讓學生設想自己就是所扮演的角色并站在角色的立場上做出選擇。
例如,一年級剛剛開始學習鼠標操作,對“單擊”“雙擊”“右擊”“移動”“拖動”這些操作很難記清楚。這時,教師可以結合桌面圖標的知識,讓一名學生扮演圖標,另一名學生扮演鼠標,“鼠標”左手輕拍“圖標”一下,稱為“單擊”,拍兩下稱“雙擊”,左手拉住“圖標”移動稱為拖動,右手拍一下則是“右擊”,“鼠標”自己走動就是“移動”了。這個游戲可以兩個人在臺前表演,其他學生來猜結果,也可以讓學生兩兩一組,“鼠標”做,“圖標”來猜。用不了多久,學生們就會在笑聲中把這五個操作名稱和動作特點記牢了。
游戲和模擬活動最大的收獲體現在活動之后,參加者需要對整個游戲過程中發生的事情進行反思。在總結過程中應該鼓勵學生檢查活動引發出來的思想、情感和行動。此外,能否將洞察的結果遷移到現實生活中也是檢查的內容。教師應該在學生的反思過程中給予幫助,而不是讓活動流于形式。
上個學年,我在教授二年級學生鍵盤指法的時候,曾在一個班級組織過這樣的游戲活動。讓30位學生分別扮演主鍵盤區上的一些按鍵,10位學生扮演打字員的手指。用不同顏色的帽子頭飾做成鍵盤上的符號和手指分區,按照鍵盤上的順序排成三排。一位學生在前面做指揮,大家一齊背誦指法兒歌,其中扮演相應按鍵和手指的學生會做出特別的動作。這個活動正好作為元旦聯歡會的游藝活動,配上音樂,舞臺效果非常好。后來,這個班的指法是二年級里掌握最快的,學生們甚至連鍵盤上的各個符號都能按順序快速默寫出來。
電視里的智力競猜節目是學生們喜歡的游戲之一,如“非常6+1”“我猜我猜”等節目。把此類節目改造并應用在課堂上,可以幫助學生復習、強化和評估學過的內容。這樣的活動非常適合在高年級中開展,把一些枯燥難記的知識點整理成題目,再把學生分成多個組,每個組還可以分為答題員、智囊團等,可以使課堂增加變化、注入活力并提高學生的學習熱情。開展活動時,教師還可以借助計算機教室獨有的多媒體和網絡的特點,把氣氛搞得更活躍。當然,教師要重新設計這些游戲活動的結構,淡化競爭意識,使每一個參與的學生都能有所收獲。
2. 利用電腦游戲軟件
很多電腦游戲都是商業產品,但也有一些好的免費的電腦游戲,通過互聯網可以很容易找到。例如,讓低年級學生玩一些Flash小游戲,使他們熟練地掌握鼠標的各項操作,才能順利地完成游戲。在《金山打字》這個軟件的擊鍵游戲中,學生也只有在熟練掌握鍵盤中的各個按鍵時,才能得到高分。在游戲過程中,學生們會自行琢磨游戲的使用技巧,不用教師多說,他們也會根據計算機提示和自己的試驗熟練掌握,為以后其他應用軟件的使用打下基礎和建立信心。實踐證明,電腦游戲能大大促進小學生計算機操作技能的提高,合適的電腦游戲是一種載體,它會成為學生們對付操作難點的“練兵場”。
3. 把學習任務變成游戲活動
任務驅動一直是信息技術課上最常用的教學方法。它使學科知識不再簡單地按線性展開,而是跳躍式、“超鏈接”式的。但是,要使這種教學模式與有趣的游戲活動結合起來,就要求教師對每一個任務都細細琢磨,下達任務時要讓學生明確學習目標,讓學生在游戲活動中把握知識點和操作點,在完成任務過程中加以指導,并與學生共同討論總結,解決難點。
我把這種任務驅動式的游戲活動分為兩個階段:一是學生針對課堂上的知識點和操作點,自主探究新知識的練習類游戲活動;二是學生自己動手,充分發揮想象力,大膽創作的創作類游戲活動。
練習類的游戲任務。課堂上,重點和難點的突破往往是教學成功的關鍵。我們不妨在教學重難點上加入一些游戲式的任務,將學生的學習興趣轉化為學習知識與技能的動力。小學生畢竟年齡小,好動、好奇心強,對于單調重復的練習逐漸產生厭倦,適當的游戲任務可以促使學生在濃厚興趣的推動下學習,會收到意想不到的效果。
例如,在練習“畫圖”軟件中的“曲線”工具時,可以讓學生用曲線給小動物的臉上畫眼睛和嘴,構成喜怒哀樂各種表情;在練習“任意形狀的裁剪”工具時,可以設計成給人物穿不同款式的衣服等游戲任務,也可以結合“翻轉/旋轉”命令,設計“七巧板”“組合拼圖”“拆字組字”等游戲任務;在練習Windows搜索和路徑時,可以提前將幾張有趣的學生照片或謎題等文件放進一個多層目錄中,再給出一些條件讓學生來搜索查找。這樣,學生可以在游戲活動中輕松地突破難點,達成教學目標。
創作類的游戲任務。這類游戲活動往往是由多個知識點和操作點串聯起來的,也可以把它用在一個單元或一個階段學習過后的綜合練習中,可以考慮把學生分組,合作完成此類任務。此外,任務的設置要側重引導學生以信息處理為主線,學會應用信息技術分析、處理,并解決身邊的實際問題。因此,教學過程中安排的大量實踐任務,一方面要綜合本學科和其他學科內容,另一方面要廣泛涉及學生在社會生活、學習生活中遇到的真實問題。教師應引導學生在綜合知識學習中構建知識體系,在完成任務中逐步形成適應信息社會生活的正確態度和運用信息的實踐能力。
例如,在學習了幻燈片或網頁中的超鏈接后,可以讓學生每人做一個自我介紹頁,再做一個有全班同學名字的頁面,通過超鏈接把所有學生做的頁面連接起來,這樣每個學生都有了一本特殊的“同學錄”,也可以讓學生利用超鏈接制作趣味心理測試類的題目,在展示成果時,大家互相測試并驗證彼此作品的可玩性;在學習了表格的畫法以后,可以設計讓學生用表格制作月歷或棋盤的活動,既鞏固知識點、開闊學生思路,又調動起了學生興趣。
我曾經給五年級的學生布置過用表格畫出象棋或圍棋棋盤的任務。當時有個學生提出:可以在這個棋盤上下象棋嗎?這給了我很大的啟發,于是我又布置了一個附加任務:在畫好的表格棋盤上加上棋子,學生們可以自由選擇是否完成這個任務。雖然是附加的任務,但幾乎90%的學生都興致勃勃地參加了。最后,我們得出結論:用自選圖形畫棋子,再適當地組合圖形、調整疊放次序,就可以利用這個棋盤下棋了。于是,在下一節課中,我就用學生們畫出的棋盤組織開展了一場棋類游戲比賽,雖然課時安排被打亂了,但我認為還是值得的。
4. 有效地開展游戲活動評價
小學生活潑、好表演、喜歡被人稱贊。如果完成一件作品而不了了之的話,會大大降低他們的積極性。因此,無論是游戲活動過程中,還是活動成果展示中都需要評價。有條件的話,還可以給予學生物質獎勵。
在游戲活動過程的評價中,要以人為中心,反對就事論事。注意要通過評價使學生體驗分享的原則,引導學生評價交流在游戲活動中的感受和經驗、意見和看法,將個人的收獲轉變為大家共有的財富。如果游戲活動是分小組的形式,還要評價學生個體在集體中的表現,以及小組的組織和分工能力等。這類評價以鼓勵為主,評優不評劣。
游戲活動成果的評價可以從自己評、小組評、大家評、教師評、其他學科教師評、家長評等多個方面開展。由于學生都是通過自身努力創作一個作品,教師在評價作品時,要以促進學生全面發展為目的,以提高學生的信息綜合處理能力和創新精神、創新能力為宗旨。
我在學校局域網中利用ASP設立了一個小型論壇和投票系統,學生可以把自己的作品放在論壇上,接受大家的投票和評價,也可以邀請別的教師和家長參與評價。這個評價可以在當堂課上完成,也可以延續幾天或幾周。在評價中,我引導學生從技術、審美、實用性等多個方面考查作品,使評價成為一個完整的體系。
開展游戲活動時值得注意的問題
第一,游戲是建立在學習知識、掌握技能的基礎上的,只能作為教學中錦上添花的小插曲,并不能成為教學中的主要內容。因此,游戲活動的數量不宜過多,如果作為當堂練習,1~2個足夠用,如果是創作類或模擬類的游戲活動,每課1個即可。
第二,游戲活動只是一種放松的學習方式,不要讓它占用課堂上或學期中太多的時間,這會使學生產生學與玩的混淆。因此,在游戲活動的時間上要有一定的限制。
第三,課堂上開展練習類和比賽類的游戲活動要以低年級為主。隨著學生年齡的增長,可以多開展創作類的游戲活動和活動成果評價,這樣既符合學生的年齡特點,又利于學生理解信息技術在生活中的運用,為以后的學習實踐打下基礎。
第四,應用電腦游戲的危險在于,其吸引人的畫面會使操作者的注意力偏離實際目標。教師在課堂上使用電腦游戲之前,必須依據嚴格的標準進行篩選,不要僅僅因為有某種游戲軟件就去使用它,要看是否值得為它花費時間。
第五,游戲是為教學服務的,而良好的紀律是有效教學的保障。因此,在游戲活動開始前,一定要先強調紀律和游戲規則,要學生養成有令即行、有禁即止的好習慣。
小學低年級學生的年齡段的特點是年齡還小,自控力比較差,生性活潑愛動,喜歡游戲,因此教師采取以往的單純的灌輸式的語文教學,教學效率不高。這種情況就需要教師因勢利導,通過主動地將游戲引入到課堂中,從而激發起學生們的學習興趣,在游戲中掌握知識,在快樂的語文課堂環境中更好地成長。
1.小學低年級語文快樂游戲課堂構建的依據
1.1愛玩是小學低年級學生的天性
小學低年級學生還處于世界觀和人生觀正在形成的階段,他們活潑好動,愛玩游戲,對枯燥乏味的單純的知識點講解很容易失去興趣。如果教師按照以往傳統的教學理念,課堂上單純地灌輸生字、生詞等知識點,學生如果掌握不好,教師就讓學生們五遍、十遍地寫下去,學生們根本就沒有興趣,只能機械地被動地完成任務,學習效率不高。因此教師基于學生愛玩這一天性,因勢利導,通過將游戲引入課堂,和課堂的教學內容相結合,能有效地提高教學效率和水平。
1.2小學生的好奇心比較強
小學低年級的學生的好奇心比較強,對外界的新事物充滿了好奇,渴望去獲得知識,去了解知識。同時學生們的爭強好勝的心里也比較強,在其他同學面前有強烈的表現的欲望,想在學生中間表現突出,從而獲得老師和價值的表揚。因此這種好奇心使得學生們對傳統的教學模式那種僵化保守、枯燥乏味的課堂極不適應,這就需要通引入學生們喜歡的游戲來滿足學生們的好奇心,從而提高小學語文教學水平。
1.3小學低年級學生接受能力差
小學低年級年齡段的特點是感知這個世界的能力強而邏輯思維能力差,接受知識和理解知識的能力不足。教師在課堂上單方面地講解知識點,無論講的如何豐富多彩,學生們在下面也是因為理解力不強而不能準確地接受和理解教學內容,導致教師的耗費不少精力,學生們就是理解方面欠缺,師生都很苦惱,教學效率不高。因此通過將孩子們喜歡玩的游戲引入到語文課堂的教學中,孩子們接受知識的能力的效果會很好,從而有效地提高教學水平。
2.構建小學低年級語文快樂游戲課堂
由此可見,根據小學年齡段的特點,教師要改變以往傳統的課堂灌輸知識點的教學模式,精心設計課程,將學生們喜歡的游戲帶入到課堂中,與課堂內容相結合,從而提高學生們的學習積極性,構建一個快樂的語文課游戲課堂的氛圍:
2.1通過拍手游戲構建快樂課堂
小學低年級學生對漢字的學習十分重要,教師如果?未康厝醚?生們記住生字,學生們在大量的重復性的背誦過程中很容易產生枯燥感,失去學習的興趣。教師可以使用拍手游戲的方法來讓學生們加深對生字的認識。例如在講解《小白兔和小灰兔》時,學生們需要學習八個生字和十一個詞語,教師可以在黑板上分別畫出小白兔和小灰兔,然后將八個生字和十一個詞語分別寫在兩只兔子里面,教師組織學生到講臺上競賽,當教師讀到那個漢字和詞語時,學生們就用手拍打相應的漢字和詞語,對拍手正確的學生,教師要進行鼓勵。通過這種方式學生們的學習興趣一下子就被調動起來,從而激發了學生們的積極性,在玩游戲中體會到了學習知識的樂趣,從而提高了學習的效率。
2.2繞口令的游戲
學習拼音是小學低年級語文課的重要一環。學生們要學習漢語拼音,熟練地掌握聲母和韻母的發音,從而為今后學習漢字打下基礎。但是小學生在學習韻母和整體認讀音節時往往發音不準確,一些相似的發音容易混淆,這種情況下可以將學生們喜歡的繞口令游戲引入到教學中。小學生們的好奇心都比較強,通過繞口令的游戲會對發音的學習起到很好的效果。例如“si”和“shi”的發音比較類似,學生們容易混淆,教師可以教學生們說繞口令“四是四,十是十,十四是十四,四十是四十”,這樣的游戲會引起學生們的極大興趣,在快樂的繞口令游戲中掌握了拼音的正確發音的知識。
2.3通過看圖講故事的游戲來構建快樂課堂
小學低年級的語文有很多生動形象的課程,教師可以充分利用靈活多變的方法創造一個看圖講故事的游戲情景,讓學生們感受的學習的樂趣。教師可以利用信息技術條件下的多媒體教學的方式,將教學內容還原成一幅幅的幻燈圖片,然后讓學生們按照圖片講述課文的故事,采取競賽的形式,教師在旁邊點評,對講述好的同學進行表揚,從而形成良性循環,創造一個快樂和諧的語文課堂氛圍。通過這種方式一方面加深了學生們對課文內容的理解能力,另一方面也鍛煉了學生們的口頭表達能力和文字的表達能力,從而達到事半功倍的效果。例如教師在講授《小蝌蚪找媽媽》的課文時,可以利用多媒體教學技術,根據故事的情節制作出幻燈片,讓學生們了解到小蝌蚪在生長過程中的變化,通過講故事比賽的形式,把課文中的圖片講述出來,從而加深了學生們對課文知識的理解,又充分地鍛煉了學生們的想象力和表達能力,起到了良好的教學效果。
一、游戲的基本原則
1.課堂游戲應有目的性
游戲是為教學服務的,因此在設計和選擇游戲時,必須考慮到教學過程中的知識點和其它教學要求,不能隨意選擇游戲在課堂上應用。
2.課堂游戲應有啟發性
開展游戲是為了讓學生加深對正在學習或曾經學習過的知識的印象,同時也要為開發學生智力和培養學生能力打下一定基礎。為此我們需要設計一些學生感興趣且富有創造性的游戲。
3.課堂游戲應有層次性
層次性一方面是指目標的定位要有層次,即游戲在一節課中要有序安排,要從低級向高級安排;另一個方面是指同一個游戲或同一節課中不同游戲內容難度的設計要有一定的梯度,以適合不同層次的學生去參與。
4.課堂游戲應有靈活性
靈活性就是指在課堂上適度開展游戲活動,在游戲中要調整和把握節奏和氛圍,不能出現一節課上完只記得游戲卻不記得教學內容的情況。
二、教學中游戲的設計與操作
1.字母教學篇
學習字母是對英語課最早的接觸,學好字母不僅是學好英語的基礎同時學生們的自信心也會大大增加,下面我就講一個關于字母運用的小游戲。老師先把26個大寫字母寫在卡片上,按照組別隨意發給26個學生(每組持卡人數相當)。游戲開始,持有字母卡片A的學生應馬上起立并報出該字母,第一個學生報完后,第二個持有卡片B的學生應立即起來報自己的卡片。以此類推。報的對而快的算過關,加3分,對報的慢的扣1分,不對的扣2分,最后得分多的組為優勝組。該游戲比較簡單,所有的學生均可以參與,老師要特別鼓勵那些對英語不是很感興趣的學生積極參加,以提高其學習興趣。由于整個班級人數較多,老師不可能在一個輪回后將字母卡收起再發給其他學生,所以可以采用請第一輪的參賽學生將字母卡片交給同桌,或者給身前、身后同學的方法,盡量節省時間并且讓所有的學生都能參與其中。這個游戲也可以倒著排次序的方式進行,比如可以說:I am M. Who’s before me?這時持有字母L的學生應立刻站在持M卡片學生的前面。當然要注重游戲的靈活性,注意學生的反應,時間等等。
2.詞匯游戲篇
低年段的學生以學習詞匯為主而且大多詞匯都緊貼生活,在課堂上我們可以用游戲的方法加以鞏固在生活中看到事物并及時鼓勵學生用英語說出來,這樣可以讓他們的成就感倍增。例如在超市中、在百貨里、在馬路上等等。這里我們舉幾個在課堂中實用的小游戲。老師請學生閉上眼睛,聽一聽老師拍球的次數,隨后快速搶答說出對應的數詞,以此類推,復習數詞。也可以在幾輪之后由學生拍球,指名回答,說對加個五角星,說錯則由其余組的學生回答。也可加大難度,快拍和慢拍相結合讓學生猜。變換形式,使游戲具有變化而富有樂趣。除了老師拍球考學生的聽力之外,還可以給學生機會考考老師,從而體現師生平等,增強課堂和諧氣氛。下面是一個有關交通工具類的小游戲。老師拿出準備好的紙牌,上面寫有各種交通工具的單詞或畫有此類物體的圖片。出示任意三張,快速地洗牌,交換這三張紙牌的位置。能猜出指定一張牌上單詞的學生為勝者。這個游戲老師在示范的過程中,在調換卡片位置時可以放慢速度,讓學生能嘗試通過記憶來確定卡片的變換結果,這樣有利于學生想象思維的訓練和開發,使游戲更有意義。
3.句型游戲篇
學英語就是為了能說一口流利的英語,在小學的課本里基本都是最基礎的口語只要學生熟記以后才能熟能生巧張口就來,但是現在的小學生都很聰明卻不愛背誦,我們就可以利用小學生的特點把句型帶到游戲中,比如“老狼老狼幾點了”的游戲不僅在課堂上能玩,在課下學生們也可以利用它復習學過的句子。
(1)先選一名學生扮演老狼,另外8名學生扮演小羊。(人數可以自定)
(2)小羊一起問:“Wolf,Wolf,what time is it?”老狼可以隨意用“It’s..”來回答,但當老狼回答說“It’s twelve. It’s time for lunch”時,小羊必須立即跑開(在戶外時),當在班級時可以立刻趴在桌子上,以免被老狼抓走,而被抓住的那只小羊就要讀出老狼所指定的單詞或句子。
(3)然后老師將全班分成若干小組,同時做這個游戲。